inFamous Second Son y First Light acababan de salir a la venta. Veníamos de completar tres juegos grandes y dos pequeños de la saga en un intervalo de nueve años. La PS4 aún era una recién llegada, pero para nosotros era el momento de dejar atrás inFamous. Era algo que se notaba en el ambiente.
Así que decidimos embarcamos hacia un futuro incierto: crear un juego nuevo. Sin embargo, iniciamos ese proceso sin la más mínima idea de cuál sería el producto que ahora nos ocupa. Nos lanzamos de cabeza hacia lo desconocido…
La primera conclusión a la que llegamos fue que queríamos diseñar una gran experiencia de mundo abierto que incluyera combates cuerpo a cuerpo. Aparte de eso, no sabíamos en qué basarnos. ¿Piratas? ¿Rob Roy? ¿Los tres mosqueteros? Barajamos todas esas posibilidades, pero siempre volvíamos a la idea de relatar la historia de un guerrero samurái en el Japón feudal. Así las cosas, una fatídica tarde de otoño dimos con un registro histórico sobre la invasión mongola de Tsushima, en 1274, y de repente todo cobró sentido.
Os dejamos algunos de los primeros bocetos que hicimos al poco de decidir que este iba a ser nuestro rumbo:
Pasamos por un montón de problemas creativos. Queríamos contar el relato de un samurái que fue el único en sobrevivir a la primera ofensiva, ¿pero cuál iba a ser su historia? ¿Quién sería nuestro enemigo? ¿Podríamos diseñar un juego y una historia que incluyeran una experiencia humana con la que empatizar y, además, rodearla de una antología de historias secundarias esperando a ser descubiertas? ¿Y cómo presentaríamos dicha historia? El mundo que estábamos creando carecía de aparatos modernos, por lo que no había móviles con los que contactar con el jugador, ni llamativos superpoderes que dieran lugar a un espectáculo visual. Ah, y si encima no diseñábamos un sistema de combate en condiciones, todo el juego se vendría abajo. Tuvimos que enfrentarnos a problemas bastante gordos.
Con Second Son ayudamos a mejorar el catálogo inicial de PS4. Habíamos recreado nuestra lluviosa ciudad de Seattle y habíamos concebido un potente sistema de efectos visuales. Pero ahora estábamos desarrollando el que seguramente iba a ser uno de los últimos juegos de PS4, y encima basado en un lugar que estaba a medio mundo de distancia, 700 años atrás… Son palabras mayores. ¿Pero cuál era el verdadero desafío? La escala. Y que nada era inalterable. El tamaño del mundo, la vegetación, las líneas de diálogo, las misiones, los personajes… No es que aumentaran, es que se multiplicaban. Por 5, por 10, por 20, y a veces hasta por 40. Y todas las herramientas de InFamous se quedaron cortas… salvo nuestro sistema de efectos visuales.
En ocasiones, la tarea parecía una quimera. Había veces en las que el juego se nos iba de las manos. Era como luchar contra un pulpo. Teníamos problemas para hacer un seguimiento del estado del juego. ¿Se jugaba mejor con los nuevos cambios que se implementaron ayer? Era una pregunta sencilla, pero las respuestas tenían su miga, a menos que cancelásemos todas las reuniones durante una semana para jugarlo a fondo (¡un saludo a nuestro increíble equipo de control de calidad, que nos brindó un excelente apoyo en los últimos compases!).
Al final, ¿cuál fue el resultado de un proyecto que duró seis años (que ya es tiempo)? Creo que la clave fue lo clara que era nuestra visión original. A diferencia de otros proyectos en los que habíamos trabajado, la idea primordial de Ghost of Tsushima fue prácticamente la misma en todos estos años de desarrollo. La historia evolucionó, el combate pasó por innumerable iteraciones, pero la visión estuvo clara desde la primera vez que lo presentamos hasta hoy: «Un samurái que sobrevive en solitario a la invasión mongola de Tsushima, y que se ve obligado a reinventarse para salvar su isla natal».
Ha sido un proyecto excepcional que nos ha puesto a prueba como diseñadores. Por el camino, aprendimos a confiar un poco más en nosotros mismos y en los jugadores. Así pues, para nosotros es un gran placer y orgullo presentaros hoy Ghost of Tsushima. Es el mejor trabajo que el estudio ha hecho, ¡y esperamos que disfrutéis jugándolo!
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