¡Hola de nuevo, fans de Spyro! Estamos a menos de 24 horas del lanzamiento de la Trilogía de Spyro Reignited, y estamos emocionadísimos aquí en Toys For Bob. Con una gran respuesta a nuestra última publicación del blog, queríamos seguir con una mirada interna a la creación de uno de nuestros reinos favoritos en la trilogía: Dragon Shores. Un par de miembros de nuestro equipo que trabajaron estrechamente en este nivel, Josh Nadelberg (Director de arte) y Ray West (Diseñador de nivel principal), comparten su experiencia de traer el mejor Parque Temático en todos los Reinos Dragón.
Josh: El equipo de arte se divirtió revisando Dragon Shores para Spyro Reignited Trilogy. Como nivel de “bonificación” final en Spyro 2: Ripto’s Rage, queríamos asegurarnos de que Dragon Shores estuviera a la altura de su reputación como el principal lugar de vacaciones en Dragon Realms. Como era nuestra intención con cada uno de los más de 100 niveles en la trilogía, quisimos mantenernos fieles al diseño y los temas del original, al mismo tiempo que mejoramos la narración y el estado de ánimo con el nivel de detalle adicional que pudimos agregar al mundo. En este caso, teníamos literalmente un parque de atracciones en el que jugar. Por ejemplo, para condimentar las cosas, diseñamos un dragón mecánico gigante para rodear el parque y un enorme nido de huevos de dragón dorado que se alza sobre la plaza.
Ray: Si pensamos en el diseño de niveles, para un proyecto como Spyro Reignited Trilogy fue muy importante determinar cuáles son los elementos cruciales en los que hay que centrarse para lograr la paridad en lugar de modificarlos para proporcionar al jugador una experiencia actualizada. La información sobre arte y ubicación del juego original tenía un valor incalculable para el equipo de diseño porque elimina muchos desafíos con la reconstrucción del nivel y, en cambio, podemos centrarnos en la construcción de la mecánica y los minijuegos. Dragon Shores fue uno de esos niveles en los que experimentamos con cambios significativos, pero en general fue mucho más satisfactorio experimentar las atracciones originales y dejar que las fantásticas diseños de arte las hicieran brillar.
Josh: Desde un punto de vista artístico, comenzamos la producción de todos los niveles haciendo que artistas conceptuales pintaran sobre las capturas de pantalla que cogimos de la geometría del juego original. Este enfoque aseguró que nuestras decisiones artísticas se mapearan una a una con los niveles y no interfieran con la jugabilidad. El concepto artístico guió al entorno e iluminó a los artistas mientras traducían el trabajo a 3D, pero siempre hay espacio para la creatividad en cada paso del camino. Nuestra primera pasada por Dragon Shores tenía una paleta de colores más restringida, como la original, con arcos y muros de piedra de color crema. Todavía no sentíamos que estábamos evocando toda la diversión de un parque temático, así que intentamos darle a todo el lugar una mano de pintura para animar las cosas y eso marcó una gran diferencia. También agregamos coloridas banderas y pancartas para animar las cosas, e incluso colgamos algunos carteles de Spyro Reignited Trilogy en la entrada del teatro. Para hacer que el Túnel del Amor dé más la sensación de una atracción, construimos un corazón gigante y unas señales para adornar la entrada. Además agregamos alfombras rojas muy chillonas para ayudar a guiar al jugador por cada una de las diferentes atracciones.
Ray: Hablando del Túnel del Amor, casi tenía un reparto gigantesco de personajes de los tres juegos, pero al final optamos por seguir con la lista OG (y porque ya había hecho demasiadas peticiones sorpresa de última hora a nuestros animadores). Sin embargo, agregamos un nuevo personaje al Dunk Tank: es el barco Gnorc del nivel Wild Flight de Spyro 1. Inicialmente lo puse como marcador de posición mientras los materiales de Spyro 2 aún estaban en construcción, pero fue tan satisfactorio hacerlo que me aseguré de que se quedara allí para el juego final.
Josh: Dunk tank, el Túnel del Amor, la montaña rusa… este nivel realmente ejemplifica la particular diversión de los juegos de Spyro. Tener la oportunidad de insuflar nueva vida a estos legendarios juegos ha sido una excelente oportunidad, y estamos deseando que la gente experimente la experiencia de ayudar a Spyro a abrirse camino hacia Dragon Shores de nuevo tras todos estos años. Nos alegra compartir una pequeña muestra del nivel ahora con vosotros. Es también un recordatorio de que os estaréis abriendo paso a través Avalar en las próximas semanas. ¡No olvidéis esas gemas y orbes!
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