lunes, 31 de mayo de 2021

Juegos de PlayStation Now para junio: The Witcher 3: Wild Hunt, Virtua Fighter 5, Slay the Spire

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La selección de juegos de PlayStation Now de junio incluye aventuras de mundo abierto, el 30.o cumpleaños de una leyenda, el regreso de un icono de la lucha y una interesante combinación de roguelike y juego de cartas. A partir del mañana, 1 de junio, podrás convertirte en cazador de monstruos con The Witcher 3: Wild Hunt Game of the Year Edition (versión también conocida como Complete Edition), celebrar el cumpleaños de Sonic con tres fantásticos títulos protagonizados por el erizo azul, combatir contra tus amigos de forma local u online en Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown y enfrentarte al desafío de Slay the Spire.

Echemos un vistazo a cada uno de ellos.

Juegos de PlayStation Now para junio: The Witcher 3: Wild Hunt, Virtua Fighter 5, Slay the Spire

The Witcher 3: Wild Hunt – Game of the Year Edition

Esta aventura de rol y mundo abierto con un fuerte componente narrativo se ambienta en un sorprendente universo de fantasía repleto de decisiones y consecuencias que cambiarán la historia. Asume el papel de un cazador de monstruos profesional con la misión de encontrar a una niña anunciada en una antigua profecía mientras exploras un enorme y vasto mundo abierto repleto de ciudades, peligrosos senderos y cuevas olvidadas. La versión Game of the Year Edition incluye The Witcher 3: Wild Hunt, sus 16 DLC, y los packs de expansión Hearts of Stone y Blood and Wine.

The Witcher 3: Wild Hunt estará disponible en PlayStation Now hasta el 6 de septiembre de 2021.

Juegos de PlayStation Now para junio: The Witcher 3: Wild Hunt, Virtua Fighter 5, Slay the Spire

Team Sonic Racing

El erizo más rápido del mundo cambia las zapatillas por los neumáticos en este emocionante y competitivo juego de carreras de estilo arcade. Compite junto a tus amigos en frenéticas carreras multijugador a lo largo de una serie de impresionantes mundos y trabajad codo con codo mientras compartís potenciadores y propulsores. Juega como uno de los icónicos personajes de la franquicia del erizo azul, divididos en tres categorías distintas según sus características, y desbloquea diversas opciones y elementos con los que personalizar tu vehículo según tu estilo.

Juegos de PlayStation Now para junio: The Witcher 3: Wild Hunt, Virtua Fighter 5, Slay the Spire

Sonic Mania

Celebra el pasado y el futuro a lo grande en esta nueva aventura en 2D de Sonic a 60 fps y unos impresionantes gráficos retro en HD. Corre a la velocidad del sonido junto a Sonic, vuela por los escenarios como Tails o ábrete paso entre los obstáculos con la fuerza bruta de Knuckles. Disfruta una vez más del Sonic más clásico y supera niveles emblemáticos repletos de novedades mientras te enfrentas a nuevos jefes y al ejército robot del malvado Dr. Eggman. Compite con otros jugadores en el modo Competición o juega en cooperativo junto a un amigo.

Juegos de PlayStation Now para junio: The Witcher 3: Wild Hunt, Virtua Fighter 5, Slay the Spire

Sonic Forces

El malvado Dr. Eggman ha conquistado gran parte del mundo con ayuda de un misterioso y temible villano llamado Infinite. Ayuda a Sonic y forma un ejército para salvar el mundo mientras haces frente al caos y la destrucción. Arrolla a tus enemigos con la fulgurante velocidad del Sonic moderno, supera peligrosas secciones de plataformas como el Sonic clásico y crea tu propio personaje, con el que podrás utilizar un montón de poderosos artilugios. Disfruta de la acción más frenética con estos tres estilos de juego únicos y explora escenarios emblemáticos.

Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown

Tal y como anunciamos en el artículo de los juegos de PlayStation Plus de junio*, la icónica franquicia de peleas de Sega estará disponible también en PlayStation Now este mismo mes. Este exclusivo para consolas permite a maestros de VF y aprendices por igual experimentar los intensos combates de artes marciales, las complejas estrategias y las mecánicas meticulosamente equilibradas de este pionero de los juegos de peleas en 3D en impactante HD. Nuevas funciones online, como los torneos personalizados de hasta 16 jugadores y la opción de ver enfrentamientos en directo, se unen a modos clásicos como los combates por clasificación, las partidas arcade o el célebre y robusto modo de entrenamiento de VF5 para crear la experiencia de Virtua Fighter definitiva.

Juegos de PlayStation Now para junio: The Witcher 3: Wild Hunt, Virtua Fighter 5, Slay the Spire

Slay the Spire

Los géneros de las cartas y el roguelike se dan la mano en este aclamado juego de fantasía y acción. Gracias a los cientos de cartas que tendrás a tu disposición y la variedad de los enfrentamientos, cada partida te ofrecerá un desafío único y diferente. Selecciona cartas que se complementen entre sí para derrotar fácilmente a tus enemigos y salir victorioso, o utiliza potentes objetos conocidos como reliquias para mejorar tu mazo. 

Slay the Spire is available on PlayStation Now until December 6, 2021.

Car Mechanic Simulator

Repara, pinta, modifica y conduce multitud de coches mientras estableces y expandes tu servicio de reparación de vehículos en este título de simulación. Además, podrás participar en subastas que te permitirán adquirir coches para volver a venderlos o añadirlos a tu colección.

Disfruta de una fantástica selección de 48 coches, utiliza más de 10 herramientas y pásatelo en grande modificando tus vehículos con más de 1000 piezas y opciones. Es hora de remangarse y ponerse manos a la obra.

Te recordamos además que la transmisión de juegos en consolas PS4/PS5 y PC es ahora compatible con la resolución de 1080p en aquellas regiones en las que está disponible el servicio de PlayStation Now. La resolución de la transmisión puede variar en función de la velocidad de conexión a Internet (se requiere un mínimo de 5 Mbps para la transmisión y un mínimo de 15 Mbps para la transmisión en 1080p).

*Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown estará disponible para los miembros de PlayStation Plus hasta el lunes 5 de julio.
**Algunos juegos de PlayStation Now solo estarán disponibles en la biblioteca por tiempo limitado.

The Moment by PlayStation Talents presentó todas sus novedades de 2021

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El pasado viernes, los proyectos integrantes de PS Talents para este 2021 se presentaron en The Moment, un evento digital cargado de apasionantes proyectos que llegarán próximamente a PS4 y PS5 de la mano del programa de apoyo al desarrollo español de videojuegos.

En él pudimos conocer en primicia los nuevos proyectos que están actualmente desarrollando los estudios de PlayStation Games Camp y que verán próximamente la luz bajo el paraguas de PlayStation Talents. Este es el listado:

También se mostraron nuevos contenidos de los próximos lanzamientos, muchos de los cuales ya conocéis si sois fieles lectores de este blog 😉

Además, The Moment PlayStation Talents hizo también un repaso de los últimos títulos amparados por el programa, donde se recordaron los videojuegos que ya se encuentran disponibles para PS4 y PS5 como el simpático Pocoyó Party para toda la familia, y el divertido beat em’ up Itadaki Smash.

También hubo espacio para algunas novedades de las que ya os hemos ido hablando aquí: la duodécima edición de Campus Experience a cargo de la Fundación Real Madrid en colaboración con PS Talents o el nuevo contenido en formato descargable de A Tale of Paper, uno de los últimos grandes lanzamientos del programa.

El documental de Juegaterapia disponible durante 24h en los canales de PlayStation España

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El miércoles 2 de junio es un día muy especial para nosotros, pues tendremos el honor de emitir a las 18h en nuestros canales de Youtube y Twitch, en exclusiva durante 24h, el documental de Juegaterapia “La quimio jugando se pasa volando”.

En él Alejandro Sanz, con su voz, nos traslada a un mundo para muchos, desconocido, la estancia de los niños enfermos en los hospitales.

