lunes, 10 de mayo de 2021

Audio 3D de PlayStation 5: los creadores de Returnal y Resident Evil Village hablan sobre la exclusiva tecnología del motor Tempest de la consola

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El audio 3D ha sido una de las funciones destacadas de PlayStation 5 desde que anunciamos por primera vez la consola el año pasado. Al igual que la SSD de la consola y el mando inalámbrico DualSense, el motor de tecnología de audio 3D Tempest diseñado a medida se concibió con un único objetivo en mente: que la experiencia de juego fuera más envolvente que nunca.

En PS5, los jugadores pueden experimentar audio 3D con los auriculares estéreo que muchos ya tienen, tanto a través de un dispositivo USB, auriculares con cable USB o auriculares con cable conectados al conector de 3,5 mm del mando inalámbrico DualSense. Pero puede ajustarse la experiencia aún más: navega hasta la sección de audio 3D dentro del menú Sonido de la configuración de tu PS5 y elige cuál de los cinco perfiles de audio 3D te suena mejor.

‘Pasamos mucho tiempo decidiendo los cinco ajustes de HRTF para PS5’, explica Imai-san. ‘Dado que cada persona escucha el audio 3D de forma diferente, estos ajustes permiten a los jugadores ajustar el sonido a un nivel más cercano a su nivel de audición’.

El audio 3D tiene prometedoras implicaciones para cualquier género. Durante las últimas semanas, ha demostrado lo que puede hacer en los géneros de terror y acción de la mano de Resident Evil Village y Returnal. El equipo de sonido de Capcom pudo experimentar con bastante antelación con el audio 3D en la demo Maiden de enero y la versión de prueba más reciente. En ambos casos, se demostró lo que el audio 3D puede aportar a la icónica saga de terror y supervivencia.

Wataru Hachisako, director de audio de Resident Evil Village, ve claramente lo que puede aportar el audio 3D a la mecánica principal del juego. ‘En el género de terror, es muy importante generar miedo en la imaginación del jugador a través de elementos que no se pueden ver’, explica. ‘Quiero que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia de encontrarse con un nuevo enemigo, incluso antes de toparse con él visualmente. Creo que el audio 3D tiene las especificaciones necesarias para amplificar de verdad nuestro objetivo, no solo antes de que el jugador pueda ver a un adversario, sino también cuando entre en contacto directo con él. Los sonidos que hace un adversario tienen más peso y llenan el espacio en un entorno 3D, lo que ayuda a amplificar la inmersión que puede sentir un jugador’. Este nivel adicional de percepción no hará más que aumentar la tensión mientras te persiguen los rugientes lycans o te acechan Lady Dimitrescu y sus hijas.

Esa percepción es igualmente fundamental si prefieres luchar a huir. En Returnal, de Housemarque, te abrirás camino combatiendo en un hostil planeta alienígena. La agresiva vida salvaje de Atropos es diversa y está bien armada. Siempre estás rodeado y te superan en número. En circunstancias tan extremas, el audio 3D es un componente importante para ayudarte a seguir vivo.

‘Te ofrece una conciencia total en tiempo real del campo de batalla’, explica Loic Couthier. El responsable de audio de Returnal describe cómo la tecnología Tempest comunica información esencial al jugador. Ya sea indicando la posición del enemigo (‘te dice lo que tienes por encima, por debajo y detrás’) o dónde se encuentran los sonidos en la mezcla de audio (‘se da mayor prioridad a los enemigos que no puedes ver que a los que sí’).

¿Recuerdas el ejemplo del eco del proyectil de antes? Returnal es un gran ejemplo, ya que cada descarga de arma suena distinta, en función de tu posición y del espacio 3D que te rodea.

Couthier detalla la ciencia técnica que hay detrás de esta magia. Al presionar el gatillo del mando DualSense se disparan rayos de sonido tridimensionales de tu arma. Cuando esos rayos inciden en un obstáculo, ya sea una pared u otro objeto físico, se te devuelve un reflejo acústico único. Como ejemplo, si disparas en un túnel que lleva a una cámara de mayor tamaño, oirás que el eco continúa en cascada alrededor de ese espacio más grande. Esos sonidos posicionales se generan en tiempo real en la fracción de segundo que tardas en disparar. Es mucho trabajo y todo es gracias al audio 3D. ‘El esfuerzo no habría merecido la pena sin ello’, concluye.

La mezcla de audio de Returnal reordena ese ‘placer para los oídos’ (como lo denomina Couthier) según la situación. En combate, se confinan al segundo plano para que puedas centrar tu oído (además de la vista) en la amenaza inmediata: los enemigos que te rodean.

‘Obviamente, hay una interfaz de usuario visual que te ayuda a determinar la dirección desde la que provienen un ataque o un enemigo. Pero el audio 3D te indica la posición exacta a la que debes llegar. Girarte y apuntar al enemigo se convierte en una acción de memoria muscular instantánea. Sin audio 3D, tendrías que desplazar la cámara hasta ver dónde está el enemigo y es probable que acabaras recibiendo daño debido al tiempo perdido en la búsqueda. Esa ventaja táctica es enorme porque ganas tiempo de reacción y puedes planificar una estrategia en función de tu conciencia del campo de batalla’.

Para ilustrarlo, da un ejemplo del juego. ‘Algunos de los ataques más peligrosos pueden ser los que recibes cuerpo a cuerpo de los enemigos más cercanos. Incluso en el caso de los que están fuera de la pantalla, con el audio 3D puedes sincronizar y esquivar sus ataques en la dirección correcta mientras disparas a otro. O puedes optar por esquivar y matar cuerpo a cuerpo a ese enemigo cercano antes de empezar a disparar de nuevo’.

‘Todo esto es inconsciente e intuitivo. A veces te darás cuenta del audio 3D en momentos geniales, pero la mayoría del tiempo lo utilizarás sin darte cuenta. Ahí reside su verdadera fuerza’.

Y es esta interconexión del audio 3D con otros estímulos sensoriales la que ayuda a elevar la experiencia de juego por completo en PS5.

‘Con la incorporación del audio 3D a la presentación, se aumentan el detalle y la profundidad de los gráficos, y los jugadores también notarán más diferencias leves en la profundidad y sensación de todas las áreas diferentes con las que se encontrarán’, responde Hachisako al preguntarle qué aporta el audio 3D al ambiente de terror de Residente Evil. ‘Ya sea una fría brisa invernal agitando un tejado, la ausencia de sonido que oculta la presencia de algo escondido en la oscuridad, un adversario que salta justo delante del jugador o la tranquila melodía de la sala segura, todos estos elementos son distintos y más profundos gracias a la incorporación de un audio y una música adecuados… El audio 3D es capaz de ofrecer realmente al jugador una experiencia más impactante’.

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