lunes, 31 de enero de 2022

Shadow Warrior 3 entrará en acción el 1 de marzo

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¡Hola, amigos de PlayStation! Soy Kuba y soy director de juego en Flying Wild Hog. Hoy, queríamos contaros más sobre nuestro próximo juego, Shadow Warrior 3, incluyendo una gran noticia: ¡al fin podemos desvelar la fecha de lanzamiento de Shadow Warrior 3!

Así que vamos a empezar con lo que más nos gusta ver, que es un precioso, robusto, tráiler prerrenderizado ¡y luego dejad que os cuente más sobre este juego!

Shadow Warrior 3 entrará en acción el 1 de marzo

Shadow Warrior 3 es una frenética carta de amor en primera persona a las katanas, las armas y la expresión personal. Acción de alto octanaje, llena de adrenalina, con explosiones alocadas y espectacular movimiento libre, todo servido en un colorido mundo de fantasía inspirado en oriente. Todo está diseñado para que tu sentido de la acción fluya como el agua por un embalse roto. Y el flujo es rápido. Muy rápido. Dispara primero y pregunta después, ¡porque la respuesta es casi siempre “bum”!

La premisa de nuestro juego es simple. Eres un mercenario, antiguo miembro de la Yakuza, cuyas deslumbrantes habilidades de combate solo pueden compararse con tus agudos comentarios. La historia comienza tras el apocalíptico clímax de Shadow Warrior 2. Al casi llevar el mundo a su prematuro final, abriste accidentalmente la celda de una prisión multidimensional, que contenía a un enorme dragón devorador de mundos. Ahora, en mitad de una apocalíptica huida del infierno y, aún más importante, tras perder tu mojo, estás obligado a cooperar con tu archienemigo, el exbillonario Orochi Zilla, y la recién reclutada hechicera suprema, Motoko, para reparar tus errores. Sin embargo, el camino del perdón está empedrado, no solo con ultramalignos demonios yokai, sino también con la igualmente condenada desconfianza entre tu equipo de héroes de saldo.

Para derrotar a este malvado dragón tienes que despertar el poder atrapado en un antiguo artefacto. Por desgracia, los Ancianos fueron devorados por el dragón durante el apocalíptico evento, pero hay un último objeto que aún puedes usar para atravesar las impenetrables escamas del dragón: la máscara de Hoji, una reliquia de un antiguo y único amigo. Para despertar ese poder, el dúo debe pedir ayuda a Motoko, la última hechicera de la hermandad Kumo, una organización tan secreta que nadie sabe lo que hacen, por qué existen o dónde está su sede. ¿Y ese mapache que viste en el tráiler? Es un tanuki: una representación del poder de Motoko, un espíritu guardián. Aunque es muy mono, lucha como un demonio, huele como un cubo de basura y se comería casi cualquier cosa.

Oh, y espera a ver las mecánicas del juego. Es un festival de libertad; usa la táctica que más te guste. ¿Quieres ir de frente, con las armas humeantes? Por supuesto. ¿Tienes ganas de pelea y quieres reducir a los monstruos a carne picada con una katana? Hasta que te hartes. ¡No te contengas, vuélvete loco! En realidad, ¿por qué no lo combinas todo y empiezas con las armas de fuego, luego usas la explosión de chi, utilizas el gancho para ir a un lugar seguro y lo adornas con algunas increíbles ejecuciones? ¡Cuando domines todos estos estilos te convertirás en una fuerza muy a tener en cuenta!

El sistema de mejoras te da aún más oportunidades de hacer locuras con los monstruos cuando llegue el combate. Las arenas en las que lucharás están específicamente diseñadas para animarte a usar todos esos estilos de combate, en cualquier combinación. El único límite es tu imaginación y los niveles clásicos nos permitían mantener la consistencia de la trama. 

Así que gracias por ver nuestro tráiler y por acompañarme en este artículo. Espero que te haya gustado lo que has visto y que Shadow Warrior 3 sea lo que estás buscando; aunque sea un poco. Shadow Warrior 3 llegará a PlayStation el 1 de marzo. ¡En serio! Estamos deseando ver cómo te ocuparás de esos asquerosos demonios. Y hagas lo que hagas, ¡no te olvides del dragón!

