jueves, 30 de julio de 2020

Explora la nueva ciudad de Ramsgate en Dauntless hoy mismo

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¡Saludos, Slayers de PlayStation!

Para los no iniciados, Dauntless es un RPG de acción cooperativa gratuito en el que darás caza a Behemoths gigantescos de forma brutal con tus amigos en el mundo de las Islas Fragmentadas. Hemos publicado más de una docena de actualizaciones de contenido desde el lanzamiento para PlayStation 4 en mayo y, con esta última, presentamos un rediseño completo de la ciudad principal de Ramsgate.

Nuevos horizontes

Ramsgate ocupa un lugar especial en nuestros corazones. Por eso, hemos invertido mucho tiempo en diseñar una nueva ciudad que sea cómoda para el jugador, divertida de explorar y coherente con las acciones que realizas cuando no estás cazando Behemoths. Otra de las prioridades de nuestro equipo ha sido tener en cuenta las opiniones sobre Ramsgate que nos ha hecho llegar la comunidad durante los últimos meses (y años).

Estamos deseando que veas el resultado en persona. ¿Qué te parece si echamos un vistazo?

Una ciudad con vida

Además de rehacer el diseño de Ramsgate y añadir más altura y profundidad a la ciudad, queríamos ofrecer nuevas formas de interactuar con el mundo y aprender sobre Ramsgate y sus habitantes. La animación que ves arriba es uno de los diferentes miradores con los que puedes interactuar para ver la ciudad desde una perspectiva diferente y, quizás, descubrir algo que habrías pasado por alto yendo a pie. También puedes recopilar información sobre Ramsgate y las Islas Fragmentadas interactuando con los objetos que hay diseminados por la ciudad. Esta información se rellenará en el Diario, al que se puede acceder desde la sección Misiones y progresión del menú principal.

También hemos dotado a cada zona comercial de una temática más marcada, tanto a nivel visual como de sonido: notarás que la música varía en función de la parte de la ciudad en que te encuentres y el personaje con el que estés hablando.

 

Hemos añadido varios puntos de referencia nuevos a nuestra ciudad, como el bazar donde Gregario ha abierto una tienda para satisfacer todas tus necesidades comerciales y del Pase de cacería, o la tienda junto al dirigible caído de nuestro nuevo y ecléctico comerciante de tónicos, Granny Strega.

También puedes moverte por Ramsgate de forma rápida y sencilla con los propulsores de éter que hay por la ciudad para llegar a tu destino en un momento.

Date una vuelta por la ciudad y déjanos tu opinión en los comentarios.

Cielos despejados, espadas afiladas

La actualización Clear Skies que se lanza hoy también introduce una reorganización de nuestra clase de espadas, que fue el primer tipo de armas que creamos en Dauntless. La espada es la primera arma que empuñas contra un Behemoth en Dauntless, y nuestro diseño inicial estaba pensado para enseñar a combatir a los jugadores recién llegados.

Con el tiempo, el diseño empezó a quedarse obsoleto en comparación con las armas más recientes, así que hemos rediseñado por completo el sistema de combate con espada, desarrollando nuevos combos, modificaciones y tácticas generales que ya puedes aprender.

Nuestro último tipo de cacería, Escalada, en el que debes enfrentarte a numerosos Behemoths con modificaciones y amplificadores aleatorios, es el área de entrenamiento perfecta para probar la nueva espada una vez que aprendas a usarla. Esperamos que dé la sensación de ser un arma completamente nueva, así que pruébala y cuéntanos qué opinas.

Pack ‘Heads Up’ de PlayStation Plus

No podemos olvidarnos de mencionar el nuevo pack exclusivo de Dauntless para PlayStation Plus, que se lanza hoy. El pack Heads Up incluye un aspecto exclusivo de llegada y de arma, suministros, platino (nuestra moneda especial) y mucho más.

Echa un vistazo a la sección de ofertas exclusivas de PlayStation Plus para descargar el pack ‘Heads Up’.

Únete a la lucha

Es el momento perfecto para adentrarte en Dauntless y descubrir todas las novedades, así como los diferentes amplificadores y modificaciones de Escalada del elemento Umbral que llegan con esta actualización. Si tienes preguntas o algún comentario, no dudes en ponerte en contacto con nosotros a través de Twitter, Discord o Reddit.

¡Nos vemos en las Islas Fragmentadas, Slayers!

Pistol Whip te mete de lleno en la acción, literalmente

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Imaginaos al héroe más brutal pistola en mano. Y ahora convertíos en él. Eso es. Ese es el juego. Al menos, ese fue el objetivo al desarrollar Pistol Whip: que vivieseis cada nivel, cada “escena”, de la manera más cinematográfica posible, como si fueseis un héroe de acción. La mayoría de las decisiones de diseño, desde los modificadores del juego a la dirección de arte y los planes futuros, se han realizado con ese objetivo en mente.

