Deathloop deja las cosas claras desde el principio. Se trata de una historia de misterio y asesinatos con un toque de viajes en el tiempo. Estás atrapado en una isla encerrada en un bucle de tiempo infinito, y tanto tú como tus habitantes os veis obligados a repetir el mismo día una y otra vez. La única salida es rastrear ocho objetivos, que se encuentran en algún lugar de los cuatro distritos que dividen la isla. Asesinar a todos antes de que termine un bucle lo romperá para siempre. Pero mientras tú ves el bucle como una maldición que debe romperse, tus objetivos lo ven como una fiesta interminable y sin consecuencias. Como tal, ellos, y casi todos los demás que están en la isla, intentarán matarte en cuanto te vean. Y eso incluye a tu peor enemigo, que además puede ser controlado por otro jugador en línea. Tienen un único objetivo: proteger el bucle acabando contigo antes de que le pongas fin. Muere y tu día comenzará de nuevo.
El concepto original, creado mientras Arkane trabajaba con MachineGames en Wolfenstein: Youngblood de 2019, ofrecería un conjunto de herramientas diverso, la libertad del jugador para experimentar y un mundo intrincado y arquitectónicamente coherente por explorar. Una adherencia continua a los principios que definen los trabajos anteriores del estudio. Sin embargo, la atención habría estado más centrada en la rejugabilidad. El estudio pronto se encontró ansioso por incluir “una gran historia”, el desarrollo del personaje, un mundo rico, un arco de aventuras, todos ellos también características definitorias de sus juegos pasados. “¿Cómo podríamos generar familiaridad en un espacio íntimo y muy centrado?” pregunta retóricamente el director creativo Dinga Bakaba. La solución: tiempo de descanso. El escenario al estilo de los años 60 y “la tarea imposible” -ocho asesinatos en un solo día- cristalizaron poco después.
Hora de matar
Colt comienza el día equipado con poco más que “una chaqueta cool, una resaca horrible y un subfusil oxidado”. Las reglas del bucle y su lugar en él se explican de un modo rápido y violento. Un mejor arsenal, que incluye armamento tradicional (que se puede personalizar) y poderes únicos, debe recuperarse a medida que exploras la isla de aquellos a los que ha vencido en tiroteos o tomado por sorpresa. El descubrimiento de dos resquicios hace que tu muerte sea menos grave. Uno te permitirá transferir ciertas cosas entre bucles. El segundo es la propia mecánica de Deathloop en reapariciones. Las repeticiones te dan tres oportunidades por ciclo para continuar, y al encontrar tu yo anterior, recuperarás todos los elementos recolectados hasta su (¿tu?) prematura muerte.
“Creo que él es perpetuamente divertido, sorprendente y encantador ”, dice Bakaba sobre Colt. “Creo que este es un tipo que se enfrenta a eventos trágicos con autodesprecio y muchas bromas. Tiene estilo, tiene mucha confianza. Él puede, sencillamente, hacer estos chistes y abordar la situación con mucha confianza.”
Colt es ágil. Algo necesario cuando el mundo quiere matarte y tienes espacios para explorar. El diseño del mundo de Blackreef muestra claramente el amor continuo de Arkane por la verticalidad y, por asociación, los poderes que aprovechan la exploración sobrehumana (“Es realmente importante para nosotros”, dice el director de arte Sebastien Mitton. Sin poderes tengo la sensación de estar anclado al suelo. Me frustra”). Como resultado, cada distrito es una densa expansión. “Imagínaos un nivel como El borde del mundo de Dishonored 2, y aún más grande. Eso os dará una idea”, explica Bakaba de la escala esperada para cada uno.
También vale la pena señalar que, si bien el día en el juego no se desarrolla en tiempo real, hay cuatro períodos de tiempo de 24 horas distintos a lo largo del día. Hay diferentes historias y eventos que se desarrollan en cada distrito para cada período de tiempo. Si bien una selección de menú rápido puede cambiar libremente entre horas, las acciones en un período de tiempo pueden tener repercusiones en otro. El estudio es cauteloso sobre los detalles de la historia, pero ofrece una eventualidad para ilustrar: un personaje guardado más temprano en el día abrirá una puerta en otro lugar más tarde, lo que le dará acceso a una nueva parte de la isla.
De soldado a asesino
En Deathloop, los ataques frontales son posibles pero no se recomiendan. Trazar primero las áreas y las posiciones enemigas te permite planificar ataques o rutas que aumentan tus posibilidades de supervivencia. Al mismo tiempo, podrías (y deberías) escuchar a escondidas conversaciones importantes y descubrir lugares ocultos que ayuden a alcanzar tus objetivos. Por ejemplo: si todo el mundo lleva una máscara, ¿cómo identificas a tu objetivo? u otro: ¿puedes eliminar un objetivo sin alertar a nadie?
