¡Hola a todos! Soy Matt «Bayohne» Hilton, del equipo de la comunidad de Final Fantasy XIV Online. En esta ocasión, estoy con uno de los diseñadores de contenidos de batalla de Final Fantasy XIV, Yoshito Nabeshima.
En lo que respecta a los MMO, uno de los aspectos más emocionantes para el equipo es crear algo que suponga verdaderamente un desafío para tus jugadores, y un asalto ilustra esto a la perfección. Al ofrecer encuentros complicadísimos y nuevas mecánicas, estas batallas no solo constituyen una prueba de habilidades, sino de trabajo en equipo. En los últimos cinco años, hemos lanzado tres series distintas de asaltos en Final Fantasy XIV para desafiar a nuestros jugadores. Incorporar nuevas mecánicas no es tan sencillo como pudiera parecer, ¡y eso por no hablar de unos jefes que encajen en la historia y tengan un aspecto único!
Queríamos que vierais de primera mano el trabajo del equipo de desarrollo al crear un jefe desde cero hasta el final, y ahora que añadimos cuatro flamantes jefes en el nuevo parche 4.4, pensamos que era una oportunidad que no podíamos dejar pasar. Junto a Nabeshima-san, echad un vistazo a Omega, un jefe que, a buen seguro, reconoceréis todos los que hayáis disfrutado de Final Fantasy V.
¿Cómo comenzó el proceso de creación de esta batalla de jefe? ¿Empezó con conceptos de jugabilidad y adaptando al jefe a la historia o fue algo completamente distinto?
Yoshito Nabeshima: Cuando comenzamos a trabajar en la batalla con Omega, teníamos que tener en cuenta la línea argumental de la serie de asaltos: Omega lucha, aprende, aumenta su fuerza y organiza un «torneo» para dar con un rival que sea digno. Nuestro equipo tomó esta base y estudió el potencial comportamiento de Omega en un encuentro con los Guerreros de la Luz, quienes siguieron triunfando en los sucesivos torneos.
Todo queda reducido a una simple cuestión: «¿Quién es más fuerte? ¿Omega o el Guerrero de la Luz?”. Por tanto, no queríamos tener que recurrir a la entrada de un monstruo que pudiera ayudar a Omega en la batalla, pues, al crearla, solo queríamos que este aprovechara sus propias habilidades de combate.
¿Cómo decidió vuestro equipo las mecánicas de batalla (ataques, patrones de área de efecto, etc.) para este asalto?
Yoshito Nabeshima: Teniendo en cuenta esta idea básica, comenzamos a darle vueltas a estas mecánicas.
Los que ya hayan participado en asaltos en FFXIV sabrán que hemos incluido mecánicas para las que hace falta el trabajo en equipo. Imaginadlo como una especie de carrera a tres piernas o como tener una comba gigante ante la que todo el grupo tuviera que saltar de manera sincronizada. Por desgracia, incluir esta clase de mecánicas nunca ha sido mi fuerte, pero, en esta ocasión, me propuse implementarlas como desafío personal.
Creo que es más fácil hacerse una idea de todo esto al observar ciertas mecánicas, así que vamos a centrarnos algo más en dos partes muy concretas de esta lucha, la fase «Level Checker» y «Pantokrator».
La fase Level Checker se inspira en la habilidad «Encircle», que posiblemente recordaréis de la primera batalla contra Omega en Final Fantasy V. Seguro que esta habilidad tiene su razón de ser, pero creo que en FFV era bastante complicada de entender, ya que nunca se llegó a explicar durante el combate. Cogí esa idea para nuestra batalla en FFXIV y la convertí en una de esas «mecánicas de salto de comba» que mencioné antes.
Aquí, dos jugadores quedan marcados con una desventaja llamada «Chains of Memory». Estos jugadores deben desplazarse, uno frente al otro y en arco, por el borde del campo de batalla, trazando básicamente un círculo. Así es como he podido incluir en la batalla mi propia habilidad Encircle.
Dominar esta mecánica no es tan sencillo como parece, pues estos dos jugadores estarán unidos por un rayo de partículas que gira junto a ellos. Se forma un tumulto considerable, pues los demás jugadores que participan en el asalto no solo tienen que intentar evitar este rayo, sino que también deben tener en cuenta otras mecánicas al mismo tiempo.
Con Pantokrator, la idea era que un debilitado Omega cargara contra los jugadores, desencadenando una ráfaga incesante de sus ataques más potentes. Queríamos que los ocho Guerreros de Luz que luchasen contra Omega aunaran fuerzas para salir victoriosos de este desafío.
Pantokrator está formado por una serie de diversos ataques láser que se producen encadenadamente, y todos los miembros del grupo deben conocer las características y los patrones de cada uno. Hemos diseñado esta etapa del combate de tal forma que sea imposible vencer sin recurrir a un trabajo en equipo total.