Juegos de PlayStation Now para febrero de 2022 | Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

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Te esperan mundos abiertos icónicos, aventuras estratégicas y puzles multijugador en PlayStation Now a partir de mañana con el lanzamiento de los juegos de febrero. Adéntrate en el submundo criminal de Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, conviértete en un magnate en Little Big Workshop, ayuda a la resistencia en Through the Darkest of Times y resuelve puzles en Death Squared

Echemos un vistazo a cada uno de estos juegos.

Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition

Juega al clásico que definió un género: Grand Theft Auto: Vice City, renovado para una nueva generación con mejoras generales, como una nueva y brillante iluminación, y mejoras ambientales, texturas de alta resolución, mayores distancias de gráficos, controles y apuntado al estilo de Grand Theft Auto V y mucho más, para dar vida a este adorado mundo con nuevos niveles de detalle.

Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition estará disponible hasta el lunes 2 de mayo 

Juegos de PlayStation Now para febrero de 2022 | Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

Little Big Workshop

Encarna a un magnate de la industria manufacturera a cargo de tu propia fábrica. Supervisa la sala de máquinas, lidera a tus trabajadores, compra maquinaria y diseña líneas de producción eficientes, todo ello dentro del plazo y con la satisfacción de tu clientela como máxima prioridad. 

Empieza con un pequeño taller y conviértelo en una fábrica llena de puestos de trabajo. Desbloquea las máquinas más sofisticadas, añade más métodos de producción y, sobre todo, más espacio. Pronto dirigirás múltiples líneas de producción y fabricarás cientos de productos avanzados cada día, observando con orgullo cómo tus trabajadores hacen el trabajo duro.

Through the Darkest of Times

En este juego de estrategia de resistencia histórica, liderarás un pequeño grupo de resistencia en Berlín en el año 1933. Tu objetivo es tratar de dar pequeños golpes al régimen repartiendo folletos para divulgar las verdaderas fechorías de los nazis entre la gente, haciendo pintadas, saboteando, recopilando información y reclutando aliados. Y todo eso sin descubrirte: si las fuerzas del régimen se enteran de vuestra existencia, la vida de todo el grupo estaría en grave peligro.

Juegos de PlayStation Now para febrero de 2022 | Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition, Death Squared

Death Squared

Reúnete con un ser querido, un grupo de amigos o incluso toda la familia y guía a los equipos de dos o cuatro robots a través de niveles cada vez más complejos a sus metas de colores. ¡Pero cuidado! El camino a través de cada nivel está repleto de astutas trampas mortales que rápidamente enviarán a los autómatas a criar óxido al desguace. Los jugadores deben colaborar para superar cada fase a través del ensayo y error, poniendo en práctica los nuevos conocimientos adquiridos para sobrevivir y triunfar. Además del modo de historia para dos jugadores, Death Squared incluye desafíos de ‘caos festivo’ diseñados específicamente para grupos de cuatro. Un único jugador también puede disfrutar del modo historia tradicional para dos jugadores, y dos jugadores pueden enfrentarse al ‘caos festivo’, controlando dos robots con un mando.

*Es posible que algunos juegos de PlayStation Now solo estén disponibles en la biblioteca durante un tiempo limitado. Los juegos incluidos en la suscripción (y sus características) pueden variar. 

Este miércoles llega una edición especial de Gran Turismo 7 del State of Play

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El primer State of Play de 2022, donde disfrutaremos de más de 30 minutos de nuevas imágenes y detalles de Gran Turismo 7 para PS5, arranca a toda velocidad a mediados de esta semana. Podrás verlo en directo en Twitch o YouTube el 2 de febrero a partir de las 23:00 (hora española).

¡Nos vemos el miércoles!

Sobre las transmisiones conjuntas y las plataformas de vídeo bajo demanda (VOD)

Ten en cuenta que en esta retransmisión puede incluirse contenido con derechos de autor que no depende de PlayStation, como los temas con licencia. Damos la bienvenida y apreciamos a nuestros increíbles co-streamers y creadores, pero los acuerdos de licencia sobre los que nosotros no tenemos autoridad podrían afectar a las transmisiones conjuntas o a los archivos de plataformas del directo. Si tienes pensado guardar el directo para crear vídeos recapitulativos o subir trozos de la retransmisión, te recomendamos que no incluyas la música protegida por derechos de autor.

viernes, 28 de enero de 2022

Una entrevista con Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware

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Hace unos 13 años se lanzó Demon’s Souls en PlayStation 3, un título que intrigó, desafió y atrapó a los jugadores. El RPG de acción, dirigido por Hidetaka Miyazaki de FromSoftware, puso el énfasis en un combate reflexivo, unos entornos impredecibles y una narración enigmática. FromSoftware ha seguido desarrollando su fórmula, desde Dark Souls hasta Sekiro: Shadows Die Twice, sirviendo de inspiración en el proceso para innumerables compañeros desarrolladores.