Juegaterapia, una organización que nace con la intención de ayudar a un niño con solo regalarle una consola, muestra en algo menos de media hora de este documental, las vivencias de un grupo de niños y niñas, que a causa de su enfermedad, deben pasar largas estancias en los hospitales.

Bajo la premisa “Jugar también cura”, “La quimio jugando se pasa volando” enseña cómo al recibir una consola el tiempo que pasan ingresados parece reducirse, las horas de quimioterapia se convierten en minutos, su estado de ánimo cambia en positivo y pese a sus circunstancias, los pequeños consiguen divertirse, algo que sin duda, todo niño debería poder hacer.

El documental también cuenta con la participación del reconocido doctor Mario Alonso Puig, quién explica el por qué es beneficioso para un niño distraerse con los videojuegos mientras reciben tratamiento: Cuando un niño juega se siente mejor y eso ayuda a su recuperación”

¿Alguna vez has pensado en lo bueno que puede llegar a ser un videojuego para un niño enfermo? ¿Sabías que jugar y por tanto distraerse, disminuye su sensación de dolor?

Estas y otras preguntas las contestan expertos, voces conocidas y también los propios niños y sus familias en el documental. Te invitamos encarecidamente a verlo, estamos seguros de que no va a dejarte indiferente.

APUNTA: El miércoles 2 de junio, a las 18h en los canales de Youtube y Twitch de PlayStation.

“La quimio jugando se pasa volando” es un contenido único, emocional y con un objetivo claro, mostrar a la sociedad una realidad que por desgracia muchas familias sufren y en la que todos podemos poner nuestro granito de arena.

¡No te lo pierdas!

viernes, 28 de mayo de 2021

Returnal: la creación del inolvidable combate de Hiperión

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Hola a todos. Las batallas de jefes siempre han supuesto toda una prueba de fuego en los juegos de acción y, obviamente, han sido parte fundamental de la fórmula Housemarque. En Returnal nos esforzamos para crear batallas de jefe que resultasen memorables. Estamos muy satisfechos con cómo se ha recibido a todos nuestros jefes hasta la fecha y hoy queríamos hablaros un poco de Hiperión, ¡que parece que ya se ha convertido en el nuevo favorito de los jugadores!

AVISO DE SPOILER: este artículo puede desvelar elementos de la trama de RETURNAL. Te recomendamos leerlo solo si ya has derrotado a Hiperión.


La inspiración 

Queríamos que la historia de Returnal inquietase al jugador. En mi experiencia, muchos momentos especiales e inolvidables que he vivido en juegos y películas tenían música muy poderosa. En muchos casos, creo que la música es la única responsable del impacto emocional de una escena. La capacidad de la música en sí misma para transmitir emociones puras es muy compleja. Esa forma de expresar lo intangible fue nuestra inspiración inicial.

La importancia de la música está directamente conectada a la historia y a otros elementos y temas centrales del juego. Comenzamos concibiendo el ritmo de la historia (comienzo, nudo y, sobre todo, desenlace) y después trabajamos hacia atrás, identificando qué piezas del puzle usaríamos para impresionar al jugador, para crear la sensación de un misterio complejo y extenso que el jugador debe resolver.

Una de las piezas más importantes del puzle era una melodía concreta: durante el juego hay numerosos momentos en los que es muy importante para Selene. (¡Como veréis, intento ser lo menos concreto posible para no desvelar mucho!)

Por otra parte, teníamos claro que el juego tenía que tener varios jefes legendarios. Tenían que protagonizar momentos destacables que supusiesen un reto, pero que también impactasen al jugador y tuviesen una relación directa con el argumento. En la historia queríamos explorar más temas psicológicos y surrealistas, y los jefes serían la manifestación máxima de esa idea, así que era lógico que dedicásemos un jefe a este tema.

La idea del Músico surgió primero, y después creamos el resto de las ruinas resonantes para apoyar su presencia.

El diseño visual de “El Músico 

Teníamos varias palabras clave para guiarnos durante el diseño inicial: inquietante, musicalidad, trágico, dramático, teatral.

Y, como el resto de nuestros jefes, queríamos que fuese majestuoso. ¿Y hay algo más majestuoso que un órgano de iglesia alienígena?

El órgano siempre ha sido uno de mis instrumentos favoritos (suena en muchas de mis batallas de jefes preferidas), y su habilidad para transmitir grandeza es inigualable. Además, es un instrumento muy hermoso de por sí. Me inspiraron mucho los enormes órganos de las catedrales. Su impresionante tamaño, cómo utilizan el aire para insuflar vida a las melodías, que su amplio registro abarque tanto los sonidos más delicados como los más imponentes y explosivos… Suenan vitales, poderosos. Perfectos para nuestra historia.

Al Músico lo veíamos sobre todo como una figura trágica. Una criatura unida a su órgano por medio de numerosas ramas y tentáculos, en una relación simbiótica, de auténtica pesadilla. El Músico toca la misma melodía sin cesar, de forma obsesiva y, ahora que está atado al órgano, solo existe para tocar dicha melodía eternamente. Para crear su aspecto encorvado nos inspiramos en los pianistas expertos, que parecen entrar en trance mientras interpretan su música. Intérprete, instrumento y música son uno, son inseparables.

Ahora veamos cómo avanzamos hacia el encuentro entre Selene e Hyperion en el juego, así como el diseño de la batalla en sí. La información adicional proviene del productor musical principal de Returnal, Joe Thwaites, y del diseñador de juegos sénior John Hollingworth.

Primer acto: Huida frustrada y la creación de la canción  

Justo antes de llegar a ruinas resonantes, Selene sufre nuestro final “Huida frustrada”. En esta secuencia, Selene regresa a la Tierra y la persigue una melodía que fluye de ella cuando se sienta al piano. No entiende por qué es importante, pero sabe que lo es. Pasará el resto de su vida obsesionada con ella. El vídeo termina con una Selene anciana, tocándola por última vez. Se lleva esa música a la tumba. 

Segundo acto: El ciclo continúa y la ascensión

Selene muere y resucita en Átropos. Una de las primeras cosas en que se fija es en que esa melodía sigue sonando, como si el planeta la usase para martirizarla.

Joe Thwaites: “El objetivo principal [en ruinas resonantes] es averiguar de dónde viene. La melodía está todo el rato entrando y saliendo de la música ambiental. Si prestas atención, escucharás el sonido lejano del órgano alienígena flotando en el viento. Utilizamos audio 3D para colocar la melodía en el escenario. Mientras te mueves por el nivel, la melodía sonará desde la dirección de la cámara resonante para guiar al jugador hacia el origen de la música. Y, al atravesar la cámara, llegarás a la aguja: el lugar de descanso de Hiperión.

Mientras exploras las ruinas resonantes, te encontrarás varias plantas huecas que parecen estar tocando la misma melodía. Parecen dar a entender que la música procede de un punto central, un acertijo adicional que Selene tendrá que resolver. 

“Cuando estás al pie de la aguja, la melodía arpegiada del órgano que estás siguiendo resonará en todo el escenario, como si estuvieses dentro de una catedral. Y, al escalar por la aguja, la música cada vez sonará más nítida. Queríamos crear la sensación de que te acercas al objetivo. Utilizamos la distancia desde lo alto de la aguja como un parámetro para añadir capas nuevas e intensidad a la música. También añadimos capas de saturación a medida que te acercas a la cima, para crear la sensación de que el órgano suena tan alto que se distorsiona”.

Mientras subes a lo más alto, te enfrentarás a una visión surrealista: una enorme criatura que toca de forma obsesiva pero serena un órgano de iglesia.

Joe Thwaites: “En cuanto el jugador entra en la arena, el ambiente cambia y el ritmo se acelera”.

Tercer acto: El ballet de balas  

En nuestra batalla de jefe, queríamos que el Músico usase el órgano. Demostraría su dominio del órgano (y de sus ramas/tentáculos) para atacar a Selene con una cacofonía de balas y una cósmica sinfonía de explosiones. Muchos de los ataques múltiples tienen forma de esporas, para relacionarlos con la naturaleza orgánica del órgano, y muchos patrones bullet hell para obligarnos a esquivar.

