martes, 11 de mayo de 2021

Análisis del diseño artístico de Returnal: la interfaz orientada al juego, la tecnología de “nostalgia industrial”, la accesibilidad y más

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Me llamo Johannes Koski y soy el director de interfaz y experiencia de usuario de Returnal. Mi papel en este proyecto se ha centrado tanto en el diseño como en la supervisión y el apoyo al equipo. He tenido el privilegio de trabajar con un grupo diverso y multidisciplinar de diseñadores, artistas, programadores y especialistas de sonido increíbles. Acabamos de lanzar un juego que representa mi proyecto soñado desde que era niño, ¡así que estoy superemocionado de poder compartir los detalles de la experiencia de usuario de nuestro juego!

El juego primero

El objetivo de la interfaz del juego es muy claro: guiar a los jugadores y apoyar el juego. En otras palabras, le proporciona al jugador toda la información y herramientas necesarias para entender las mecánicas del juego y disfrutar de ellas y, a la vez, apoya el corazón artístico del juego y su manera de contar la historia con medios estéticos. En la práctica, esto se traduce en cientos de horas de planificación, diseño de la interfaz de usuario, elaboración de conceptos, estudios de usabilidad, elecciones artísticas, diseño de movimiento, desarrollo de sonido, optimización, programación, estrategias de iniciación al juego y diseño de tutoriales, por nombrar algunas áreas.

Nuestro criterio de diseño principal es “el juego primero”. Al diseñar la experiencia de usuario general, uno de nuestros principales objetivos era eliminar todas las posibles distracciones del juego segundo a segundo. Queríamos que los menús estuviesen limpios y fuesen lo más minimalistas posible. Incluso tomamos la decisión de prescindir de una pantalla de título o menú principal para que el jugador entrase siempre de lleno en la acción.

Pasamos bastante tiempo perfeccionando todas las comunicaciones del HUD para que el jugador siempre esté al tanto de la información crítica del juego, incluso durante los tiroteos más intensos. Realizamos gran número de iteraciones hasta encontrar los tiempos de animación perfectos, los sistemas de codificación de colores más intuitivos, la jerarquía de información óptima para apoyar distintos escenarios de juego, etc.

La información crucial debe comunicarse en el punto de enfoque visual inmediato del jugador, dentro y cerca de la retícula. Algunas pautas importantes pueden aparecer diegéticamente dentro y alrededor del modelo de personaje del jugador y el mundo del juego. El contenido que no es esencial para la supervivencia inmediata aparece en la periferia del HUD.

Y luego están los escenarios más importantes, como situaciones en las que uno se ve con poca salud y a punto de morir, en las que dejamos que actúen los sentidos del jugador: grietas en el cristal del visor del HUD, fallos en las animaciones, viñeteado amenazante, iconos de advertencia intermitentes, luces de advertencia diegéticas en el traje espacial del jugador, posprocesamiento del mundo del juego, códigos de color en el indicador de salud, animación del personaje del jugador, voz en off, efectos visuales, señales de audio de emergencia e incorporación de tecnología háptica.

El mapa 3D

Estamos especialmente orgullosos del resultado de nuestro mapa 3D único y del minimapa del HUD. Nuestros niveles son muy verticales, así que una brújula o un mapa 2D tradicional no eran suficientes. Desarrollar un sistema de mapas preciso para niveles generados aleatoriamente, que fuese bonito en cuanto estilo y que no afectase el rendimiento fue todo un desafío. El mapa será de gran utilidad tanto para guiar al jugador como para planear el combate.

Sonido y tecnología háptica

Usamos una amplia variedad de sonido 3D, sonido del mando inalámbrico DualSense y tecnología háptica para mantener al jugador al tanto de su situación y entorno, aunque su enfoque visual se centre en el combate y la supervivencia. Por ejemplo, implementamos un sonido de IU de carga ascendente que transmite el nivel de carga del disparo del arma secundaria y termina con una señal de audio distinta y pulsos hápticos una vez que está cargada al completo. Priorizamos la tecnología háptica en estos casos para que el jugador recibiese mensajes claros de las pistas más importantes en combate.

Los objetos malignos emiten un pulso háptico parecido a un latido cuando el jugador se acerca. Así intensificamos la sensación de riesgo y recompensa asociados a los objetos especiales y los diferenciamos de otros menos importantes.

Los parásitos también cuentan con su propio sonido y respuesta háptica. Cuando recojas uno y se enganche al traje, entrarán en juego texturas hápticas características y sonidos que recuerden al jugador que lo lleva encima y que está activo en el traje, con la posibilidad de que cause daños.