La nueva creación de Hidetaka Miyazaki y FromSoftware, Elden Ring, innova sobre la esencia de la fórmula Souls de maneras emocionantes. El desolado mundo abierto de las tierras Intermedias invita a los jugadores a explorar en cualquier dirección. Una montura invocable permite un desplazamiento más rápido y con mayor verticalidad. El reconocido autor George R. R. Martin ha colaborado con FromSoftware para conjurar el mundo de fantasía en el que los jugadores podrán sumergirse. Llega a PS4 y PS5 el 25 de febrero.

Afortunadamente para nosotros, Miyazaki-san se tomó un descanso de la recta final de Elden Ring para charlar sobre el propio juego, su opinión acerca de la accesibilidad y la colaboración artística e incluso su divertida experiencia en cooperativo con It Takes Two.

Las imágenes del juego de este artículo provienen de la prueba de red de Elden Ring realizada en PS5.

PlayStationBlog:
¡Felicidades por la cálida recepción que tuvo Elden Ring en la prueba de red! ¿Qué reacciones de la prensa y los fans os sorprendieron más tras esa jornada de testeo intensivo?

Miyazaki: ¡Gracias! En general vimos algunas reacciones relativamente buenas durante el evento, de lo cual nos alegramos. No suelo observar de primera mano la reacción de los usuarios; puede ser una experiencia algo abrumadora. Normalmente recibo impresiones y comentarios de varias fuentes del equipo, tanto por nuestra parte como por parte de la editorial. Así consigo una visión más general.

Respecto a qué fue destacable, principalmente nos encontramos con aspectos que solemos dar por hechos como desarrolladores y que podemos considerar obvios. Que los usuarios tuvieran dificultades desenvolviéndose o algo no les convenciera fue información muy útil. Por ejemplo, respecto a la nueva mecánica del pozo de invocación, los usuarios pueden colocar sus señales y que un grupo de jugadores disponible para convocar las recoja. Aspectos como este podían pasar desapercibidos para los jugadores, por lo que este tipo de interacción nos ayuda a pulir dichas mecánicas.

¿En qué elemento de Elden Ring queréis que reparen sin falta los fans o la prensa antes de que se estrene el juego?

No hay ningún área concreta del juego en la versión de la prueba de red que los jugadores se hayan saltado o que queríamos hacerles explorar. principalmente, queremos que los jugadores sientan la importancia del gran nivel de libertad en el que tanto nos estamos centrando en esta ocasión. Queremos que disfruten del juego a su manera y que se sientan libres en este mundo abierto que pueden explorar a su ritmo.

Si fuera posible, me gustaría que los jugadores evitasen spoilers o guías y así pudieran disfrutar con la mente abierta de una verdadera sensación de aventura al comienzo del juego. Así es como nos gustaría experimentar el juego si fuéramos a probarlo por primera vez. Y así es como esperamos que nuestros jugadores puedan disfrutar del juego cómodamente, a su ritmo y movidos por su sentido de la curiosidad.

Un vistazo al mundo abierto de las Tierras Intermedias.

¿Cuáles son las lecciones más importantes que has aprendido al crear un juego de mundo abierto en expansión?

Cuando desarrollamos Elden Ring nos enfrentamos a dos desafíos principales. El primero era incrementar el nivel de libertad. Incluso más que en nuestros anteriores juegos, Elden Ring es un inmenso mundo de fantasía, por lo que nos enfrentamos al problema de cómo mantener el estilo de juego a la vez que ofrecemos una novedosa sensación de libertad.

Así, con elementos como el equilibrio entre la exploración y las pelea contra jefes, el orden en el que los jugadores avanzan, y el propio progreso de los eventos que ocurren en el mapa, resultó especialmente difícil incrementar la libertad del jugador a la vez que manteníamos dicha consistencia. Pero aprendimos muchas lecciones importantes en el intento.

Otro desafío a la hora de crear un juego de mundo abierto es el tempo y el ritmo con el que progresa el jugador; en definitiva, se trata de intentar equilibrar cómo avanza el personaje a medida que explora el inmenso mundo y cómo esto influye en su grado de libertad y progreso. Así que también hemos aprendido valiosas lecciones al hacer ajustes en esos aspectos.