Joe Thwaites: “La melodía que estabas siguiendo ahora suena mucho más rápida, encajando a la perfección con la intensidad de la banda sonora del combate, obra de Bobby Krilic. La música se intensifica con cada nueva fase del combate, añadiendo más elementos, percusión completa y texturas armónicas más complicadas”.

John Hollington: “Nuestro objetivo al diseñar el combate era imitar a la banda sonora, dominante y cada vez más intensa. Con cada nueva fase aumentan la dificultad y la intensidad. Hiperión toca el órgano casi al final de cada fase para atacar al jugador con nuevos acordes de destrucción”.

Joe Thwaites: “La obsesión de Hiperión con esa melodía y la naturaleza repetitiva del arpegio crean un impenetrable muro de sonido que acompaña los proyectiles que salen del órgano. El sonido del órgano es una combinación de órganos reales y sintéticos, procesados para que todo suene agresivo y alienígena. Combina muy bien con las percusiones y sintetizadores de la banda sonora de Bobby Krilic, que comienza a la vez que el combate”.

John Hollington: “Como ocurre con una sola nota musical, cada ataque del barril del órgano no tiene mucho efecto, pero cuando todos ocurren en una secuencia, se convierten en toda una sinfonía balística que obliga al jugador a no parar de moverse hasta que termina.

Todos los patrones se equilibraron y modificaron con cuidado, después de innumerables pruebas. Los del equipo queríamos que los ataques fuesen cada vez más grandes, con más balas y patrones más caóticos e impresionantes, sobre todo en el caso del órgano. Pero también tuvimos mucho cuidado con la dificultad y la legibilidad. El lenguaje visual de los proyectiles juega un papel fundamental en todo eso. Al crear un constante claro entre los patrones, el jugador puede identificarlos de forma rápida y sencilla y así reaccionar a los ataques.

“El color de los proyectiles representa el estilo del ataque. Los verdes suelen ser grupos más aleatorios e indirectos (baja respuesta de reacción del jugador). Los naranjas son formas más lentas y que no se dirigen a un objetivo pero consumen espacio (reacción media del jugador), y los proyectiles azules son los ataques principales de Hiperión, que exigirán al jugador que reaccione de forma rápida a la amenaza. Estos colores por capas funcionan juntos a la perfección, creando una escena muy caótica, pero a la vez permiten que el jugador pueda reaccionar, detectar claramente las amenazas y escurrirse por los huecos pensados para ello.

Aunque al principio el jugador se sienta abrumado por la contundencia de los ataques, con un poco de tiempo, práctica y experiencia, podrá derrotar al jefe sin recibir un solo impacto. Tuvimos que probar cada nivel antes de darlo por bueno”.  

Durante la batalla, las enredaderas se rompen progresivamente y se desprenden de su parte trasera, sin saberlo, “liberando” al Músico de las garras del órgano. Sin embargo, incluso sin esta restricción, el Músico todavía regresa al consuelo del órgano por última vez cuando siente que su fin se acerca en la fase final. Esto dibuja una mayor simetría con la historia de Selene en la escapatoria fallida, donde también se ve a Selene tocando repetidamente esta melodía momentos antes de su muerte.

Cuarto acto: El silencio

Como muchos otros elementos de Returnal, El Músico también juega un papel literal y simbólico en la historia. Derrotar a Hiperión supone un hito agridulce en el viaje de Selene: aunque consigue silenciar la canción, su embrujadora melodía sigue sonando en su cabeza mientras se cuestiona su significado. El jugador que comparte su viaje descubrirá dicho significado (y mucho más) en una fase más avanzada del juego.

Gracias por leer este artículo acerca de los orígenes de Hiperión, y gracias a los jugadores que se han adentrado en el mundo de Atropos. Returnal está ya disponible en PS5.

*El sonido 3D requiere auriculares estéreo (analógico o USB).

Las aventuras de Han Solo adaptadas en el nuevo tablero para Star Wars Pinball VR

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Hoy, en Zen Studios, nos alegra mucho poder anunciar en el blog de PlayStation el nuevo contenido descargable gratuito para Star Wars Pinball VR: El clásico tablero de Han Solo para Star Wars Pinball. El espectacular pack Heroes constituye el noveno tablero del juego, junto a los tableros Classic Trilogy, Rogue One, The Mandalorian y otros. Pero ¿qué trabajo hay tras la creación de un tablero como el de Han Solo? Si todavía no has corrido a descargártelo (que no es que te culpe, ¿eh?), echemos un vistazo entre bambalinas.  

1. Escoger el tema

Primero, teníamos que dejar claro el tema. Para decidirlo, trabajamos codo con codo con Lucasfilm Games. A veces la temática termina siendo una serie, como Star Wars Rebels; otras, un tema genérico, como Jedi versus Sith en Masters of the Force; pero, en este caso, se trata de un chistoso contrabandista de Corelia. Han Solo era perfecto para tener su propio tablero, ya que su vida está plagada de correrías divertidas, momentos emocionantes… Y además, pilota el pedazo de chatarra más rápido de la galaxia.

2. Diseño del tablero de pinball

Una vez decidida la temática, pasamos al capítulo técnico. Como la leyenda del pinball Roger Sharpe (famoso por levantar la prohibición del pinball en Nueva York en 1976) afirmó al medio digital Vox: “Cada tablero es diferente… Tiene su propia geometría y sus propias normas”. Es decir, necesitamos una base sólida de carriles, raíles, sumideros, y todo lo que se ve en cualquier máquina, para configurar el diseño principal de juego, donde un buena rampa puede hacer que el tablero funcione o no, sin importar el tema que hayas escogido.

3. Trasladar momentos icónicos a las misiones

Una vez que tuvimos los conceptos claros, ¡llegó el momento de encender la chispa! Todas las normas, bolas múltiples, lamparitas y personajes animados entran en acción. Aquí es donde había que bordar los mejores momentos y trasladarlos al pinball. Para Han Solo, se reunió el equipo de diseño y compilaron una extensa lista de acontecimientos de la era clásica que tuvieran a nuestro contrabandista favorito y a su leal copiloto de protagonistas.

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Los diferentes «modos» (que llamamos misiones en un tablero de pinball y cada uno requiere un lanzamiento desde una parte en concreto del tablero, o una combinación) te transportarán a momentos épicos como liberar a la princesa Leia de la Estrella de la Muerte en Una nueva esperanza, pilotar por el campo de asteroides de El imperio contraataca o escapar de Jabba en El retorno del Jedi. Si completas todas las aventuras de Han, llegarás a lo que hemos llamado “Wizard mode” (¿algún fan de The Who en la sala?) y lleva por título General Solo. Es un modo épico en el que se juega con 4 bolas a la vez y se activa un bote gigante. Una misión difícil de completar, pero infinitamente gratificante para compensar tus esfuerzos.

GAMETITLE

Os aconsejo entrar en modo inmersión total, algo que solo podréis conseguir con VR, donde seréis casi del tamaño de una bola y estaréis cerca de todas las partes de la vida de Han Solo. Como la cámara de carbonita, en la que puedes bloquear tres bolas y comenzar un juego con bolas múltiples; o la babosa espacial de la derecha del tablero que, al igual que en la película, tiene una boca enorme que se tragará las bolas de pinball y después te recompensará. 

Podrás poner en práctica todo lo que hemos aprendido aquí y antes de lo que piensas. ¡YA está disponible para Star Wars Pinball VR el tablero de pinball de Han Solo!

Hay muchos botes que ganar y muchos récords que batir, pero recuerda: ¡No seas arrogante, chico!

Versión 1.6 de Genshin Impact: ¡Un verano lleno de aventuras!

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¡Saludos, viajeros! El equipo de desarrolladores de Genshin Impact está aquí de nuevo, y les trae detallesde la versión 1.6 que llegará el 9 de junio de 2021. Como el mundo de Teyvat entrará en la calurosa temporada veraniega, hemos preparado para la próxima actualización ropa veraniega a la medida y una nueva serie de aventuras en medio del mar y las islas para que nuestros viajeros se refresquen del calor. Mientras tanto, Kazuha, el primer personaje jugable de Inazuma, se unirá y les guiará a través de un nuevo capítulo en la Misión de Arconte.

