¡La llegada de God of War es inminente! Hasta el momento, habéis visto vídeos, leído artículos sobre el desarrollo y escudriñado los foros. ¿Qué tal si escucháis ahora al principal responsable?
Cory Barlog, el veterano director creativo de la serie, se acercó a grabar conmigo un episodio especial de PlayStation Blogcast. Escuchad más abajo toda la conversación o algunos momentos extraídos de sus más de 20 minutos de duración.
PSB: Para empezar, enhorabuena. Te diré que este juego no es lo que esperaba. ¿Estás oyendo eso mucho?
Cory Barlog: Sí. Y, sinceramente, esa era la reacción que queríamos provocar. Como desarrolladores, queríamos ejercitar un poco más la imaginación, el cerebro. Queríamos ampliar este mundo, queríamos ver lo que pasaría al cambiar pequeñas cosas y cómo los cambios traerían otros más grandes.
PSB: He observado muchos homenajes. Están por todas partes. Abrir cofres, moverse por salientes, trepar muros… Todas esas características, las cosas que asocio con los fundamentos mecánicos de God of War, sigo viéndolas reflejadas en este juego. ¿Se trata de una decisión consciente?
CB: Oh, sí. Yo soy un maniático para esas cosas. Hay secretos y referencias escondidos por todas partes. Y digo «todas partes» literalmente: me refiero al paquete físico, los menús, las pantallas de carga al pulsar el botón OPTIONS y cosas así…
Es una de las cosas que espero: que, mucho tiempo después, la gente diga «¿Sabías que…?». Eso es estupendo. Es la parte divertida de crear juegos. Hay mucha complejidad, pero esa complejidad nos permite esconder cosas que son <em>muy</em> interesantes y algunas que son difíciles de detectar.
…
PSB: Este es un Kratos que no habíamos visto… [En otros juegos] era cruel, no despertaba simpatías. Cuéntame como abordasteis este personaje, que quizás era un poco bidimensional, para mostrarnos un aspecto de él que no conocíamos.
CB: Sí. Lo cierto es que este es mi favorito entre los desafíos que afrontamos. Si ya es difícil crear un personaje nuevo, más difícil resulta abordar un personaje que todos creen conocer y mostrar un aspecto de él que nadie ha visto. Mostrar un sentido del crecimiento, del cambio.
Creo que eso es muy difícil. Desde un punto de vista dramático es un reto fabuloso. Él es mitad malo y mitad bueno.
Y mientras íbamos desarrollando los últimos juegos, nos dimos cuenta, quizás demasiado tarde, de que no estábamos evolucionando en ese aspecto. En este juego, eso fue muy premeditado. Yo dije: «Quiero ver de verdad lo que pasaría con un personaje así si empezara a cambiar».
No tenía por qué ser un desplazamiento tectónico que invirtiera de repente los polos de la Tierra. Se trata más de pequeños movimientos que muestran esta clase de dimensionalidad, momentos pequeños, más sutiles…
Eso también asustaba a la gente. «¿Kratos? ¿Momentos sutiles? ¡Eso es una ida de olla!». Pero se puede hacer. Es difícil explicárselo a la gente, pero cuando se lo enseñas, [dicen] «Ah, ahora sí que lo entiendo».
PSB: Vemos a este Kratos más sabio, algo fascinante si conoces al personaje. Pero también me gusta esa impresión de que Kratos se reconoce un poco en Atreus y eso le preocupa. Esa rabia es un elemento muy interesante para mí.
CB: Sí… Lo cierto es que los padres primerizos se llevan siempre un buen jarro de agua fría. Cuando ves asomar en tu hijo las peores partes de ti… Jo, tío. Es algo que sobrecoge.
Cuando veo eso en mi hijo… Yo soy superneurótico, ¿vale? A veces tengo problemas tremendos con la paciencia. Seguramente es un enorme coñazo trabajar conmigo… A veces soy exigente y centro mi atención, y otras estoy cerrado.
Y cuando veo eso en mi hijo, me parte el corazón. Y esas son cosas muy pequeñas si las comparas con lo que es Kratos y cuando ve que empiezan a manifestarse en su hijo las semillas de lo que a él le arruinó la vida. ¡Y él no entiende de eso ni sabe cómo corregirlo! Porque nadie lo sabe. ¡Yo no sé cómo corregirlo!
No es un camino fácil. Creo que es muy interesante observar esa lucha, ese fracaso constante, ¿verdad?
God of War llega a PS4 el 20 de abril.
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