Estos son solo varios ejemplos, pero, en ambos casos, pensamos en el objetivo global de la mecánica y la ajustamos en los parámetros del jefe en cuestión.
Estoy seguro de que varios equipos han trabajado juntos para hacerlo realidad. ¿Cuánto trabajan estos equipos para crear el modelo del jefe, el campo de batalla, las animaciones y demás elementos necesarios para recrear el combate?
Yoshito Nabeshima: La creación de un jefe no arranca con la creación de las mecánicas. Por norma general, lo primero a lo que se le da forma es a la historia y al escenario o marco del asalto. Luego, el equipo artístico se encarga de elaborar el diseño inicial. Colaboramos codo a codo durante el proceso de diseño y compartimos nuestra visión del combate con el equipo artístico, de modo que puedan incorporar esos elementos al diseño.
Sin embargo, el caso de Omega era único, pues ya lo teníamos desde el parche 3.5. Este es uno de esos extraños casos en el que el diseño estaba terminado antes de comenzar a diseñar el combate.
Seguimos planificando el contenido de la batalla y colaborando con el equipo de investigación para incorporar cualquier dato relevante sobre el enemigo en la batalla general. En esta fase de la planificación es donde se deciden la mayor parte de las mecánicas de la batalla: la estructura del campo de batalla, el flujo de sus fases y otras características esenciales.
El siguiente paso consiste en una revisión a nivel de equipo del contenido que incluye a los equipos de batalla y de monstruos. Si nos dicen que revisemos algo, volvemos a la mesa de dibujo y realizamos los ajustes necesarios. Repetimos este proceso cuantas veces sean necesarias hasta que todos los equipos muestran su conformidad con el diseño propuesto.
También debemos asegurarnos de que nuestro plan va a funcionar en el juego. Comentamos todo nuestro plan con el equipo de programación y ellos revisan la batalla para asegurarse de que no vaya a surgir problema alguno a la hora de hacer realidad nuestro combate de jefe.
Como se puede ver, cada paso del proceso de creación conlleva un esfuerzo grupal. No solo hablamos con los equipos que he mencionado hasta ahora, sino también con los equipos de diseño y sonido. En cuanto al concepto de la batalla, es importante que todos rememos en la misma dirección y que todas las partes del combate se ajusten a la visión general.
Las piezas comienzan a encajar en cuanto juntamos las de cada equipo para diseñar el combate por primera vez. Los equipos de batalla y de monstruos realizan muchas pruebas y Naoki Yoshida, director y productor de FFXIV, se une en las últimas fases. Bajo su aprobación, pasamos a un control de calidad para limar todos los posibles errores y, de ahí, ¡dejamos que disfrutéis del combate!
Bueno, al menos, así se suelen desarrollar las cosas…
Omega: el comodín
Con Omega ocurrió otra cosa inusual: por primera vez en la historia de los jefes de FFXIV, tuvimos que realizar una revisión general de gran parte de este combate.
Por la oficina, llamábamos «Análisis del PD» a las revisiones del productor y director Yoshida. Casi siempre, Yoshida solicitaba pequeños retoques o ajustes, pero con Omega todo fue harina de otro costal.
Nos impactó un poco, pero durante aquel primer análisis, Yoshida fue bastante contundente: «¡Esto no se parece en nada a una combate contra Omega!».
Por aquel entonces, el combate Omega Savage tenía dos partes en las fases «Level Checker» que he mencionado antes, y a él le parecía que se prolongaba demasiado. Yoshida también apuntó que el combate no tenía ese punto climático que hasta la fecha se producía con otros jefes.
Rediseñar el combate
Me tomé muy en serio aquellos comentarios y, de inmediato, comencé a trabajar en un plan actualizado. Trabajé con algunos de nuestros veteranos de diseño de asaltos y revisamos de nuevo todo el proceso junto a los demás equipos. Aquello fue como un milagro: Yoshida dio el visto bueno al plan actualizado.
El nuevo plan requería cambios en todos los aspectos. Teníamos que añadir mecánicas nuevas, cambiar las ya existentes e incorporar animaciones, así como efectos gráficos y de sonido. Hasta que volvió a intervenir nuestro equipo de control de calidad, tuvimos que hacer otro esfuerzo grupal increíble. Fui yo el que cargó con la mala noticia de tener que volver a realizar una fase de pruebas para el combate a causa de las nuevas mecánicas…
¿Y cuáles fueron nuestros cambios? En primer lugar, eliminamos la segunda fase «Level Checker», pero también aumentamos la intensidad del combate tras ella. Añadimos nuevas animaciones para mostrar visualmente el furor de Omega en los últimos compases del combate, así como dos nuevos ataques láser: Condensed Wave Cannon Kyrios y Diffuse Wave Cannon Kyrios. En tiempo récord, nuestros equipos también crearon el ataque «Rocket Punch» para este combate.