Sekiro: Shadows Die Twice, de FromSoftware y Activision.

¿De qué maneras ha influido Sekiro: Shadows Die Twice en vuestra forma de desarrollar Elden Ring?

Teniendo en cuenta que el desarrollo de Sekiro se solapó en cierta medida con el de Elden Ring, diría que nos hay ninguna idea que hayamos importado directamente. Dicho esto, sí que hubo bastantes ejemplos indirectos. Por ejemplo, el sistema de ruptura de la postura del enemigo en Elden Ring es similar a su exitoso homólogo en Sekiro. Incluso hemos hecho referencia al modo de desplazamiento de Sekiro en el sistema de montura y en la forma de recorrer el mapa de Elden Ring.

Además, en lo referente a la narración y a la aproximación a las historias de los distintos personajes, Sekiro fue mucho más directo que nuestros anteriores juegos. Si bien vamos a mantener la sensación de inmensidad y la narración fragmentada, ya que seguimos siendo fieles a nuestra tradicional narrativa, sí que habrá una mayor atención a elementos humanos y dramáticos que antes. En ese aspecto, definitivamente nos hemos inspirado en Sekiro y hemos querido trasladar su lado positivo a Elden Ring.

¿Hay algún consejo que quieras darle a los nuevos jugadores? ¿Tal vez recomendar alguna clase o estilo de juego?

En general, me gustaría que los nuevos jugadores se sintieran totalmente libres y jugasen a su ritmo. No quiero forzar ningún estilo de juego ni ruta en particular, porque preferiría que disfrutasen de esa sensación de libre albedrío. Si bien es cierto que diseñamos juegos con un gran nivel de dificultad, lo hacemos de forma que sobreponerse a ella sea satisfactorio. Pero no quiero que los nuevos jugadores se preocupen por esa dificultad.

En Elden Ring, el jugador tendrá un gran abanico de posibilidades a su disposición para hacer frente a estos retos y vencer a los enemigos con su astucia. Si se quedan atascados en algún sitio, siempre podrán regresar más tarde gracias a la libertad del juego, y así no tendrán que repetir esa sección una y otra vez. De esta forma, podrán pensar qué hacer y cómo hacerlo en otro momento, a su propio ritmo.

Como en nuestros juegos anteriores, existen elementos de modo multijugador, aunque hemos eliminado barreras para hacerlos mucho más accesibles. Así que esperamos que los jugadores se aprovechen de ello.

Respecto a qué clase escoger al comienzo, depende de cada jugador. Se trata de un RPG, y pueden probarlo como ellos quieran y elegir aquello que más les atraiga. Aunque no recomiendo que escojan al que va desnudo (conocido como Wretch, el marginado). Como hasta ahora, ¡es probablemente la clase más difícil para empezar!

¿Cómo ha influido la actual disputa entre accesibilidad y dificultad en la forma en la que has adaptado y mantenido la dificultad característica de FromSoftware en Elden Ring?

Sí, eso hemos hecho. Ciertamente, es un tema que merecía la pena debatir. Siento que nuestra aproximación a esto juegos, no solo a Elden Ring, es la de diseñarlos para animar al jugador a superar adversidades. No intentamos forzar la dificultad o hacer las cosas difíciles porque sí. Queremos que los jugadores usen su astucia, estudien el juego, memoricen lo que ocurre a su alrededor y aprendan de sus errores. No queremos que sientan que el juego es injustamente estricto, sino que pueden superar encuentros difíciles y progresar. Somos conscientes de que nuestros juegos a menudo se asocian con niveles imposibles de dificultad y grandes barreras. Pero intentamos diseñarlos de forma que el proceso de ensayo y error tratando de superar desafíos sea divertido en sí mismo. Así que esperamos que Elden Ring y las nueve opciones que aporta sean un éxitos en este sentido.

No hemos bajado el nivel de dificultad intencionadamente en Elden Ring, pero creo que en esta ocasión habrá más jugadores que terminen el juego. Como ya he mencionado, creo que la posibilidad de progresar libremente por el mundo, o volver atrás para retomar un desafío, es un elemento que ayudará a muchos avanzar tranquilamente. Además, no todo se reduce al enfrentamiento directo. El jugador tiene mayor capacidad de decidir cómo enfrentarse a, por ejemplo, los jefes de mundo y cómo utilizar el sigilo en diversas situaciones. Incluso hemos reducido la cantidad de impedimentos para jugar en modo multijugador. Así que esperamos que los jugadores aprovechen la idea de recibir ayuda de otros. Y creemos que todos estos cambios harán que el porcentaje de gente que termine el juego será más alto.