Los viajeros que hayan completado la historia principal en Liyue podrán continuar con la nueva Misión de Arconte y unirse a Kazuha. También podrán pasar el verano en Teyvat en una zona marítima nunca antes explorada por un tiempo limitado en la versión 1.6.


¡Verano, islas, aventuras!

Si te gusta navegar, explorary pelear, tenemos algunas sorpresas para ti en el evento principal de temporada de la versión 1.6: ¡Verano, islas y aventuras! Todo comienza cuando Klee recibe una carta misteriosa de un tal “Rey Dodo”, quien amenaza con llevarse a Dodoco. Para ayudar a Klee y a Dodoco, el viajero navegará a bordo del Rompeolas y explorará un archipiélago remoto disperso en un área recóndita en medio del mar.

El evento principal de “¡Verano, islas y aventuras!” estará dividido en cuatro etapas, las cuales tienen su propio sistema de juego. En la primera etapa, los viajeros tendrán que navegar a bordo de un bote llamado “Rompeolas” y destruir torres y fortalezas flotantes enemigas o pelear cuerpo a cuerpo. En la siguiente etapa, los jugadores serán desafiados a una carrera de navegación y vuelo. La tercera etapa pondrá sus habilidades de pelea a prueba con un nuevo oponente: ¡el Oni Espadachín! Por último, los jugadores tendrán que deshacerse de fortalezas enemigas en los alrededores por medio de tres tipos de Harpastbums.

También queremos profundizar un poco más acerca del nuevo monstruo que mencionamos anteriormente, el Oni Espadachín. Además de su apariencia distintiva de Inazuma, el Oni Espadachín cuenta con un estilo de ataque único. Cuando su Vida disminuye hastacierto punto, invocará fantasmas que infligen daño Anemo y Cryo. Además, cualquier ataque a
distancia será bloqueado a menos que primero sea atacado cuerpo a cuerpo, lo que obliga a que los jugadores lo confronten de cerca.

Grandes recompensas aguardan en la tienda del evento. Podrás canjear varios artículos y recursos, incluyendo el nuevo catalizador de cuatro estrellas, “Cuentos de Dodoco”, y conseguir materiales de refinamiento al recolectar suficientes Caracolas a la deriva y Miniharpastums, las dos divisas obtenidas en los principales desafíos de evento.

Moda veraniega

¡Ningunas vacaciones de verano están completas sin ropa veraniega! Por lo tanto, hemos diseñado vestimentas con temática del verano para Jean y Bárbara. Por primera vez, los jugadorespodrán vestir a los personajes con ropa alternativa.

La vestimenta de Jean, “Sueño de la brisa marina” estará disponible en la tienda del juego con un descuento por tiempo limitado. La vestimenta de Bárbara, “Verano radiante” estará disponible gratuitamente luego de participar en el evento “Eco narrador”.

Durante el evento “Eco narrador”, podrás encontrar caracolas resonantes dispersas a lo largo y ancho del archipiélago. Al recolectar estas caracolas resonantes, no solo podrás escuchar historias y cuentos interesantes, sino que también podrás conseguir la nueva vestimenta de Bárbara si recolectas las caracolas suficientes.

También hemos preparado otros eventos dentro del archipiélago llenos de juegos divertidos y desafíos. Asegúrate de echarle un ojo a esta nueva área disponible por tiempo limitado durante la versión 1.6.

Un paso más hacia Inazuma

Kaedehara Kazuha, el primer personaje jugable de Inazuma se unirá a la aventura en la versión 1.6. Empuñando una espada, y con el poder Anemo, Kazuha no solo es diestro en el combate, sino que también provee de bonificaciones a sus compañeros de equipo en ciertas circunstancias.

“Vehemencia estremecedora”, la Habilidad Elemental de Kazuha, desencadena una técnica secreta que atrae a los objetos y a los enemigos hasta su posición actual, infligiendo daño Anemo y alzando el vuelo sobre una corriente de aire. Además, tras usar “Vehemencia estremecedora” y realizar un Ataque Descendente, este se convertirá en un poderoso Ataque Descendente: Contención del caos, el cual se convertirá en Daño Anemo y, al aterrizar, creará un pequeño túnel de viento que atrae a los objetos y enemigos cercanos. Con su Habilidad Definitiva, “Filo de las diez mil hojas”, con un solo golpe, Kazuha inflige daño Anemo en el AdE y crea un área llamada “viento del otoño”, que inflige regularmente Daño Anemo a los enemigos dentro de ella. Para hacer a Kazuha aún más poderoso, tanto su Habilidad Elemental como su Habilidad Definitiva pueden infligir daño elemental adicional al entrar en contacto con Hydro, Pyro, Cryo o Electro.

Además, Kazuha brinda apoyo adicional al equipo, lo que lo hace una buena opción. Al activar la reacción de Torbellino, Kazuha brinda a sus compañeros de equipo una bonificación de Daño Elemental correspondiente a sus elementos. Otro de sus talentos pasivos puede disminuir en sus compañeros de equipo el consumo de aguante al esprintar.

En la Misión de Arconte más nueva, Kazuha te dará pistas sobre cómo ingresar a la hermética ciudad de Inazuma. Por algunarazón, este samurái errante es buscado por el Shogunato de Inazuma y ahora se encuentra viajando junto a la Flota Crux Meridianam de Beidou, donde tendrá lugar el Torneo Crux, un torneo de artes marciales de gran envergadura.

Mejoras y más…

Como siempre, queremos terminar compartiéndoles algunos ajustes que nuestro equipo ha decidido con el fin de mejorar la jugabilidad con base en serias consideraciones y la retroalimentación de nuestros jugadores. Algunos de ustedes seguramente se percataron de que implementamos un parche al poco tiempo del lanzamiento de la versión 1.5. Los parches tienen el propósito de mejorar el rendimiento desde muchos puntos de vista, incluyendo un incremento gradual del FPS para PS5 y PS4.

En la versión 1.6, si hasta ahora hasdisfrutado de la Relajatetera que introdujimos anteriormente, podrás invitar a tus propios personajes como huéspedes de tu mundo interior. La EXP de Amistad de los personajes en el mundo interior aumentará con el paso del tiempo. Mientras mayor sea el rango de energía adéptica, este aumento será más rápido.

Y es todo lo que tenemos que compartir de la versión 1.6 que será lanzada el 9 de junio. ¡Esperamos que tengan un verano estupendo en el mar y las islas de Teyvat!

Abel Torres da el salto de los videojuegos al campeonato de España de karting de la mano de PlayStation

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Saludos, fans del motor. Hoy en PlayStation hemos anunciado un acuerdo de colaboración con Ford para apoyar el salto de Abel Torres, que pasará de las carreras virtuales con Gran Turismo a las carreras reales en el Campeonato de España de Karting con la escudería Mol Racing.

Con solo 10 años, Abel Torres se ha convertido en una de las grandes sensaciones del automovilismo virtual en nuestro país gracias a sus fantásticos resultados y su brillante participación en el pasado Campeonato de España de Gran Turismo. Por ello, el Team Fordzilla ha decidido que es el momento ideal para dar el salto a la competición real, y con el apoyo de Ford, PlayStation y Gran Turismo, comenzará su andadura en los circuitos reales participando en el Campeonato de España de Karting de la Real Federación Española de Automovilismo.

Abel Torres ya realizó un primer test con Mol Racing en el circuito de Sallent, en el que se han comprobado sus buenas cualidades para su paso al karting. Además, su talento quedó refrendado este mes de mayo en la copa del Circuito Internacional de Zuera, donde a pesar de ser la primera vez que competía contra otros pilotos de variadas nacionalidades, fue el tercer español más rápido en la pista y se quedó a tan solo un segundo de la vuelta más rápida en la final.

