jueves, 2 de julio de 2020

La música de Tsushima: la banda sonora de Ghost of Tsushima

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¡Hola a todos! Al igual que el resto de Sucker Punch, estoy MUY contento de que pronto podáis tener Ghost of Tsushima en vuestras manos. Mucha gente ha estado preguntando por la banda sonora del juego y todo el estudio está muy emocionado por poder compartir algo sobre esto, así que quería hablar un poco sobre la música, los compositores y el proceso de creación de esta asombrosa partitura.

Como es costumbre, cuando empezamos a desarrollar el mundo de Ghost of Tsushima sacábamos música provisional de películas, televisión y otros juegos que nos inspiraban y tenían cierto parecido con el tono que buscábamos. Había dos compositores cuya obra era realmente destacable y a los que seguíamos acudiendo cuanto más profundizábamos en el mundo y en la historia: Ilan Eshkeri y Shigeru «Ume» Umebayashi. Como su música nos seguía conmoviendo durante el desarrollo inicial, supimos que los queríamos a ambos para componer Ghost.

Quizás os estéis preguntando por qué escogimos dos compositores para el juego. Antes que nada, Ghost of Tsushima es MUY extenso. Hay mucho contenido y sabíamos que necesitaríamos mucha música para poder completar el mundo y respaldar la evolución del proceso de Jin desde que es samurái hasta el Fantasma. Por otro lado, para hacer las cosas bien, si se tienen múltiples voces modelando la partitura, se puede conseguir un tapiz musical más diverso que concuerde con la historia y acción del juego. Ilan y Ume aportaban algo muy especial a la partitura y nosotros lo utilizamos para crear la base emocional del mundo al completo: desde la historia pasando por el combate hasta la exploración de la isla.

En el primer prototipo de todos creamos una pequeña misión en la que te subes a un caballo, atraviesas una pintoresca explanada y luchas contra un jefe militar mongol dentro de una fortaleza japonesa. Usamos una pista de una de las partituras de Ilan para la parte del caballo y el estudio entero alucinó con ella. Esta acción relativamente mundana adquirió una cualidad épica y emocional en gran parte debido a esta preciosa pieza musical. Ilan ha compuesto partituras para películas como Coriolanus, 47 Roniny Stardust, videojuegos como la franquicia The Sims y otros tantos proyectos geniales en los que se incluye la misión Principia de la Agencia Espacial Europea.

Lo que más nos llamó la atención de su música fue su marcado contenido melódico y las elecciones de instrumentación a menudo únicas. Sabíamos que nuestra música tenía que ser muy melódica y emotiva para poder transmitir adecuadamente la historia de Jin Sakai y el pueblo de Tsushima, por lo tanto es como si llevara escrito el nombre de Ilan. Le pedimos que se centrara en la elaboración de las melodías y temas de los personajes e inmediatamente se introdujo de lleno en el mundo de las escalas e instrumentos musicales tradicionales japoneses.

Para contaros más sobre su música, queríamos invitar a Ilan a compartir unas palabras sobre su proceso creativo componiendo para Ghost:

Desde el primer momento en que nos reunimos me di cuenta de que Ghost iba a tratarse de un viaje emocional muy potente. El equipo de Sucker Punch y PlayStation me inspiró y su creatividad fue de gran ayuda, por lo que inmediatamente supe que me iba a encantar trabajar en el juego.

El tema de Jin, «The Way of the Ghost», fue una de las primeras piezas que escribí. A las producciones normalmente se les añade la música después de que todos los demás hayan trabajado en el juego. Por mucho que se entienda la historia, siempre lleva su tiempo hasta que se comprende y aprecia la profundidad de los personajes y la historia bien escritos. Mientras que algunos de mis bocetos evolucionaban por sí solos, este tema se me atascó. Todo tiene que ver con cómo la gente de Tsushima lo ve a él. Él es su héroe: fuerte, infalible, inspirador y lleno de esperanza, pero lo que más me fascinó de Jin es el contraste con lo que realmente ocurre en su interior. Para salvar su hogar y a la gente a la que ama debe ir en contra de todo lo que le enseñaron a creer y romper el código del samurái. A lo largo del juego, Jin es un personaje con un gran conflicto emocional y fue esto lo que, por encima de todo, me atrajo de Ghost.