Por mera diversión, echemos un vistazo a la segunda fase Level Checker que no se incluyó finalmente. La imagen está sacada del documento de diseño y muestra las diversas posiciones que debían adoptar los jugadores para alzarse con la victoria. Ahora, atención… ¡Me alegro mucho de poder haber podido rediseñar esta fase!
Como se puede ver, Omega es fruto de un arduo trabajo. Estoy casi seguro de que causé más de un disgusto a muchos de los equipos. Puede que no tengan el mejor recuerdo de todo esto, pero su predisposición a la hora de volver a la mesa de dibujo es el motivo principal por el que esta batalla ha dado tan buenos resultados. No puedo sino estarles totalmente agradecido por todo su apoyo.
Cuando el equipo de modelado creó el modelo en 3D de este jefe de asalto, ¿qué factores se tuvieron que tener en cuenta para trasladar fidedignamente el arte conceptual al juego?
Yoshito Nabeshima: ¡Hola! ¡Yuji Mutsuishi, diseñador de personajes, ha venido a hablar de la creación del modelo de Omega!
Omega se compone de un número extremadamente grande de piezas, por lo que ordenar todos esos elementos y ensamblarlos para crear el modelo fue una tarea muy larga y compleja. Mi equipo no quería desviarse del diseño que nos habían encargado, por lo que, para respetarlo al máximo, realizamos hasta el más ligero retoque en cuanto a la posición de cada una de las piezas de Omega.
Si habéis luchado contra Omega, habréis reparado en el relieve de la superficie de su cuerpo. Creo que esto es un elemento muy importante que convierte a Omega en un enemigo memorable, pero era vital no perder el sentido de tridimensionalidad en el diseño o crear un Omega de aspecto frágil en el proceso.
Yoshito Nabeshima: A veces surgen momentos en el que la bombillita se te enciende y acabas teniendo una idea genial que podría cambiar la batalla por completo, pero repito que lo de Omega fue un caso excepcional. Desde la fase Level Checker en adelante, casi todo el combate surgió a partir de una tormenta de ideas del grupo a raíz de las órdenes de Yoshida sobre la revisión.
De hecho, el «ataque de histeria» de Omega tras la fase Level Checker fue una sugerencia del jefe de mi equipo. Me dijo: «¿Por qué no hacemos que Omega pierda absolutamente los papeles?» Aquello supuso una revelación para poder crear ese sentimiento de auténtica batalla contra Omega que tanto ansiaba Yoshida.
Yoshito Nabeshima: Cuando trabajamos en las mecánicas para un determinado combate, a veces surgen ideas nuevas que no siempre puedes aplicar directamente. A mí se me ocurrieron varias ideas nuevas al trabajar en la mecánica Chains of Memory de Omega. ¡Espero poder incorporarlas en un próximo combate de jefe!
Si el jefe está inspirado en otro jefe anterior de Final Fantasy, ¿cómo conseguís manteneros fieles al original y, a la vez, proporcionar un toque especial para Final Fantasy XIV?
Yoshito Nabeshima: Al trabajar con jefes de un Final Fantasy anterior, nos aseguramos de ofrecer una experiencia única en Final Fantasy XIV, pero, al mismo tiempo, era importante seguir teniendo en cuenta el original.
Esto solo se verá en el combate de Omega Savage, pero hemos incluido una habilidad «Encircle» (conocida como «Loop») en la batalla. Básicamente, se trata de un indicador para apremiar al jugador, por lo que solo será visible cuando no se pueda acabar el combate en un tiempo determinado.
Encircle era una habilidad que usaba Omega en Final Fantasy V por el que un objetivo quedaba eliminado del combate. Todo queda claro. Por desgracia, aplicar esto mismo en FFXIV y eliminar jugadores del asalto no habría funcionado bien y, en honor a la verdad, acabar aleatoriamente con ciertos jugadores durante un combate no resulta interesante.
Sin embargo, tras estar dándole vueltas a la cabeza, se me ocurrió aprovechar esta idea para cuando el jefe desatara su furia, ya que esto permitiría conservar el concepto original. ¡Si tenéis la suerte de ver esto en FFXIV, comprobaréis que vuestro grupo de asalto queda exiliado en otra dimensión!
¿Qué parte de este nuevo asalto te produce más emoción ahora que los jugadores lo van a disfrutar? ¿A qué momentos o detalles del juego deberían prestar más atención los jugadores?
Yoshito Nabeshima: Seguro que muchos de vosotros ya habéis tenido oportunidad de jugar, pero yo diría que mi parte favorita de este combate es cuando Omega se vuelve loco tras el segundo Pantokrator. Esto solo se puede ver en modo Savage, pero los elementos visuales y las animaciones de Omega mientras llena la pantalla con sus embestidas son una auténtica pasada.
Podrá sonar algo extraño, pero si tenéis la oportunidad de verlo en este modo, aseguraos de que activáis el temporizador de furia y veis íntegramente el efecto de Loop. ¡Seguro que no os decepcionará!
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