Además de varios test y entrenamientos que se realizarán a lo largo de la temporada, éstas serán las pruebas y circuitos que componen el Campeonato de España de Karting a los que Abel Torres acudirá de la mano de Ford, PlayStation y Mol Racing:

  • 04 – 06 Junio 2021 / Circuito Internacional de Campillos (Málaga)
  • 02 – 04 Julio 2021 / Kartódromo Internacional de Chiva (Valencia)
  • 10 – 12 Septiembre 2021 / Karting Correcaminos de Recas (Toledo)
  • 08 – 10 Octubre 2021 / Circuito Internacional de Zuera (Zaragoza)

“Esto es historia del simracing. nunca en todo el mundo un niño de 10 años había logrado lo que este fin de semana ha alcanzado Abel”, comentó José Iglesias, capitán del Team Fordzilla, cuando Abel Torres derrotó a más de 800 pilotos de todas las edades para acceder a la final del Campeonato de España de Gran Turismo. Esa misma sensación tiene Iglesias cuando por primera vez el talento de un piloto virtual se atreve a desafiar al mundo del motor en el mundo real saltando al karting. “Es una salvajada. Me faltan las palabras, no me quedan adjetivos. Es tan extremadamente extraordinario, que no sé qué decir”, comenta Iglesias.

Con motivo de su debut en el Campeonato, Abel Torres estrenará diseños tanto en su casco, como en su mono y su kart donde los habituales colores del Team Fordzilla compartirán espacio con la imagen de PlayStation. Además, la icónica banda negra con el logo de Gran Turismo ocupará un lugar destacado en el casco de la misma forma en la que aparece en el juego y en innumerables competiciones del mundo del motor donde el juego desarrollado por Polyphony Digital está presente.

14 minutos de nuevas imágenes de Horizon Forbidden West en acción

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Estamos encantados de poder presentaros en el State of Play el primer vídeo de Horizon Forbidden West en acción. Este episodio especial incluye 14 minutos inéditos del juego, grabados directamente en la consola PlayStation 5, además de un resumen rápido con Mathijs de Jonge (director de juego de Horizon) y un servidor.

Horizon Forbidden West arranca seis meses después de los sucesos de Horizon Zero Dawn. La cazadora de máquinas Aloy viaja al oeste para investigar una misteriosa y mortífera plaga. En estas ignotas tierras, conocerá nuevas y extrañas tribus y combatirá contra máquinas más letales si cabe. Junto con viejos amigos y nuevos compañeros, se adentrará en esta peligrosa tierra para hallar las respuestas que necesita para salvar la vida en la Tierra.

En el vídeo del State of Play, Aloy envió a su fiel amigo Erend a lo que queda de San Francisco para que recuperase un importante artefacto. Pero este no tarda en meterse en líos al toparse con una facción rebelde de la tribu de los Tenakth. Se trata de unos feroces guerreros que han averiguado la forma de sabotear a las máquinas. Aloy deberá cruzar las ruinas y luchar contra varios enemigos para rescatar a sus amigos y proseguir su viaje. 

Horizon Forbidden West

Esta desconocida y peligrosa tierra está llena de desafíos y peligros, pero Aloy dispondrá de nuevas herramientas que la ayudarán en su misión. El garfio agiliza la escalada y le permite salir rápidamente de un apuro; el alaescudo le permite descender sin peligro o sorprender a los enemigos desde las alturas; y la máscara de buceo abre todo un nuevo mundo submarino para su exploración. También cabe señalar las grandes mejoras de su Foco, que ahora muestra zonas donde poder escalar libremente y otorga la capacidad de sabotear más máquinas para usarlas como montura o para el combate.

Horizon Forbidden West

Hablando del combate, Horizon Forbidden West hace hincapié en la estrategia y la libertad gracias al enorme arsenal del que dispondrá el jugador. La infalible lanza de Aloy es ideal para luchar cuerpo a cuerpo y permite nuevos combos. Los arcos emplean una munición especial para desprender el blindaje de las máquinas y exponer sus puntos débiles. Las hondas pueden disparar granadas adhesivas que inutilizan al enemigo momentáneamente. Todas esas y muchas más pueden mejorarse en un banco de trabajo.

Horizon Forbidden West

Aloy no solo se las verá con enemigos humanos. El juego también ofrece un nuevo surtido de mortíferas máquinas: los Alasoles en el aire, los Garriraptores y los Terremamuts en tierra, los Chascafauces y los Cavadores —más pequeños, pero no por ello menos peligrosos— en el agua… Y esto no es más que el principio, ya que el gigantesco mundo abierto de Horizon Forbidden West esconde muchas otras. Tendréis que ser listos y creativos para poder con todas.

¡Gracias por ver nuestra presentación de Horizon Forbidden West en acción! Todavía no disponemos de una fecha de lanzamiento, pero el desarrollo marcha a buen ritmo y muy pronto tendremos noticias. 

Como siempre, gracias por vuestro continuo apoyo. Estamos impacientes por conocer vuestros momentos favoritos. 

jueves, 27 de mayo de 2021

Fecha de lanzamiento de Aragami 2 confirmada con un nuevo tráiler del gameplay

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¡Hola a todos! ¡Nos complace anunciar que Aragami 2 llega ya a PlayStation 4 y PlayStation 5 el 17 de septiembre! Estamos orgullosos de presentar el primer acercamiento al juego a través de este tráiler con cinématica sobre su funcionamiento. Aquí podréis ver cómo crece la secuela de la saga Aragami, con mecánicas de sigilo mejoradas y un nuevo sistema de combate donde cada movimiento debe ser calculado.

Puesto que Aragami 2 es un juego de sigilo, nos preguntamos cómo crear un sistema de combate con las habilidades sobrenaturales de un ninja, al tiempo que se fomenta el sigilo sobre la fuerza bruta. Supimos que la mejor manera de conseguirlo era dotar a nuestro personaje de movimientos ágiles y diestros, potenciando los asaltos con tretas y sigilo, en lugar de fuerza excesiva, así como incentivando la sensación de ser superados en número por el enemigo.

Hemos basado el combate en el rápido desplazamiento del personaje, junto con fintas arrolladoras en todas las direcciones y ataques vertiginosos de varios golpes combinados. Al mismo tiempo, no recomendamos bloquear, pues no queremos bajar el ritmo, y animamos a que el personaje emplee su agilidad y reflejos antes que su fuerza. En cambio, preferimos desviar los ataques, pues son más dinámicos y técnicos.

¿Y cómo se combina esto con un sistema cooperativo de tres jugadores?

Dada la buena recepción que tuvo Aragami, estaba claro que el cooperativo sería uno de los pilares esenciales del desarrollo de Aragami 2 desde el principio. No obstante, optar por un cooperativo a tres en vez de dos o cuatro fue más bien un proceso de iteración y no una decisión aprobada desde el principio. A nivel narrativo, queríamos crear sensación de clan y no centrarnos en un ninja solitario; y la opción de un cooperativo a dos no reforzaba esa idea. Primero exploramos la posibilidad de un cooperativo a cuatro, que es más tradicional en videojuegos, pero nos planteó muchos problemas al equilibrarlo y, en nuestra opinión, se perdía enseguida el componente del sigilo.

Cuando probamos el cooperativo a tres, nos dimos cuenta inmediatamente de que habíamos encontrado el punto justo entre sentirse parte de un clan o equipo y mantener esa sensación de sigilo y de ser superado en número por el enemigo. ¡Lo pasamos genial haciendo competiciones de velocidad a tres jugadores en el estudio para ver quién llegaba antes al final del nivel!

La oportunidad de jugar como un equipo de tres ninjas abre un amplio mundo de posibilidades y versatilidad. Puedes tener a un jugador vigilando desde un punto elevado y marcando a los enemigos alrededor; a otro derribándoles desde el terreno; y a un tercero robando los objetos necesarios para completar la misión.