Elden Ring parece más vivo, exuberante, acogedor y repleto de aventura que ningún otro juego de FromSoftware que haya probado. ¿Es esto intencionado? ¿El juego se va volviendo más tenebroso?

Sí, es deliberado, aunque no necesariamente para hacer el juego más vivo. Pero aportar un toque de color era necesario en esta ocasión, especialmente teniendo en cuenta que Elden Ring tienen un gran mundo abierto para explorar. Queríamos que diera la sensación de que el mundo acababa de vivir una época dorada y que el jugador aún pudiera ver indicios de esta. Queríamos darle al mundo una apariencia mucho más pintoresca que evocase una profunda temática fantástica.

Además, que tan vasto escenario fuera oscuro todo el tiempo habría sido demasiado agotador. Así que estamos usando la inmensidad de las Tierras Intermedias a nuestro favor para mostrar ambos lados. Puedes observar momentos vivos y más animados, pero también situaciones más intensas y oscuras similares a juegos anteriores de fromSoftware, así que esperamos que los jugadores tengan ganas de ver este lado oscuro también.

¿Los jugadores pueden esperar que Elden Ring tenga opciones como Nueva partida+ y múltiples finales tan populares en juegos de FromSoftware?

Sí, tanto la Nueva partida+ como los finales múltiples estarán intactos en Elden Ring.

En entrevistas previas han mencionado que habéis tratado e equilibrar la belleza y la aberración en el diseño de los jefes del juego. ¿Puedes explicar cómo lo habéis hecho usando uno de los jefes de Elden Ring que ya conocemos?

A lo que te refieres con ese equilibrio entre lo extraordinario y el sentido de la belleza está más asociado con los jefes de dark Souls. En Elden Ring, queríamos seguir un camino algo diferente porque teníamos personajes que George R. R. Martin nos había proporcionado junto con la ambientación y diferentes mitos del mundo. Él creó unos diseños de personaje muy heroicos y grandiosos que pertenecen a los semidioses de la historia del mundo de Elden Ring. Así que queríamos usar lo que él nos había proporcionado y crear un nuevo concepto y diseño de los personajes.

De los diseños de jefes que hemos revelado hasta ahora, creo que el que mejor ilustra cómo el poder de los fragmentos de Elden Ring ha corrompido su heroico diseño es Godrick el dorado. Es un ejemplo excelente porque representa la sensación de tristeza y frustración de un señor al contemplar el fin de su reinado, aferrándose desesperadamente al poco poder que le queda. En este sentido, Godrick es la personificación de nuestra nueva decisión de diseño de personajes.

Cambiemos un poco de tema. ¿Has tenido tiempo de jugar recientemente? ¿Hay algún estreno que te haya llamado la atención en los últimos años?

No he tenido mucho tiempo para jugar últimamente, pero intento prestarle atención cuando puedo. Un juego que se me ha quedado grabado es It Takes Two. Conseguí jugarlo de principio a fin con un amigo online en tres días, en solo tres sentadas, y me lo pasé genial. Realmente siento que ha dejado una impresión en mí, así que, bueno, ¡al menos he podido terminar ese!

Aparte de los videojuegos, siempre me han encantado los juegos algo más analógicos, como los juegos de mesa y similares. Hay uno que disfruto mucho jugando, se llama Murder Mystery. Últimamente no tanto, por desgracia. Es complicado organizar de forma remota y reunir a todo el mundo, pero sí, realmente disfruto mucho con ese tipo de juego más analógico.

It Takes Two, de EA y Hazelight Studios

¿Qué aspecto de It Takes Two lo hizo único o memorable para ti?

En ningún momento bajó la intensidad ni me aburrió. El arte y el estilo de juego son diferentes en cada etapa, y el juego te alienta a cooperar a través de sus niveles a la vez que mantiene la calidad de los elementos artísticos. En todo momento es divertido jugar y no pierde la frescura hasta el final, lo cual me impresionó como creador. Honestamente, al principio no me llamaba mucho la atención. peor cuando decidí darle una oportunidad con mi amigo, todo fue sobre ruedas. Y como también tengo un hijo pequeño, me metí de lleno en la historia, lo que fue especialmente interesante al final.

FromSoftware ha colaborado con el conocido escritor George R. R. Martin para crear el mundo de fantasía de Elden Ring.