Antes de poner ejemplos sobre esas decisiones, y las películas que las inspiraron, me gustaría aprovechar para mencionar lo emocionados que estamos en Cloudhead Games por lanzar hoy Pistol Whip en PlayStation VR. No solo es un gran logro para nuestro estudio, sino que también es un sueño hecho realidad para los muchos fans de PlayStation que trabajan aquí, yo incluido. De hecho, mi seudónimo está inspirado en un clásico RPG de PlayStation: Vagrant Story.

Modificadlo y jugad a vuestra manera

Predeterminado

Con los ajustes predeterminados, tendréis una sola pistola y un poco de ayuda al apuntar. Así acertaréis con más facilidad y podréis centraros más en el ritmo y la supervivencia, cosa que ya de por sí no es nada fácil. Lo más difícil de Pistol Whip es usar todo el cuerpo para esquivar, agacharos y evadir los proyectiles y obstáculos, lo cual es perfecto para aquellos que usamos la realidad virtual para hacer ejercicio en casa. La decisión de usar una sola pistola la tomamos de manera intencionada para que, al convertiros en las versiones virtuales de nuestros imparables héroes de acción favoritos, os sintáis como en una película.

Aquí tenéis algunas otras formas de jugar, así como las películas que las inspiraron.

Dual Wield

¿Alguna vez habéis querido dominar el arte del Gun Kata? Activad Dual Wield y dejaos llevar. En este modo, iréis con una pistola más, pero la puntuación final se verá reducida.

Deadeye

¿Alguien ha contratado a un asesino a sueldo? Con este modo se desactivará la ayuda al apuntar y, cada vez que falléis, perderéis puntos. ¿Y cuál es la parte buena? Que vuestra puntuación final aumentará según lo bien que se os dé apuntar.

God Mode

¿Queréis sentiros como Terminator? Activad No Fail e Infinite Ammo para pasároslo en grande acribillando a todo aquel que se interponga en vuestro camino.

No Ammo

¿Y si os dijese que podéis ser el Elegido? Adentraos en Matrix y activad No Ammo para demostrar lo bien que se os da esquivar balas. Este modificador también es perfecto si queréis hacer más ejercicio en vuestras escenas favoritas.

Entre bambalinas

El menú de selección de escenas de Pistol Whip es una colección de carteles de películas que representan cada experiencia. Si disparáis a un cartel en concreto, empezaréis a jugar en ese nivel, pero eso no siempre fue así. Al principio, la selección de escenas era una lista llena de texto. La única imagen que aparecía era como la de una portada de un disco, por lo que las escenas con canciones de los mismos discos mostraban la misma imagen.

No funcionaba bien eso. Las calles de Neo Tokyo que resaltan la angelical e intermitente voz japonesa de Akuma se inspiraron en clásicos del cyberpunk como Akira o Ghost in the Shell. La paleta de colores y la elegante sensación que desprende Revelations, por su parte, está inspirada en películas como Reservoir Dogs y Ocean’s 11. Cada escena es una experiencia cinematográfica única con su propia y distintiva identidad.

A Jonathan Hackett, jefe de diseño, se le encendió la bombilla durante una reunión sobre cómo resolver este problema: carteles de películas.

Eureka. En ese momento, Jonathan vio claramente el tipo de cartel idóneo para Black Magic (la primera escena del juego) y se puso manos a la obra. La primera versión creada ese día es prácticamente igual a la versión final que muestra el juego.  

Toda gran película de acción se merece una secuela

Mientras que los primeros 15 niveles de Pistol Whip eran una colección de frenéticas escenas musicales, nuestra siguiente actualización de contenido gratuita, la Heartbreaker Trilogy, es una versión del héroe de acción más relajada y tranquila. Heartbreaker se lanzará este año con tres nuevas y coloridas escenas, así como más formas de jugar gracias a los nuevos modificadores. ¡También hay una nueva colección de pistolas de agua que estamos deseando compartir con vosotros!

Pistol Whip es una mezcla única de acción, ritmo, disparos y ejercicio que esperamos que disfruten los fans de PlayStation. Si lo hacéis, nos encantaría que nos lo contaseis en nuestro Discord o Twitter.

Únete al Consejo de las Wonder Woman en DC Universe Online

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Si te gustan los superhéroes, Wonder Woman, los Dioses Antiguos, los Nuevos Dioses y los multiversos al borde de la destrucción, ¡te encantará Wonderverse, nuestro nuevo episodio que se lanza hoy!

Tanto si lo que quieres es un reto decisivo como simplemente empezar tu viaje, Wonderverse es ideal para ti. Y recuerda: si tienes un nivel superior a 15, podrás jugar a las versiones de evento, más accesibles, del nuevo episodio hasta el lanzamiento del siguiente.

El Consejo de las Wonder Woman

Retomamos la historia donde la habíamos dejado en los últimos episodios, con el Muro de la Fuente dañado y agrietado. La situación es extremadamente grave. Este muro rodea el multiverso y sirve de contención, de modo que cuando deja de funcionar, los universos también dejan de hacerlo. En Wonderverse, cinco universos han empezado a converger, y si sus fronteras no se reparan, los resultados serán catastróficos para todos.

