Hola a todos, me llamo Kazuhiko Aoki y fui el diseñador de eventos de Final Fantasy IX. Fui responsable de dar vida a los personajes del juego, así como a los diferentes escenarios que experimentarían los jugadores.
En honor al lanzamiento de Final Fantasy IX en PlayStation Now, pensé en compartir algunos de mis recuerdos personales sobre desarrollo del juego.
Los inicios
Me asignaron al equipo de Final Fantasy IX desde el principio. Anteriormente había trabajado en Final Fantasy III, IV y VII, así que no era ajeno a la serie, pero había una cosa en particular que iba a ser diferente esta vez: el juego se iba a hacer en Hawái.
Para mí, esto era un gran paso. Me pregunté, por ejemplo, cómo sería el entorno de desarrollo en ese lugar.
Sin embargo, no empecé a trabajar en Final Fantasy IX de inmediato. Justo antes de que empezara el desarrollo, Hironobu Sakaguchi, el director del juego (¡y el creador original de la serie Final Fantasy!), me preguntó: “¿Qué te parece si te encargas de Chocobo’s Dungeon 2?”
Así que terminé llevándome al personal de desarrollo de ese juego a Hawái y también hicimos Chocobo’s Dungeon 2 allí. ¡Quizás algunos de vosotros lo jugasteis en la PlayStation original!
Una vez terminamos ese juego, me uní al equipo de Final Fantasy IX y comenzamos a trabajar juntos en el juego.
Un vistazo al pasado mientras avanzábamos
Desde el principio, el Sr. Sakaguchi dijo que quería que Final Fantasy IX fuera un regreso a nuestras raíces. Final Fantasy VII y VIII se habían ambientado en mundos de ciencia ficción, y queríamos volver al estilo de fantasía establecido en los juegos anteriores de Final Fantasy.
Sin embargo, esto nos causó algún problema. Por ejemplo, habíamos acumulado mucha experiencia al representar personajes más altos con los dos juegos anteriores, pero para mantener mejor la atmósfera de fantasía de Final Fantasy IX, necesitábamos diseños más estilizados.
Eso significaba que no podíamos confiar en las técnicas que habíamos aprendido, ¡básicamente teníamos que empezar de nuevo desde cero!
Personajes que controlan su propio destino
Era importante acertar con los diseños porque los personajes son el corazón de Final Fantasy IX. La gente que ha jugado el juego está muy apegada a jugadores como Zidane, Vivi, Dagger y Steiner.
Esto es algo muy gratificante de escuchar porque puse todo mi empeño para crearlos a todos. Uno de los temas de Final Fantasy IX es que no existe la inmortalidad en el mundo. La forma en que vives tu vida no está determinada por el destino, se determina en el instante en que tomas tu decisión sobre cómo vas a vivir.
Queríamos retratar a personajes que vivieran de acuerdo con la forma de vida que habían escogido ellos, incluso en sus momentos finales. Al hacer que cada uno de ellos tuviera sus propios y únicos encantos, pensamos que la gente quedaría inmersa en el mundo del juego.
Por supuesto, es muy probable que hubiera pensado en todo esto al empezar el proyecto, pero una vez que comenzó el desarrollo, todo lo que puedo recordar es estar preocupado por muchas cosas diferentes, como la necesidad de aclarar cierta parte o añadir episodios adicionales.
De todos modos, creo que sí alcanzamos nuestro objetivo original: creo que la gente pudo relacionarse con los personajes y en la forma cómo vivían sus vidas.
Plazos y datos limitados
Posiblemente uno de los mayores problemas con los que nos encontramos al hacer Final Fantasy IX eran los datos limitados. Al trabajar con la PlayStation original, estábamos limitados por la cantidad de información que cabía en un CD-ROM, e incluso con cuatro discos estábamos ya en el límite de ese almacenamiento.
Hacia el final del desarrollo, calculábamos los datos de cada uno de los discos todos los días. Si acabábamos excediendo la cantidad de almacenamiento, nos íbamos a angustiar por cómo cambiaría la historia al dividirse en diferentes discos.
Esto significaba que teníamos que hacer cortes. Por ejemplo, en un momento de la historia, el grupo se divide para ocupar cuatro santuarios. En un principio planeamos hacer que el jugador usara cada grupo de personajes para luchar, pero debido a los límites de datos terminamos incluyendo solo la batalla de Zidane y Quina.
El problema se sumaba al hecho de que teníamos tres meses menos de lo planeado originalmente para dominar el juego. ¡El pulido final fue muy duro!
Una escena muy gratificante
A pesar de todas las dificultades, estoy orgulloso del juego que acabamos haciendo. A veces me preguntan cuál es mi escena favorita y, por extraño que parezca, son los créditos.
Mi definición de un juego divertido es que cuanto más te acercas al final, más sientes que no quieres que termine, ¡quieres quedarte jugando en ese mundo! Entonces, una vez empieza el final, todo el mundo está emocionado por ver cómo termina la historia y una vez aparecen los créditos, los jugadores están aturdidos, rebosantes de una sensación de logro.
Cuando jugué a Final Fantasy IX para probarlo, experimenté esa sensación cuando llegué al final: sentí que había conseguido lo que tenía que hacer.
Recuerdos de una vida
Tengo muy buenos recuerdos de ese tiempo que estuve trabajando en Final Fantasy IX, en particular que pude trabajar bajo el sol de Hawái.
Cuando empecé a vivir allí, vi a gente mirando el mar y el cielo con cara relajada y sentí que el tiempo mismo se movía a un ritmo más tranquilo. Había estado corriendo tan ocupado antes y esa era una buena oportunidad para dejar de pensar en qué tipo de vida me haría feliz.
Más allá de eso, me complace que el juego haya tenido un impacto tan profundo en la vida de sus seguidores. Inmediatamente después del lanzamiento del juego, recibí una carta de un jugador que estaba pasando por un momento extremadamente difícil en su vida, pero jugar Final Fantasy IX lo ayudó a superarlo. Saber que todo ese trabajo tan duro ayudó a alguien a superar tal desafío… esa fue la primera vez que me sentí feliz de estar haciendo juegos.
Incluso hoy, los seguidores del juego continúan inspirándome. Por ejemplo, todavía veo vídeos de Let’s Play en YouTube de vez en cuando. Las reacciones de la gente cuando juegan todavía me enseñan cosas que uso en mi trabajo de desarrollo actual (por cierto, mi cuenta es Kazuhiko Aoi… pero nunca digo nada).
Reflexión final
Nuestro trabajo en el desarrollo de Final Fantasy IX terminó hace mucho tiempo, pero creo que su continua popularidad se debe a sus seguidores. De hecho, pienso en ellos como los “creadores” ahora.
Cualquiera que responda Final Fantasy IX cuando se le pida que recomiende un juego, cualquiera que se sienta feliz cuando escucha a la gente decir que disfrutó de ciertas partes del juego… estos seguidores, como nosotros, son los que continúan construyendo el juego.
Si vas a jugar a Final Fantasy IX por primera vez en PlayStation Now y te gusta, me encantaría que te unieras a nosotros y para seguir creando Final Fantasy IX en el futuro.
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