Las proyecciones de hologramas que aparecen al escanear un elemento nuevo se han complementado con efectos hápticos y de sonido para proporcionar una sensación granular del escáner al examinar el objeto y agregar peso táctil a la experiencia de interacción. Al transmitir estos sonidos por el altavoz del mando conseguimos que la experiencia de escaneo sea mucho más física y real para el jugador.

Nostalgia industrial cautivadora

Para el arte de la IU de Returnal, nos centramos principalmente en la identidad de Selene, la empresa para la que trabajaba y la tecnología que tendría a su disposición. Estrictamente industrial y funcional. Esta tecnología también es susceptible de recibir daños y sufrir errores debido a los dispositivos en los que se muestra: monitores CRT, pantallas de muñeca táctiles, etc.

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Existe una gran correlación entre la estética anticuada de los años 70 y el buen terror de ciencia ficción, quizá porque crecimos viendo este tipo de películas y nos producen esa sensación de nostalgia. El color principal de nuestra IU/HUD es un tono inquietante verdeazulado que se remonta en parte a los primeros monitores monocromáticos de tubo de rayos catódicos y al equipo táctico de visión nocturna. El uso de este color fantasmal en particular también crea una sensación estremecedora de horror acechante.

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(Diseño conceptual de Returnal, Mighty Canvas)

En las consolas antiguas de las industrias tradicionales hay un espacio específico para cada componente, la mayoría de las opciones son binarias y no hay gradientes, transiciones o efectos sofisticados. Es todo muy tosco, con muy poca atención a las florituras visuales.

Nos inspiramos en esta idea para limitar los efectos. Así que apenas hay movimiento direccional. Todo se enciende y se apaga. Decidimos no crear capas. Nada de ventanas apareciendo en la pantalla de la IU, eso sería demasiado avanzado. La paleta de colores era estricta y los únicos efectos y animaciones ambientales son los que usamos para replicar la estética CRT.

Accesibilidad y personalización

Queríamos que la personalización de los controles fuese lo más intuitiva posible, así que hicimos que el mapa del mando fuera lo primero que se ve al entrar en el menú de opciones. A partir de ahí, queríamos que cada uno probase un estilo diferente o crease una plantilla propia que se adaptase al suyo.

Nos esforzamos para que el proceso de reasignación fuese sencillo de entender y usar. Un gráfico dinámico en la parte derecha permite obtener rápidamente una descripción general de dónde se asignan las acciones; muestra en qué parte del mando está asignada la acción y, en caso de que quieras intercambiarla, por cuál.

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Quisimos asegurarnos de que se viera una descripción general de todos los cambios al hacer reasignaciones de acciones y modificaciones en la plantilla del mando inalámbrico DualSense. Con solo pulsar un botón se puede ver el mapa completo para revisar la configuración personalizada en cualquier momento.

Trasladamos este mismo enfoque de vista previa de cambios a otros ajustes para que fuese más fácil verlos sin tener que volver al juego cada vez. Si, por ejemplo, usas una plantilla personalizada y has cambiado todo el mando, la vista previa de la columna de la derecha se actualizará dinámicamente para reflejarlo. Si cambias la zona muerta del joystick derecho, resaltamos ese joystick para que tengas claro cuál estás cambiando.

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Returnal cuenta con una gran variedad de ajustes para los mandos, la jugabilidad, audio y vídeo, y dentro de estas categorías hay características desarrolladas con la accesibilidad en mente. Nuestra intención siempre ha sido no relegar estos ajustes a una categoría de “accesibilidad” separada, porque existen tantos jugadores como necesidades y cualquiera debería poder usar estas características. Nos aseguramos de incluir a todos los jugadores en lugar de excluirlos.

Además, ofrecemos una amplia gama de opciones para daltónicos. Hemos añadidos un control deslizante de intensidad para que cada uno seleccione la que más le convenga. También hemos creado tres paletas de colores alternativos para ciertos colores de la IU. Los colores que hemos seleccionado se basan en su visibilidad y claridad para los tres tipos de daltonismo más comunes: deuteranopia, protanopia y tritanopia. Añadimos estas opciones para que los jugadores las prueben y las usen si descubren que les ayudan a mejorar la claridad y visibilidad de los elementos y el texto del HUD. Hicimos lo mismo con los colores del haz de los objetos coleccionables: ofrecer opciones alternativas para los jugadores interesados.

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El texto también cuenta con múltiples opciones de personalización. Añadimos ajustes de tamaño, color, idioma, opacidad del fondo o incluso la opción de incluir el nombre del personaje que habla para facilitar la lectura de los subtítulos. Todos los cambios se pueden previsualizar al instante en el menú de opciones sin necesidad de tener que salir para verlos en el juego.

Gracias por tomaros el tiempo de aprender más acerca de la dirección artística de la UI de Returnal. Y gracias también a todos los jugadores que se han unido a nosotros en este viaje. Returnal ya está disponible en PS5.

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