Pero hay muchos desafíos a los que te enfrentas cuando introduces un cooperativo a tres. Para empezar, tienes que darle a cada jugador una identidad propia, tanto visualmente (con distintos aspectos, tintes y equipos) como a nivel de juego. Eso significa que debes diseñar un sistema de juego que se adapte a cada usuario, ya sea más centrado en el combate, en el sigilo o incluso más acrobático. Tienes que darles la oportunidad jugar como cada uno quiera. Por tanto, tenemos un árbol de habilidades que permite que los jugadores se especialicen en sus destrezas. Es algo muy difícil de alcanzar: asegurarte de que esta variedad de posibilidades existe y hacerlo divertido, desafiante y bien equilibrado. Eso también se aplica al combate, ya que no querrás que el juego sea demasiado sencillo en modo cooperativo o acabar con la sensación de que es un juego de sigilo, que es nuestro objetivo principal.

En el modo individual solo puedes desbloquear la mitad del árbol de habilidades al llegar al nivel máximo, lo que te obliga a buscar compañeros que complementen tu estilo de juego con otros roles. Por ejemplo, si prefieres el sigilo, necesitarás a alguien que te ayude cuando las cosas se pongan feas y haya que combatir, al igual que a otro que apoye al equipo con objetos de curación y combate.

Estamos impacientes por que os embarquéis en este viaje sobrenatural con vuestros amigos el 17 de septiembre. Esperamos que disfrutéis jugándolo tanto como nosotros creándolo. ¡Gracias por todo vuestro apoyo!

Primer vistazo a Horizon Forbidden West en acción, en el State of Play de hoy

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Hoy, desde las 18:00 hasta las 23:30 (hora peninsular), acompañadnos en un viaje muy especial al Oeste Prohibido.

Ahora podéis ver el programa especial del State of Play, así como la intrigante cuenta atrás del evento principal, que dará comienzo a las 23:00 (hora peninsular).

El State of Play principal incluirá un vídeo de 15 minutos con imágenes exclusivas de Horizon Forbidden West en acción, capturadas en PlayStation 5.

Compartid con nosotros vuestros momentos favoritos en las redes sociales con el hashtag #HorizonForbiddenWest.

Acompañadnos en Twitch o YouTube desde las 18:00 (hora peninsular) para ver el programa previo especial del State of Play, y a las 23:00 para ver la presentación de Horizon Forbidden West en acción.

Una retorcida aventura africana de ciencia ficción te espera en Beautiful Desolation, que sale mañana para PS4

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Saludos, viajeros. Soy Chris Bischoff, director creativo de The Brotherhood. Beautiful Desolation, nuestro juego isométrico de aventuras africanas de ciencia ficción, llega a PS4 esta semana, así que queríamos mostraros algunos de los más de 40 personajes únicos y extraños con los que os toparéis en vuestro viaje.

Como los dos miembros de nuestro equipo viven en Sudáfrica, Beautiful Desolation es una especie de carta de amor a nuestro hogar. Queríamos hacer un juego de aventuras de ciencia ficción repleto de inspiración e imágenes africanas. Lógicamente, los personajes han sido nuestra herramienta principal para este enfoque, ya fuese por su apariencia, sus nombres, la jerga que usaban o incluso los actores de doblaje oriundos de África que trajimos para darles vida. Aquí tenéis a cinco de ellos que nos parecen especialmente interesantes:

Beautiful Desolation

Oothee: Hanasi Shield Maiden (doncella del escudo hanasi)

“Si a un pueblo se le arrebata su historia, hará lo que tenga que hacer para recuperarla”. – Oothee

Los hanasi son una orgullosa tribu de guerreros que, en su día, gobernaron la región con mano dura. Su cultura se ha ido erosionando poco a poco por culpa de la modernización y la subyugación. Esto los ha sumido en un estado de aturdimiento que los ha apartado de su historia y de la conexión con sus ancestros. Ahora se consumen bajo el implacable sol, malviviendo de lo que mendigan a los transeúntes.

Oothee, o Momma (mamá), como la llaman los hanasi, es la matriarca de la tribu. Tiene apariencia de mujer joven, pero es muy anciana. Algunos creen incluso que su mente pasa de una doncella hanasi a otra. Oothee y sus hermanos emprenden una aventura para unir a los hanasi, utilizando una hierba medicinal que les permite comulgar con sus ancestros en el plano astral.

Beautiful Desolation

La Gran Fauce, gobernante de los fley

“El anfitrión debe ser un niño. Los niños tienen el cerebro blando… y la columna dúctil. Su cráneo no está cerrado aún, lo que permite a los fley extenderse a través de la carne blanda”. – La Gran Fauce

El fley es una lombriz que crea una relación simbiótica con su anfitrión. La simbiosis de esta relación está en duda.

La Gran Fauce es la líder de los fley. Está en la cima de la evolución de su especie, lo que quiere decir que ha superado el requisito de tener un anfitrión humano. Pero sin un cuerpo que la mantenga, debe permanecer en un gran tanque en el subsuelo volcánico de las cuevas de Scoria. La Gran Fauce busca desesperadamente un modo de conseguir que los fley se expandan más allá de la cascada de lava de Scoria.

Beautiful Desolation

Ishmael, el cazador mestizo

“Nunca confío en un hombre con un perro limpio”. – Ishmael

Los mestizos son lo que queda de la civilización humana. Gracias a los trajes medioambientales que usan, sus viajes no se restringen al páramo irradiado.

Ishmael es un cazador mestizo al que se le ha encomendado encontrar al unloki mítico, misión que lo lleva a las llanuras desérticas de Vesta. Ha tenido que pagar un precio muy alto por esta aventura: su pierna y la muerte de Red, su camarón cazador.

Beautiful Desolation

Bra Bones, camarero de Witherberg

“La propia Nevrogorses me arrancó el ojo como si fuera una uva y me rebanó la laringe cuando me arrodillé ante ella, como recordatorio de que me observa en todo momento y siempre deberé hablar de su bondad. ¡Es una bendición!” – Bra Bones

The Witnesses (los Testigos) son unos cíborgs que han sustituido tal cantidad de su anatomía que apenas pueden considerarse ya seres humanos. Son el enlace entre la gente normal y los High Priests Of Tribulation (Sumos Sacerdotes de la Tribulación).

Bra Bones regenta The Old Abbey (la Vieja Abadía), una taberna de Vesta donde también vive The Mistress of Witherberg (la señora de Witherberg). Siempre está al acecho de buenos reclutas para la secta de Los Testigos.

Beautiful Desolation

Naarchee, técnico de reparación de los Ciegos

“No quiero seguir en la oscuridad. Naarchee echa de menos la luz. Por favor…”. – Naarchee

Los Ciegos son un grupo de cartógrafos invidentes. Tras siglos explorando el páramo, sus cuerpos se han debilitado y ahora deben mantenerse a flote utilizando drones.

Naarchee es un Ciego al que se le ha encomendado mantener operativa la torre de radio. Por desgracia, la oscuridad le da miedo, y su ceguera lo ha sumido en un estado constante de temor y depresión.

Y ahí está. Beautiful Desolation, con este singular corazoncito, es un juego de aventuras de ciencia ficción con una historia central que se desarrolla en el lejano y posapocalíptico futuro de una Sudáfrica remodelada por tecnología alienígena. Queremos que los jugadores sepan que no se trata de un RPG profundo con un sistema enorme de personalización de personajes, estadísticas de objetos, búsquedas de botín o combates constantes. En su lugar, la base del juego es la exploración de este retorcido enclave africano de ciencia ficción, donde tendrás que conocer a personajes extraños, escoger opciones de diálogo capaces de definir la historia y resolver algunos puzles. Si te llama la atención todo esto, échale un vistazo en PS4 el 28 de mayo de 2021.

¡Buen viaje!

Cómo el mando DualSense le da vida a la caótica sala de clasificación de KeyWe

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¡Buenas! Soy Ben, y me complace anunciar una noticia que llevamos  “incubando” desde hace tiempo: ¡KeyWe llega a PlayStation 5 y PlayStation 4 el 31 de agosto!