El marco histórico es fascinante. Empecé a estudiar la música japonesa antigua, las canciones populares, la música de la corte, la música sagrada y el taiko, así como las diferentes escalas pentatónicas utilizadas en la música japonesa. Es un mundo muy valioso y por el que vale la pena pasarse la vida entera explorando. En la partitura del juego utilicé instrumentos como el shakuhachi, el koto, el shamisen, tambores y cánticos taiko y, mi descubrimiento favorito, el biwa. El biwa es un instrumento que los samuráis solían tocar y cuyo arte estuvo a punto de perderse. A día de hoy, ¡solo lo tocan unos pocos en todo el mundo! Por suerte, encontré uno de ellos para tocarlo en Ghost. Es un sonido muy especial y lo podéis escuchar en «The Heart of the Jito».

Quería crear un mundo emotivo que no solo reforzara los ritmos narrativos y la acción del juego, sino que también dirigiera al jugador hasta el corazón del recorrido emocional de Jin.

Grupo de Taiko – Foto de Peter Scaturro

En cuanto a Shigery Umebayashi, su repertorio de obras es demasiado amplio como para numerarlo, pero algunas de sus partituras se incluyen en La casa de las dagas voladoras, La leyenda de los invencibles y The Grandmaster. Lo que obteníamos siempre que encontrábamos alguna partitura del pasado de Ume era esa sensación de transporte. Su música nos ayudó a viajar a través del tiempo y alrededor del mundo. Fue realmente mágico y sabíamos perfectamente que lo queríamos para ayudar a crear el paisaje acústico de nuestro mundo. Le pedimos a Ume que empezara a hacer bocetos de algunos temas centrándose en la belleza natural del mundo que estábamos creando. Realmente se adentró en el arco emocional del mundo y desarrolló un conjunto de temas basados en una gama de palabras clave que eran representativas en cuanto a lo que Jin experimentaría: serenidad, trabajo, exilio, persecución y refugio.

Para contarnos un poco más de cómo planteó los temas para el mundo exterior aquí tenemos a Ume:

Yo nací en la ciudad de Kita-Kyushu, que se encuentra cerca de la isla de Tsushima.  Sin embargo, nunca había estado allí en persona y no me sonaba la historia de Tsushima hasta que tuve que trabajar en este juego. Tras unirme al proyecto, pensé que sería una buena oportunidad para visitarla.

Cuando componía la música para el juego me inspiraba en la naturaleza japonesa, su clima, su estilo de vida tradicional y también en su música clásica. Mis composiciones incluyen varios instrumentos japoneses, entre ellos el shakuhachi, el koto y el taiko japonés.  Pero los instrumentos no son nada sin sus músicos.  Desde mi punto de vista, observo a los músicos como mis propios avatares esenciales.  Son ellos los que materializan la música que yo imagino y quiero transmitir, entregándosela a aquellos que la escuchan.  Sin su colaboración yo solo sería un músico callejero al que nadie escucharía.   

Cuando los oyentes escuchen la música del juego espero que sientan el corazón de la gente de Tsushima, de los que aman la tierra, viviendo y arando con las recompensas que la naturaleza les ofrece y las de los guerreros que toman sus katanas y siguen el camino de los samuráis.

Recording at Abbey Road Studios – PhoGrabando en Abbey Road Studios – Foto de Peter Scaturro

Sinceramente, la grabación fue una tarea global, combinando las aportaciones de los compositores, Sucker Punch y el departamento interno de música de PlayStation. Grabamos los instrumentos de cuerda y viento en Abbey Road y Air Studios (Londres), además de los solos e instrumentos tradicionales japoneses como el koto y el shakuhachi. Grabamos otros instrumentos tradicionales solistas como el shamisen, la percusión y el shakuhachi y un grupo de taiko en Tokio, así como monjes budistas de los templos Honjyuji y Myounji que contribuyeron con cánticos a la partitura. En Los Ángeles tuvimos la suerte de contar con el talento del famoso músico tuvano Radik Tyulyush para grabar cantos e instrumentos tradicionales mongoles. El Doctor Osamu Kitajima nos ayudó a grabar incluso más instrumentos solistas japoneses entre los que se incluye el biwa.

Shamisen, Sound City, Tokio – Foto de Peter Scaturro

Los últimos pasos que dieron nuestros magos del equipo de música fue tomar la partitura y dividirla en fragmentos que más tarde se implementaron en nuestro sistema de música para poder controlar la reproducción del juego dependiendo de la acción, dificultad e intensidad del jugador.

El resultado final es una impactante y evocadora partitura que da vida al mundo de Tsushima del siglo XIII y al difícil camino de Jin desde samurái hasta el Fantasma. Échale un vistazo a los siguientes fragmentos. Estamos deseando ofrecerte tanto el resto de la partitura como el juego el 17 de julio.

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La banda sonora oficial del juego será publicada por Milan Records el 17 de julio en todas las plataformas digitales y en un set de dos CD. <a

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