Déraciné se lanza mañana, ¡exclusivamente para PlayStation VR! Somos grandes fanáticos de FromSoftware / Japan Studio por aquí, así que nos pusimos en contacto con Hidetaka Miyazaki para aprender más sobre esta nueva e interesante colaboración.
Seguid leyendo para ver una nueva entrevista sobre la inspiración que hay detrás del proyecto: cómo FromSoftware dio sus primeros pasos hacia la realidad virtual y más.
PlayStation.Blog: Vuestros juegos suelen hacer un importante hincapié en la muerte. ¿Qué papel juega la muerte en Déraciné?
Hidetaka Miyazaki: Concretamente, en este juego no utilizamos la muerte como concepto o sistema, al menos en lo que respecta a la que puede sufrir el jugador según avanza. Considero que la muerte es un elemento fundamental en el diseño de videojuegos cuando subyace ante la satisfacción de superar situaciones extremadamente adversas. Sea como sea, esto no es algo a tratar en este título.
PSB: Déraciné es una profunda aventura narrativa para PlayStation VR*. ¿Llevabais tiempo queriendo hacer un título de corte narrativo?
HM: La verdad es que no. Este título me daba la oportunidad de explorar el tema de la existencia contra la no existencia como solo sería posible hacerlo con la ayuda de la realidad virtual. Y para abordar ese tema, era necesario enfatizar más el espíritu narrativo del título. Si tuviera la oportunidad de diseñar un juego en el que la propia historia fuera el tema principal, creo que tomaría otro rumbo a la hora de afrontarlo todo.
PSB: ¿Déraciné representa un «proyecto pasional» para ti? ¿Por qué o por qué no?
HM: Sí, me he encariñado con este proyecto de una manera muy particular, a diferencia de otros juegos realizados anteriormente. Tanto para mí como para FromSoftware, este ha sido un título repleto de experimentación e ideas novedosas.
Los motivos son diversos: que el juego fuera para PS VR, que era la primera vez que tocábamos este género, que el ámbito del proyecto fuese tan pequeño que los desarrolladores pudieron gozar de mucha autonomía y que lo principal fuese la temática y la narrativa por encima de los sistemas de juego. Hemos trabajado muchísimo y, por tanto, muchísimo hemos aprendido. Creo que ese es el origen de mi particular afecto por este proyecto.
O quizá estoy dejando que mis propios gustos, que siempre han estado algo controlados hasta ahora, den algo más de color al proyecto (risas).
PSB: ¿Crees que la realidad virtual puede influir de forma prolongada en el tiempo en el diseño y desarrollo de los videojuegos?
HM: Mientras las expectativas sean altas, la realidad virtual será muy interesante. Posee un potencial inmediato para crear experiencias de juego completamente nuevas, pero también se deja suficiente espacio para bolas curvas como ésta.
El placer de desarrollar juegos (y de hacerlo a largo plazo) depende mucho de la tecnología, que es una de las principales razones por las que este es un medio que suele experimentar cambios muy drásticos. Siento que la realidad virtual guarda una relación muy estrecha con estos cambios.
PSB: ¿Cómo cambia el chip tu equipo para pasar de trabajar en juegos de acción frenéticos a algo más tranquilo y sereno como Déraciné?
HM: Pues, a decir verdad, creo que no hubo necesidad. De hecho, el equipo lo conformaban personas que habían sudado tinta china desarrollando videojuegos de acción desenfrenados y estaban dispuestos a emprender un proyecto con un ritmo algo menor.
PSB: Antes has comentado que te gusta trabajar simultáneamente en varios títulos. ¿Puedes darnos algún ejemplo en el que trabajar en un título haya tenido su eco en otro?
HM: Son multitud los casos en los que acaba desechándose una idea para un título y, finalmente, esta acaba por emplearse para solucionar problemas que surgen en otro. A veces, al hacer frente a un problema, uno puede llegar a encontrar una gran inspiración desde un ángulo completamente distinto.
PSB: Esta es la primera incursión de FromSoftware en el mundo de la realidad virtual. ¿Han surgido retos durante el desarrollo al trabajar en este nuevo medio?
HM: Han surgido muchos, pero creo que los personajes del juego son un buen ejemplo de ello. Debido a que se trata de un juego para PS VR y a las necesidades narrativas que ello conlleva, utilizamos rostros y expresiones naturales como base visual de los personajes, toda una rareza para un juego de FromSoftware. Y es que, hasta la fecha, casi todos nuestros personajes habían aparecido con la cara tapada con algún tipo de blindaje o venda. (ríe)
Así que, por muy raro que parezca, diseñar y crear rostros naturales para nuestros personajes constituyó un nuevo reto para nosotros. Y, a decir verdad, es un trabajo muy arduo del que tuvimos que aprender muchísimo.
PSB: ¿Con qué enfoque te gustaría que los aficionados de vuestros últimos juegos se acercaran a Déraciné?
HM: Antes que nada, me gustaría recalcar que este juego difiere en multitud de aspectos con cualquier otro en el que haya participado antes. La jugabilidad, el enfoque del diseño del juego e incluso el volumen del título son drásticamente distintos. También es algo bastante extraño y, quizá, difícil de entender. Dicho esto, si a alguien le pica la curiosidad, que no le dé más vueltas al asunto y se lance a por el juego.
PSB: ¿Con qué esperas que se queden los jugadores de Déraciné cuando lo hayan completado?
HM: Me gustaría que se quedaran con una cierta emoción que emana del título y que está conectado con todo lo que he dicho antes. Es complicado ahondar en el asunto sin revelar cosas importantes de la trama. Creo que lo único que puedo decir es que espero que este pequeño juego, y los personajes que viven en él, se queden en el recuerdo de los jugadores que lo hayan disfrutado.
*Consultar y cumplir con todas las directrices de seguridad de uso de PlayStation VR. PlayStation VR es un producto exclusivo para mayores de 12 años. Para disfrutar de las funciones VR se necesita un sistema PlayStation 4, PlayStation VR y PlayStation Camera.
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