Y si al ver esta publicación piensas, “Mmm… ¿Un juego sobre dos kiwis trabajando en un sala de clasificación caótica? ¡CUÉNTAME MAS!”, abróchate el cinturón, porque para eso estoy aquí — para contarte los primeros detalles sobre la funcionalidad del mando inalámbrico DualSense para PS5. Pero antes, ¡echa un vistazo a nuestro nuevo tráiler!

[RELEASE DATE TRAILER]

KeyWe es un acogedor juego cooperativo donde controlas a Jeff y Debra, dos laboriosos kiwis que trabajan en una oficina de correos divertida y frenética. Jeff y Debra deben colaborar juntos para escribir telegramas, enviar mensajes urgentes, mandar paquetes y asegurarse de que el correo llegue a los residentes de la Cuenca de los Bungalós.

Puedes jugar a KeyWe con un amigo en cooperativo local y online, además del modo de un solo jugador, mientras trabajas durante las estaciones cambiantes del calendario postal con e apoyo* de un colorido elenco de criaturas que te ayudarán durante tus turnos.

 (*Algunas no harán más que causarte problemas y deberían ser despedidas, pero a Buck Hamm, el director de Telepost, le gusta tenerlas cerca).

La versión para PS5 de KeyWe también hace uso de los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica del mando DualSense para que los jugadores de esta consola sientan realmente la Oficina de Telepost. Y ¿qué quiero decir con eso? Bueno…

Pies de kiwi en la palma de tu mano

Ser un kiwi trabajador tiene sus ventajas, pero volar no es una de ellas. ¡En su lugar, sentirás cada paso que den Jeff y Debra con las vibraciones de sus pisadas mientras corretean por la sala de clasificación! Todos alguna vez nos hemos preguntado cómo sería tener un kiwi pequeño y blandito entre nuestras manos; bueno, esto es (probablemente) lo más parecido a esa sensación.

Un correo vibrante (en más de un sentido)

Nunca subestimes la fuerza de un ave postal con determinación. Jeff y Debra pasan mucho tiempo empujando y moviendo paquetes por la sala de clasificación, y serás capaz de sentirlo con una vibración para hacer que tus movimientos sean más inmersivos. Puede que Jeff y Debra sean pequeños, pero también sentirás su fuerza.

Estas características del DualSense no son moco de kiwi

Al no disponer de manos, Jeff y Debra tendán que usar tirachinas si quieren tener una oportunidad contra sus colegas en la pelea de bolas de nieve anual de Telepost. Y con el DualSense, sentirás la tirantez al tensar tu tirachinas para poder realizar el tiro perfecto. Estos ejercicios para trabajar en equipo se volverán cada vez más competitivos.

Este plástico de burbujas no se pondrá a prueba solo

Hacer estallar el plástico de burbujas es una de las mejores cosas de la vida, y con el DualSense será capaz de sentir cada estallido cada vez que tengas que hacer controles de calidad rutinarios. Y nadie podrá echarte la bronca si molestas. Al fin y al cabo, es tu trabajo.

Preparado. Apunta. ¡Fuego!

Telepost tiene métodos poco ortodoxos para mover el correo, como el sistema patentado llamado Lanzasobres. Siente el satisfactorio retroceso tras una carta bien lanzada cada vez que Jeff y Debra disparen este estruendoso artilugio. Pero no apuntes a la cara de nadie.

KeyWe

Además, y esto es muy importante, puedes vestir a tus kiwis. KeyWe está repleto de artículos cosméticos y accesorios para desbloquear y convertirlos en las aves postales mejor vestidas de la Cuenca de los Bungalós.También tenemos unos objetos increíbles para todas aquellas personas que reserven el título, como la Gran y tupida barba de Buck, la Capucha de casuario, Zuni, una cría de pulpo (se monta en tu espalda) y el Pack postal experimental: un ruidoso artilugio que, al equiparse, desbloquea nuevos objetivos para que pongas a prueba sus misteriosas propiedades tales como: buscar alteraciones magnéticas, coleccionar cargas estáticas o escapar de singularidades hambrientas.

¡Tenemos muchas más cosas que enseñar sobre KeyWe mientras nos acercamos al lanzamiento, pero hasta entonces, todos en Stonewheat esperamos que tengáis ganas de conocer a Jeff y Debra y de adentraros en el desastre cooperativo de Telepost el 31 de agosto!

miércoles, 26 de mayo de 2021

Entrevista sobre Samurai Warriors 5: Reimaginando la legendaria franquicia de Koei Tecmo

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¿Qué supone trabajar en una franquicia de videojuegos durante 18 años? “Es genial, pero nunca pensé que trabajaría en esta saga durante tanto tiempo”, dice el productor de Samurai Warriors y CEO de Koei Tecmo, Hisashi Koinuma. “Creamos la primera entrega de Samurai Warriors como respuesta a la popularidad de Dynasty Warriors 2 y queríamos realizar el equivalente japonés situado en el periodo Sengoku, de la misma forma que tenemos las sagas de Romance Of The Three Kingdoms y Nobunaga’s Ambition.

“Por suerte, el primer juego de Samurai Warriors tuvo una buena recepción y, a día de hoy, los fans siguen disfrutándolo. Gracias a su apoyo, hemos sido capaces de continuar con la saga durante tanto tiempo.”

Pero ¿qué se guarda Koinuma-san en la manga para el último y, lo que él llama, “reimaginado” Samurai Warriors 5? Nos ponemos al día con el jefe a cargo de los jefes dentro del juego para averiguarlo.

P: Después de casi dos décadas dedicadas a Samurai Warriors, ¿cuál es tu parte favorita de trabajar en esta franquicia?

R: Mi parte favorita es escoger qué guerreros samuráis del periodo Sengoku incluir cuando trabajamos en la creación de la trama de la historia, además de ver las reacciones de todos nuestros fans cuando les ven en el juego.  En Japón es realmente fascinante observar la respuesta no solo de los fans, sino de las regiones que tienen una conexión con esos guerreros samuráis, sobre todo en los museos y las empresas de transporte público, como trenes y taxis.

P: ¿Por qué decidisteis renovar drásticamente los gráficos para el nuevo juego?

R: La idea de Samurai Warriors 5 es reescribir el primer título, así que decidimos reimaginarlo todo en la saga. La historia, los personajes, el sistema de acción, así como el arte y el estilo visual, fueron aspectos que quisimos reimaginar.

Samurai Warriors 5

P: ¿Cómo describirías mejor el aspecto reimaginado de SW5?

R: Debatíamos constantemente de qué manera adaptar mejor la estética japonesa al juego y, tras considerarlo todo bien, finalmente nos decantamos por un estilo visual que se parecía a una ilustración que incorporaba aspectos de las pinturas a tinta japonesas. Nos inclinamos por un aspecto detallado y dinámico para esta nueva entrega y creo que hemos conseguido un estilo artístico que se reconoce por ser completamente distinto del resto de la saga al primer vistazo.

P: ¿Qué influencias tiene el nuevo estilo artístico de SW5?

R: Al igual que al describir el nuevo aspecto, nos inspiraron mucho las pinturas a tinta japonesas, uno de los principales estilos de la técnica con tinta aguada, además del arte pop japonés, que ha recibido grandes elogios en todo el mundo. También nos inspiramos a partir de varios videojuegos distintos.

P: Mirando atrás a la trayectoria del juego, ¿cuáles son los principales cambios visuales que se han hecho a lo largo de los años hasta llegar a SW5?

R: El primer juego de Samurai Warriors se lanzó para PS2, así que tener acceso a tecnología de shading, que se estaba popularizando en ese momento, fue un gran cambio para el estilo visual del juego. Como resultado, el estilo fotorrealista se volvió más habitual, junto con la tecnología cel shading y los estilos artísticos en 2D, que se habían vuelto populares en las apps de los smartphones. Todos fueron cambios tecnológicos realmente importantes para nosotros. Gracias a todas esas herramientas y avances tecnológicos, fuimos capaces de tener estos estilos en cuenta al crear Samurai Warriors 5 y decidimos conseguir un estilo visual que solo pudiera realizarse en este título.

