lunes, 11 de octubre de 2021

Diseño para DualSense – la interfaz de usuario de Disciples: Liberation

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Cuando empezamos a desarrollar Disciples: Liberation, sabíamos que una de las mayores barreras a las que nos enfrentábamos era traer un género que no suele estar tan disponible en consolas a un público de jugadores totalmente nuevo. Escoger algo como un RPG estratégico de fantasía oscura, un género que predominantemente ha estado en PC, y trasladarlo a PS5 y al mando DualSense fue una aventura desafiante y satisfactoria a la vez, sobre todo para un equipo pequeño pero entusiasmado. 

Desde el principio supimos que solo tendríamos tiempo y recursos para centrarnos en una única UI (interfaz de usuario) y, debido a la disponibilidad del juego en PC, tendría que funcionar para dos métodos de entrada completamente distintos: tanto para el mando DualSense, como para un teclado y un ratón. A la hora de traer Disciples: Liberation a PS5, nuestro objetivo era doble: 

  • Asegurarnos de que los veteranos de la franquicia no sintieran que habíamos simplificado o sacrificado algo al hacer un complejo RPG estratégico de fantasía oscura para consolas
  • Desarrollar menús intuitivos y un esquema de botones que resultara natural para el mando DualSense  

Como diseñador principal de la interfaz y la experiencia de usuario, yo era el responsable de casar esos dos mundos, garantizando que la interfaz del juego fuera profunda e intuitiva y que a la vez estuviera en perfecta sincronización con el DualSense. Debido a los continuos problemas de espalda (por estar sentado frente a un escritorio tanto en el trabajo como en mi tiempo libre) he estado usando el DualSense a tiempo completo para jugar en el PC y en la PS5. Estaba tan contento con lo bien que funcionaba el mando en ambas plataformas que hasta cambié la configuración entera de la interfaz de uno de mis MMO favoritos (¡y no es moco de pavo!). Con este único contexto, sabía que estaba a la altura de la tarea de desarrollar Disciples: Liberation como el complemento perfecto del DualSense. Si pudiera ofrecer más accesibilidad a los jugadores permitiendo que cualquier persona eligiera el periférico que quisiera para jugar a nuestro juego, consideraría que mi trabajo ha sido un éxito. 

Bastante pronto, durante el desarrollo, empezamos a decantarnos por un cursor virtual para los menús dentro del juego. Para los que no lo sepan, un cursor virtual es un cursor que los jugadores pueden mover libremente por la pantalla usando el joystick analógico izquierdo o derecho. Gracias a mi experiencia con otros juegos que usan el mismo sistema, sabía que podríamos idear algo realmente especial si invertíamos el tiempo en sopesar la mejor forma de crear menús que resultaran cómodos en PlayStation 5.   

Para empezar, dedicamos algo de tiempo a investigar un puñado de títulos anteriores que habían implementado un cursor virtual en su interfaz y rápidamente nos dimos cuenta de que un cursor de movimiento bastante rápido que se ralentiza sobre los botones y elementos interactivos para dar tiempo a los jugadores a reaccionar y detenerse sobre ellos era perfecto. Además, para los menús y las interacciones con botones en pantalla, aplicamos la Ley de Fitts, una ley que establece que cuanto más pequeño sea un objetivo y más lejos esté, más difícil será alcanzarlo. 

Teniendo esto en cuenta, decidimos que la mejor forma de aumentar virtualmente el tamaño de un botón (hacer que un botón pequeño parezca más grande para el jugador) sería ralentizando la velocidad del cursor cuando los jugadores lo pasaran por encima. Por ejemplo, si el cursor se moviera a 100 píxeles por segundo y el botón tuviera 200 píxeles de ancho, el jugador tardaría dos segundos en atravesarlo, mientras que si el cursor se ralentizara a 50 píxeles por segundo al moverlo hacia un botón, simplemente habríamos duplicado el tiempo que tienen los jugadores para alcanzar ese botón al seleccionarlo. 

Una vez que el diseño estaba terminado, lo analicé con nuestro programador principal ¡y nos pusimos manos a la obra! Dos días después, teníamos un prototipo muy convincente y las siguientes semanas las pasamos añadiendo características para pulir la experiencia para los jugadores. Se incluyeron pequeños pero significativos cambios, como establecer una velocidad específica de ralentización del cursor basada en elementos (de forma que pudiéramos ajustar la velocidad de las interacciones del cursor con botones individuales), desplazamiento en segundo plano (haciendo que la pantalla se mueva en la dirección opuesta al cursor para un aumento virtual de la velocidad) y añadir un filtro específico de la plataforma para cualquier elemento en pantalla, permitiéndonos adaptar expresamente la experiencia de UI para los jugadores de PlayStation 5. El filtro funcionaba de forma parecida a las antiguas gafas 3D rojas y azules – la información siempre estaría ahí para todas las plataformas, pero si activabas nuestro filtro, solo se mostraría el aviso del DualSense al jugador. 

Al tener un cursor virtual, también podíamos crear fácilmente configuraciones que resultaran naturales y fueran estéticamente agradables en todas las plataformas. En cuanto al diseño de los menús, aplicamos la Ley de Fitts hasta para retocar ligeramente las interacciones más pequeñas, como para hacer que un objeto del inventario se colocara en el lado izquierdo o derecho de la pantalla en función de la ubicación de un elemento en pantalla. Esto implicaba menos tiempo de recorrido entre una categoría y los primeros objetos del inventario de un jugador, lo que hizo que la experiencia de usuario resultara satisfactoria y fluida. 

En relación con la jugabilidad, aplicamos una idea similar, asegurándonos de que se pudiera acceder fácilmente a las acciones principales desde los botones del DualSense. Dentro del juego, el movimiento y el aumento de la cámara durante el combate y las órdenes a tus unidades resultan muy naturales. También añadimos accesos directos de botones para acciones que pudieran ser repetitivas o que hicieran que el jugador tuviera que mover el cursor de un lado para otro por franjas muy grandes de la pantalla. En su lugar, los jugadores tendrían la posibilidad de seleccionar el botón usando el cursor virtual o bien usando uno de los botones frontales del DualSense (cruz, círculo, cuadrado y triángulo) para mejorar un objeto o saltar una pantalla de resultados. Nuestro responsable de control de calidad quedó bastante satisfecho.  

El diseño de Disciples Liberation para el DualSense fue un desafío único, pero estoy sumamente orgulloso del juego y estoy deseando oír lo que los jugadores de PlayStation pensarán cuando se lance el 21 de octubre. 

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