Si pudieras trabajar en FromSoftware con otro eminente creador de contenido (escritor, desarrollador de videojuegos, director de cine, etc.), ¿quién sería?

Esa es una pregunta difícil. Incluso con la colaboración con George R. R. Martin, es algo que jamás podría haber imaginado. y sin embargo, aquí estamos. Honesta mente, no es algo sobre lo que haya pensado mucho. Pero déjame ver si soy capaz de pensar en algo…

*Hace una pausa*

Creo que no elegiría a otro creador de videojuegos. Sinceramente, uno de los mayores atractivos de trabajar con George R. R. Martin era que el medio en el que él trabaja es muy diferente al nuestro. Al fin y al cabo, un libro y un videojuego son formatos totalmente diferentes. Así que, si tuviera que elegir, sería alguien que pudiera proporcionar ese nivel de estímulo que nos es imposible de alcanzar como desarrolladores. Podría ser alguien que trabajase con libros, arte, música o cualquier otra cosa que nos diera ese impulso como creadores pero en un género totalmente distinto.

Creo que voy a dejarlo ahí; ¡sería demasiado complicado elegir a dedo a un estudio o persona concretos!

¿Hay algo más que quiero comentarles a los jugadores? ¿Alguna reflexión final?

Quiero darles las gracias a todos aquellos que han estado expectantes por Elden Ring y siguiéndonos de cerca. Estamos muy agradecidos por todo el apoyo que hemos recibido a lo largo de su desarrollo y campaña. Diseñamos nuestros juegos para que sean difíciles pero gratificantes, y esto seguirá siendo así en Elden Ring. Aunque como hemos comentado anteriormente, queremos que los jugadores se centren en la sensación de aventura que envuelve al juego. Esperamos que puedan disfrutar explorando y que jueguen a su propio ritmo y a su manera. ¡Eso es lo que espero!

jueves, 27 de enero de 2022

Conoce The Elder Scrolls Online: High Isle y Legacy of the Bretons

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Anunciado durante el ESO 2022 Global Reveal, los aventureros de Tamriel pronto tendrán la oportunidad de explorar un lugar nunca antes visto en un juego de Elder Scrolls. Con el próximo nuevo capítulo, The Elder Scrolls Online: High Isle (parte de la saga Legacy of the Bretons, de un año de duración), el equipo de desarrollo de ESO quería llevar a los jugadores a un sitio nuevo y contar un tipo de historia diferente de las que habrían vivido en 2020 y 2021. Este año el equipo se ha centrado en la raza de los bretones y se ha sumergido en su historia y cultura de estilo medieval.

“Elegimos High Isle como ubicación para nuestro siguiente capítulo porque se aleja mucho de todo lo que hemos hecho estos últimos años”, explica Rich Lambert, director creativo de ESO. “High Isle es el epítome de la cultura caballeresca bretona – una isla turística para su nobleza, con imponentes acantilados, playas cristalinas y montones de antiguas ruinas para explorar”.

Conoce The Elder Scrolls Online: High Isle y Legacy of the Bretons

“Además del exclusivo bioma y la estética, este archipiélago nunca ha sido explorado antes en los juegos de Elder Scrolls, ¡así que tener la oportunidad de añadirlo al rico trasfondo de Elder Scrolls y explorar una zona completamente nueva es muy emocionante!”.

Para explorar y sumergirnos por completo en la cultura bretona, el equipo decidió crear una nueva ambientación para las aventuras de este año: el archipiélago de las Systres, que incluye las islas de High Isle y Amenos. Para el director de arte de ESO, CJ Grebb, y su equipo, esta nueva zona era una oportunidad para crear algo único.

“Siempre nos esforzamos para asegurarnos de que cada nuevo capítulo tenga un aspecto característico, y con High Isle ha sido un poco más fácil dado que nos dijeron que las Systres son una especie de isla turística para la clase alta de la sociedad bretona”, explica Grebb. “Teniendo esto en cuenta, nos inspiramos en las hermosas playas y suaves colinas de la costa mediterránea”.

Explora un hermoso (y peligroso) nuevo mundo

La arenisca erosionada, las paredes de acantilados blanqueadas y el agua de un asombroso color turquesa fueron el punto inicial del equipo de arte. A partir de ahí, incorporaron la historia náutica de la isla, enfocándola desde el punto de vista de la cultura bretona, con su mampostería y arquitectura para castillos únicas.