Samurai Warriors 3

P: ¿Qué pensabais de los gráficos mientras trabajabais en el SW original? 17 años más tarde, ¿qué pensáis ahora del aspecto original del juego?

R: El estilo visual de Samurai Warriors usaba la saga de Dynasty Warriors como base, al tiempo que intentaba crear un diseño que contara con elementos artísticos japoneses, como los estilos de pintura a tinta. Sin embargo, debo decir que no fuimos capaces de conseguirlo por la tecnología disponible en ese momento. A medida que continuaba la saga y el momento en el que se sitúa cada título avanzaba lentamente hacia la última mitad del periodo Sengoku, el estilo visual se volvía más rico al reflejar esa era en particular. En Samurai Warriors 5 fuimos capaces de retomar el estilo artístico japonés por el que nos inclinamos en la primera entrega de la saga y creo esta vez hemos logrado reproducirlo, aunque en un estilo distinto.

Samurai Warriors 4

P: Un personaje como Nobunaga se incluye en todos los juegos de Samurai Warriors hasta la fecha. ¿Cómo ha evolucionado el arte y el estilo de este personaje en cada entrega?

R: En el Samurai Warriors original, diseñamos a Nobunaga a partir de su imagen de “Rey Demonio”. Le diseñamos con una armadura negra occidental y una capa, junto con una aura morada alrededor de su arma para dar a Nobunaga la imagen de “jefe final”.

En Samurai Warriors 2, en comparación con el diseño del título anterior, le añadimos decoraciones en oro, además de conferirle una apariencia más llamativa y extravagante. Siguiendo esa línea, le decoramos los hombros con plumas negras para equilibrar el diseño. Estas plumas también aparecen durante sus cinemáticas, como un símbolo de esta imagen particular de Nobunaga en esta entrega.

En Samurai Warriors 3 cambiamos el diseño de la armadura negra occidental y la capa que habíamos usado para Nobunaga hasta entonces y tomamos una dirección distinta. En particular, nos inclinamos por un diseño en el que Nobunaga lleva una sobrevesta de batalla por encima de la armadura. Para asegurarnos de que su silueta no decaería en comparación con los otros diseños de la saga, procuramos añadir varios cambios, como asegurar que la forma de su armadura fuera muy característica en esta entrega.

En Samurai Warriors 4, volvimos al estilo de la armadura occidental y la capa, junto con la armadura más ornamentada en la historia de la saga. Nos esforzamos mucho para asegurarnos de que su diseño no perdía la apariencia de “Rey Demonio” y “jefe final” en cada título.

Eso nos lleva a Samurai Warriors 5. Hemos reimaginado la saga de Samurai Warriors para esta entrega y hemos basado el diseño de Nobunaga Oda en su juventud, cuando era conocido como “el tonto de Owari”. Puesto que es mucho más joven en este título, hemos adaptado el aspecto y la cobertura de su armadura en este diseño para asegurarnos de que tiene la apariencia correcta para un protagonista.

Juegos de PlayStation Plus para junio: Operation: Tango, Virtual Fighter 5: Ultimate Showdown y Star Wars Squadron

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Disfruta de una aventura cooperativa de espionaje futurista, haz valer tu destreza en las artes marciales y siente la adrenalina de los combates espaciales en una galaxia muy, muy lejana con la selección de juegos de PlayStation Plus de junio. Los nuevos títulos Operation: Tango y Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown dan el salto a PlayStation, mientras que Star Wars Squadrons te ofrece la oportunidad de pilotar un emblemático Ala-X o un caza estelar TIE.

Los miembros de PlayStation Plus podrán disfrutar de estos tres juegos a partir del martes 1 de junio. Echemos un vistazo a cada uno de ellos.

Operation: Tango | solo versión de PS5*

Forma equipo con un amigo para salvar el mundo en esta aventura de espionaje cooperativa y enfrentaos de forma online** a multitud de desafíos y peligrosas misiones a lo largo y ancho de un mundo futurista. Combina habilidades de distintos estilos de juego (hacker o agente) para superar retos asimétricos mientras cooperas solo con la voz. El trabajo en equipo y la comunicación serán la clave. Nota: Operation: Tango requiere que ambos jugadores dispongan de un micrófono compatible.

Operation: Tango estará disponible para los miembros de PlayStation Plus hasta el lunes 5 de julio.

VF5 Hori

Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown | PS4

La famosa franquicia de lucha de Sega recibe una remasterización llena de novedades de la mano de Ryu Ga Gotoku Studio, creadores de Yakuza y Judgement.  En su debut en PlayStation Plus y PlayStation Now, tanto jugadores veteranos como principiantes podrán lanzarse de lleno a los nuevos modos online, como partidas clasificatorias, torneos y ligas, con un apartado visual y una interfaz totalmente renovados. Sin duda, esta es la mejor forma de disfrutar de esta fantástica saga de lucha.

El juego no solo estará disponible en PlayStation Plus durante los meses de junio y julio, sino que también llegará a PlayStation Now al mismo tiempo. Los suscriptores de PlayStation Plus y PlayStation Now podrán adentrarse en la arena de combate de Virtua Fighter 5 a partir del martes 1 de junio.

Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown estará disponible para los miembros de PlayStation Plus hasta el lunes 2 de agosto.

Star Wars Squadrons

Conviértete en un as de los combates espaciales en este frenético título multijugador y descubre lo que significa ser un piloto de cazas desde el punto de vista de dos facciones distintas en el emocionante modo campaña para un jugador, ambientado en el universo de Star Wars tras los sucesos de El retorno del Jedi. La Nueva República lucha por la libertad. El Imperio exige orden. Toma el control del famoso Ala-X o el emblemático caza TIE, personaliza sus armas y su aspecto, y gestiona la energía entre las armas, los escudos y los motores mientras te sumerges de lleno en la acción. Además, podrás jugar al juego completo en realidad virtual con PS VR***.

Star Wars Squadrons estará disponible para los miembros de PlayStation Plus hasta el lunes 5 de julio.

Además, los suscriptores podréis continuar descargando forma extra y sin coste adicional Waves Out!, perteneciente a la iniciativa de apoyo al videojuego local PS Talents.

Waves Out!

Desde el Games Camp de Bilbao llega Waves Out! este mes con PS Plus. Se trata de un plataformas con mecánicas de party game que el estudio Crevice estuvo trabajando durante el pasado año con el apoyo de nuestro programa PS Talents.

En Waves Out! controlaremos a Magnetin, un pequeño e intrépido personaje con poderes magnéticos con el que recorreremos diferentes mundos llenos de secretos y emocionantes pruebas que habrá que superar con el uso de nuestras habilidades. En total hay 13 niveles repartidos entre 5 ambientaciones distintas que nos desafiarán a conseguir la puntuación necesaria para lograr los objetivos.

Última oportunidad para descargar los juegos de PlayStation Plus de mayo

Con la llegada de nuevos juegos, otros abandonan el servicio. Te recordamos que tienes hasta el lunes 31 de mayo para añadir Battlefield V, Stranded Deep y Wreckfest: Drive Hard. Die Last**** a tu biblioteca de juegos.

* La oferta no se aplica a la versión de PS4 de Operation: Tango.

** El multijugador online requiere una suscripción a PS Plus; se aplica una cuota recurrente hasta que se cancele. Se aplican restricciones de edad. Términos completos: play.st/PSPlusTerms.

*** Revisa y sigue todas las directrices de seguridad sobre el uso de PlayStation VR. PS VR no es apto para menores de 12 años. Se necesita una consola PS4 o PS5, un sistema PS VR y una PS Camera para disfrutar de la funcionalidad de RV. Los propietarios de consolas PS5 necesitan un adaptador de PlayStation Camera para usar PS VR en PlayStation 5 (no es necesario comprarlo; consulta los detalles aquí). Para disfrutar de una mejor experiencia PS VR en consolas PS5, recomendamos usar un mando inalámbrico DUALSHOCK 4.

*** Solo para consolas PS5; La oferta de PlayStation Plus no se aplica a la versión de PS4 de Wreckfest: Drive Hard. Die Last.