También entran en juego medidas agresivas. Además de una herramienta para hackear torretas y otros elementos, las baratijas coleccionables otorgan mejoras y personalizaciones de armas. Las losas son elementos de poder, cada uno de los cuales otorga una habilidad única. No todas son transversales: Kinesis es la que obviamente más destaca al principio, ya que te permite lanzar enemigos por el aire o contra las paredes (o entre ellos) con un movimiento de la mano. Encuentra cuál funciona mejor para tu estilo de juego: tu equipamiento está limitado a tres armas y dos poderes, el último de los cuales puede tener dos actualizaciones. (Actualizable asesinando al mismo objetivo en un bucle posterior).
Se trata de divertirse con las herramientas, combinar y ver los resultados. “Al final del juego, eres una especie de semidiós”, dice Bakaba. Y la elección del jugador es clave. Si realmente lo deseas, puede intentar completar el juego con “solo ese subfusil oxidado o lo que sea que encuentres en el camino y aceptar que lo perderás todo al final de cada ciclo. Depende totalmente de ti como jugador “.
Pero no todas las cosas están bajo tu control. Aquí entra Julianna.
Conoce a tu peor enemigo
Julianna comenzó su vida como uno de sus objetivos. Incluso al principio del desarrollo, ella era distinta. Si bien sus compañeros se verían involucrados y dejarían que otros hicieran el trabajo sucio, Julianna estaba motivada, tratando activamente de sacarte a ti primero. Convirtió a uno de los miembros de la élite de Blackreef, sus Visionarios, en tu igual y te desafiaría a ser más listo que ella. Ese impulso sigue siendo fundamental para su personaje. Pero solo se dio cuenta del todo y, en última instancia apareció en la portada del juego, cuando alguien dentro del estudio sugirió que podría ser un personaje jugable.
“No diría que sea un momento eureka”, responde Bakaba cuando le pregunto a él y a Mitton si esa idea cambió la trayectoria de lo que podría ser el juego. “Fue una encrucijada. No se trata solo de agregar un tipo de enemigo […], definitivamente fue un punto de inflexión “.
Una preocupación inicial fue el impacto técnico de un segundo personaje en el mundo controlado por el jugador. El modo multijugador podría significar comprometer la visión de Arkane acerca de la densidad de NPC en Blackreef o la escala del diseño de niveles de la isla. Los temores se calmaron una vez que el estudio se enteró de la velocidad de la CPU de PS5. “Nos dio oxígeno”, dice Mitton.
Incluso sin el control del jugador, Julianna es una presencia constante. Ella continuamente acosa a Colt, ya sea desde lejos, arengándolo a través de la multitud de megáfonos y sistemas de altavoces, o de cerca incluso cuando intenta matarlo. Para ser justos, Colt rápidamente comienza a devolver lo mejor que puede, enfrentamientos verbales enérgicos que, como dice Bakaaba, son un “concurso de ataques” y ante los que está ansioso por ver reaccionar a los jugadores.
Esas pullas son sorprendentemente bondadosas. Por mucho que sea objetivo de asesinato, no hay reivindicación o venganza para Julianna. Ella es juguetona. Para ser alguien que intenta matarte, es increíblemente simpática.
“Es una isla dura”, responde Bakaba cuando le pregunto sobre la contradicción de alguien a quien quiero conocer mejor pero de quien mantener una distancia segura. “La gente vino aquí para una fiesta eterna. Trajeron diversión, comodidad y tecnología para convertir toda esta tristeza en un centro de entretenimiento. Si Julianna va a ser alguien que quiere proteger el bucle, tiene que comprar esa filosofía. Que esto es inofensivo, eso está bien. Esto es incluso divertido. Es un personaje muy complejo e interesante “.
Los mejores asesinos conocen la importancia de mantener un perfil bajo.
Un claxon único sonará en tu juego para indicar que ha aparecido una Julianna controlada por un jugador. El director creativo analiza una lista de posibles escenarios que podrían resultar: una Julianna que juega con la cabeza del jugador pero nunca aparece, otra que te dará sustos apareciendo y desapareciendo al azar. Incluso una “amistosa” que te dejará armas para que las uses. Quién sea Julianna dependerá de ti. “Ella es eterna. A ella no le importa morir. A ella le importa la caza y cómo puede hacerla interesante durante una eternidad “.
Abatir un objetivo es una cosa. Pero, ¿y la imprevisibilidad de la guerra psicológica al intentar completar ocho asesinatos? Ya estoy intrigado por ver qué resultará cuando Deathloop se lance a finales de este año.
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