“También nos encargamos de crear un abundante y desmesurado bioma para la isla-prisión de Amenos, y con ese trabajo tuvimos que crear a los misteriosos druidas locales y sus antiguos lazos con todo el archipiélago”, comenta Grebb. “Usamos muchas plantas de hoja ancha para esta zona, sobre todo hiedra gigante, helechos y musgo; tantas como podíamos permitirnos”.

Descubre la sociedad medieval de los bretones

El resultado es una zona colorida y enorme por explorar, con exclusivos desafíos y estética, además de una poderosa y antigua conexión con el pueblo bretón. Este entorno único forma los cimientos de las aventuras e historias que llegarán este año.

“Con High Isle y Legacy of the Bretons, el equipo regresa a sus raíces narrativas”, explica Lambert. “Nos centraremos en explorar la cultura bretona y contar un relato más realista y con carga política, en vez de la historia del tipo ‘apocalipsis y el mundo se acaba’ que hemos hecho los últimos años. Es un relato emocionante que se ajusta realmente bien a los bretones; son una sociedad feudal, en la que la política de la nobleza y la corte son lo habitual”.

Aparecen nuevos y misteriosos enemigos

Este año tendrás la oportunidad de sumergirte realmente en la historia y la cultura de los bretones mientras exploras el archipiélago de las Systres, aunque pronto descubrirás que no todo está bien en esta retirada isla medieval. Tú y tus compañeros tendréis que enfrentaros a una orden de caballeros secreta y descubrir una oscura conspiración en el mismísimo corazón de la sociedad bretona. ¡Buena suerte!

The Elder Scrolls Online: High Isle estará disponible a partir del 21 de junio para las consolas PlayStation 4 y PlayStation 5. Reserva ya The Elder Scrolls Online Collection: High Isle para acceder inmediatamente al juego base y a todos los anteriores capítulos, además de a la montura Palefrost Elk, la mascota Palefrost Elk Fawn, por tiempo limitado, y aún más recompensas de reserva en el lanzamiento. ¡Nos vemos en Tamriel!

Personajes destacados de Atelier Sophie 2

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Sophie Neuenmuller ha sido para mí un personaje increíblemente mágico desde que la presentamos hace ya seis años en Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, y soy consciente de que también lo es para muchos de los que estén leyéndome ahora mismo. Cuando estuve pensando en cómo podríamos conmemorar el 25º aniversario de la serie, pensé en un juego que pudiera conservar la esencia de la saga y que a la vez fuera innovador, y se me ocurrió que Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream podría tener a Sophie como su protagonista. El juego sitúa a Sophie en un misterioso mundo de ensueño que deberá recorrer en una conmovedora aventura para encontrar una amistad perdida, y creo que es una gran historia repleta de hazañas que nuestros apasionados fans están esperando.

En su viaje, Sophie conocerá a una serie de personajes que se unirán a su misión, no solo en la historia como tal, sino también en combate, ya que Sophie y compañía tendrán que derrotar a temibles enemigos si es que quieren sobrevivir. Sí que hemos cambiado ciertos aspectos del combate en este juego, ya que por primera vez en la serie, los combates empezarán instantáneamente y sin pantallas de carga, permitiéndonos alternar entre la exploración y el combate sin interrupción. En Atelier Sophie 2, los combates se libran con un grupo de hasta seis personajes repartidos en dos equipos: el equipo de vanguardia con tres miembros en el frente, y el equipo de retaguardia con tres miembros detrás. Si bien hay ocasiones durante un combate en las que puedes mover los personajes de un equipo a otro, cada personaje tiene sus propias fortalezas y debilidades que tendrás que tener en cuenta antes de colocarlos según la situación concreta.

Personajes destacados de Atelier Sophie 2

Antes de que llegue el juego a PlayStation el 25 de febrero, me gustaría mostrarle a todo el mundo los seis personajes principales, ilustrando cómo estos se complementan entre ellos en combate.

SOPHIE NEUENMULLER

La heroína del juego, Sophie, es una alquimista, ¡así que su estilo de combate se centra en utilizar objetos y asistir a sus aliados en el combate! Sus habilidades pasivas aumentan su resistencia a estados anormales y le permiten recargar el poder de cualquier objeto que utilice, por lo que es mejor hacer que Sophie use los objetos que cree con alquimia en combate. La mayoría de sus habilidades consiste en ataques mágicos, algunos de los cuales le permiten fortalecer a sus aliados en combate. Su salud y defensa son algo bajas, pero compensa ambas con una velocidad y MP más altos.

