“Mira, Kratos necesitaba un cambio.”
El director creativo Cory Barlog, cuenta con un profundo vínculo con God of War. Fue el director de arte del juego original que salió en 2005, y después fue director creativo de su aclamada segunda parte. Incluso escribió “Ghost of Sparta”, la querida entrega desarrollada para PSP por Ready At Dawn.
Vivir junto a Kratos durante tantos años le ha dado a Barlog una perspectiva profunda sobre el personaje y sus motivaciones. “Lo creamos a propósito para que fuera odiado y un antihéroe. Ahora estamos intentando hacer de él un personaje por el que te preocupas”.
¿Pero cómo? Barlog sabía que los fans no aceptarían un cambio radical en el tono de su protagonista: “Es muy difícil de creer que alguien que es un tipo de lo más malo de repente quiera cambiar. Necesitas una razón”.
La razón para cambiar es la familia
Esa razón, Barlog piensa, que podría ser la familia. Ofreciendo a Kratos una responsabilidad para una nueva vida, podría emerger un personaje más empático pero de modo gradual y por lo tanto se podría multiplicar el potencial dramático.
Conozcamos a Atreus, el hijo de Kratos y su compañía ingame durante el juego. “Atreus es el espejo que alumbra a Kratos y que le hace darse cuenta de que necesita cambiar… Atreus sacará la humanidad del protagonista. Kratos mostrará su propia humanidad, y averiguará cómo aceptarla”.
Barlog fue inflexible sobre que Atreus fuera un elemento beneficioso para el usuario durante el juego, nunca en detrimento del mismo. “No se trata de una misión de escolta. Nunca tienes que cuidar de él.”
Crear a un compañero efectivo con Atreus
Crear una compañía efectiva supuso un esfuerzo enorme del grupo de desarrollo, y mucha investigación. “Lo examinamos todo”, el encargado de la ingeniería del gameplay, Jeet Shroff lo explicaba así. “Par mí, personalmente, Elizabeth (de Bioshock Infinite) y Elli (de The Last of Us) destacaron como áreas de inspiración”.
“Fuimos muy cuidadosos sobre lo que podría significar presentar un personaje acompañante en un juego de esta escala”, explicaba Shroff. “Atreus nunca te arrebatará una muerte… será siempre un complemento de lo que estás haciendo”.
Barlog es totalmente consciente de que los jugadores pueden ver a Atreus con escepticismo. “Hay momentos en que (los niños) pueden parecer un poco molestos. Después comienzan a hacerse querer…”
“Los jugadores en las pruebas… llegaron a decir que odiaban a los niños, ‘este niño es tan molesto, no le quiero’.”
“A medio camino, decían ‘vale, está bien’. Y una vez que terminaban decían ‘de verdad que quería terminar odiando al niño, pero es uno de mis personajes favoritos del juego'”.
Continuar con el legado
Desde luego, basándonos en la parte que pudimos probar del juego durante la presentación del juego en Madrid, el hijo de Kratos se presenta como uno de los mejores elementos novedosos del juego. Sus ocurrencias y sus flechas aciertan del mismo modo en el jugador, y nunca supone una carga o un estorbo. Señalará ciertos secretos importantes, de modo proactivo desarmará a los enemigos, y marcará la diferencia en las condiciones del campo de batalla.
Y desde luego parece que tiene los mismos problemas a la hora de gestionar su ira como su querido padre.
“Así que tienes ese fantástico aspecto que se mantiene y que es paralelo a muchas de nuestras propias vidas”. Adelantaba Barlog. “Nuestras propias relaciones con nuestros hijos o nuestros padres. Es tan universal…”
Espero que la relación entre Kratos y Atreus sea algo esencial cuando el juego llegue a PS4 el 20 de abril.
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