PLACHTA

Plachta, que también es alquimista, es muy hábil usando objetos (especialmente los de efecto debuff, ya que es capaz de incrementar su efectividad). Sus habilidades se centran en infligir estados anormales a los enemigos y en bajar sus estadísticas lo que la hace apropiada para dejar al enemigo en una mala posición. Su salud y velocidad son bajas, pero es un personaje muy particular, ya que tiene P y defensa muy altos. ¡Merece la pena asegurarse de tener a Plachta a mano para debilitar a enemigos duros de roer!

RAMIZEL

La última alquimista del equipo, Ramizel, es un personaje versátil con mucho ataque y estadísticas bien equilibradas. Con sus habilidades puede hacer que sus ataques físicos sean más poderosos aún, aunque también puede curar a sus compañeros y librarlos de estados anormales. Al igual que otros alquimistas, es muy diestra en el uso de objetos, si bien ella se especializa en el uso de los objetos de apoyo. ¡Es un personaje indispensable para asegurar que la salud de tu grupo no baje!

ALETTE

Es posible que Alette tenga muy bajo ataque, ¡pero lo que le falta de ataque los compensa con su velocidad! Algunas de sus habilidades le permiten hacer que un efecto dure varios turnos más de lo normal, y muchas otras infligen golpes de gran alcance, lo cual la capacita tanto para la ofensiva como para la asistencia. Sugiero que la pruebes tanto con un rol ofensivo como de apoyo y descubras cuál se adecua más a ti.

OLIAS

De entre todos los personajes del grupo, Olias es el que tiene más ataque. Como personaje ofensivo, su habilidad pasiva hace que sus ataques se vuelvan más fuertes cada vez que derrota a un enemigo. Al igual que Plachta, se le da bien infligir debuts a los enemigos, aunque los suyos no son tan eficaces. No se le da bien utilizar objetos para curar o fortalecer a sus aliados, por lo que recomiendo utilizar a otros personajes para brindarle apoyo mientras él se centra en causar grandes daños.

DIEBOLD

Por último, pero no menos importante, está Diebold. Tiene una defensa y salud superior a la de otros personajes, pero sus MP y velocidad son mucho más bajos. Por es ta razón, es un personaje ideal para actuar como escudo para sus compañeros. Sus habilidades pasivas aumentan mucho su defensa para que pueda resistir ataques que serían letales para otros personajes y cuenta, además, con una habilidad con la que acerca a él a los enemigos y baja su ataque. Inevitablemente recibirá muchos golpes durante el combate y, como no es bueno utilizando objetos, será necesario que otros personajes le apoyen.

Desde mi punto de vista, experimentar con las diferentes formaciones de combate y posiciones de los personajes es uno de los aspectos más divertidos del juego.

¡Me encantaría saber cuáles son las formaciones favoritas de los fans cuando lancemos Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream el mes que viene! Estoy deseando ver la reacción de todo el mundo al gran regreso de Sophie.

¡Puedes reservar Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream en PlayStation 4 a partir de hoy!

Descubre la inmersión de Gran Turismo 7 en PS5 en un nuevo vídeo

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Polyphony Digital nos trae hoy un nuevo vídeo repasando las características y sensaciones de juego que Gran Turismo 7 va a ofrecer gracias a las funcionalidades exclusivas que ofrece PlayStation 5 en el título de conducción que saldrá a la venta el próximo 4 de marzo.

El vídeo, localizado al castellano con la característica voz de Claudio Serrano, incide en la inmersión que como jugadores podréis vivir a los mandos de Gran Turismo 7 gracias a una serie de características que os permitirá sentir todo lo que rodea a la conducción, el asfalto y la pista.

El uso del mando inalámbrico DualSense y sus gatillos adaptativos, la tecnología de audio 3D Tempest que permite distinguir la posición en pista de todos los coches o los espectaculares gráficos con compatibilidad 4K y HDR son solo alguna de las funcionalidades que os harán sentir dentro del juego. Unas sensaciones que se verán reflejadas compitiendo en pista, disfrutando con un garaje de ensueño o realizando fotografías en su modo Scapes.

Recordad que Gran Turismo 7 saldrá a la venta el próximo 4 de marzo y que podéis en PlayStation Store y en vuestra tienda habitual a un precio recomendado de 69,99 € en la versión para PS4, 79,99 € en la versión para PS5 y PS4 y 99,99 € para la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4.