Y ahí es donde entra Wonder Woman. Y Wonder Woman. Y Wonder Woman. En resumen, la Wonder Woman de cada uno de estos universos deberá intervenir para resolver el problema. Y, pese a sus diferencias, fundarán el Consejo de las Wonder Woman, con Nubia al frente (Tierra 23).

Junto a esta, otras dos Wonder Woman destacan especialmente, ambas nuevas adiciones al DC Universe Online: Wonder Woman de Hijo Rojo y Wonder Woman de Flashpoint.

Red Son Wonder Woman

En el universo de Wonder Woman de Hijo Rojo, un ligero retraso hizo que la nave de Superman aterrizara en la Unión Soviética y no en Kansas, cambiando completamente el futuro. La Wonder Woman de ese mundo se alza para ayudar a Superman y defender a las masas contra la injusticia y la opresión. Es valiente, pragmática y astuta, exactamente lo que el Consejo necesita.

 Flashpoint Wonder Woman

La Wonder Woman de Flashpoint es completamente diferente. A diferencia de la mayoría de las versiones de Wonder Woman, que son bondadosas, benévolas y fuertes, la de Flashpoint es cruel, tiránica y, bueno, sigue siendo muy poderosa. En su universo es peligrosa, belicista y una auténtica asesina. Pero ahora que el destino de su mundo está en juego, ¿qué hará? ¿Qué decisiones tomará?

Dioses Antiguos, Nuevos Dioses, nuevos dioses antiguos

A medida que el Muro de la Fuente se viene abajo, el poder de los dioses también se desvanece. Desesperados y no acostumbrados a las amenazas, los dioses han descubierto que pueden conservar sus poderes acumulando los fragmentos del Muro de la Fuente, incluso si este se derrumba y el multiverso converge.

Los Nuevos Dioses del Apokolips, liderados por Darkseid, Grail y Orión se apresuran a aprovechar esta oportunidad. Se lanzan al ataque no solo para conservar su poder, sino para privar de este a sus rivales.

No muy a la zaga andan los Dioses Antiguos del Olimpo, también temibles y caprichosos, con Zeus, Hera, Atenea y Poseidón al frente. Poseidón se estrena en el DC Universe Online y emerge de las profundidades del océano para reclamar la Atlántida.

En resumen, ahí está el problema. El Consejo necesitará los fragmentos del Muro de la Fuente si quiere tener una oportunidad de salvar sus respectivos universos. Pero los dioses son poco dados a atender a razones.

¿Cómo los convencerás para que renuncien a sus fragmentos y, con ellos, a su poder? Una pista: el diálogo servirá de poco.

Ponte en marcha

Este crucial episodio ya está disponible, y el destino del multiverso está en juego. Descarga DCUO y juega ya gratis. Y recuerda: las versiones de evento del Wonderverse son gratis para todos, y ni siquiera requieren una suscripción a PlayStation Plus. Solo necesitas una cosa:

  • Descarga DCUO en PlayStation Store.
  • Crea tu propio superhéroe o supervillano, con el aspecto y poderes especiales que elijas.
  • Empieza a jugar.

Este también es el momento perfecto para comenzar en el juego o retomarlo, ya que todavía tienes acceso a todos los episodios con Episodios abiertos, y nuestras semanas de bonificación siguen en marcha y no desaparecen, lo haga el multiverso o no. 

miércoles, 29 de julio de 2020

La War Table de Marvel’s Avengers analiza la beta y revela a Ojo de Halcón

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¡Hola, colegas de PlayStation! Nuestra segunda War Table de Marvel’s Avengers se ha celebrado hoy y viene repleta con lo mejor de la beta y un vistazo a uno de nuestros primeros héroes tras el lanzamiento. Sigue leyendo para conocer toda la información clave.

Pero primero, queremos agradecer enormemente a los fans de todo el mundo que vieron las transmisiones de nuestras dos primeras War Table de Marvel’s Avengers y nos ofrecieron estupendos comentarios sobre el formato y el contenido. ¡Seguid enviándolos!

Vale, voy a hablar de las grandes noticias de hoy.

La War Table de Marvel’s Avengers analiza la beta y revela a Ojo de Halcón

Análisis de la beta

Fechas de la beta

¿Cuándo podrás echarle el guante a la beta de Marvel’s Avengers? ¡La respuesta es la próxima semana!

  • 7 de agosto – Beta con reserva de PlayStation Advantage: como parte de PlayStation Advantage, aquellos de vosotros que hayáis reservado Marvel’s Avengers seréis los primeros del mundo en echarle el guante a los héroes más poderosos de la Tierra el fin de semana del 7 al 9 de agosto. Precarga: 6 de agosto.
  • 14 de agosto – Beta abierta: la segunda beta de fin de semana estará abierta a toda la comunidad de PS4 como parte de nuestra asociación con PlayStation Advantage. Precarga: 13 de agosto.   
  • 21 de agosto – Beta abierta: al igual que antes, la última beta de fin de semana estará abierta a todos los jugadores de PlayStation. Precarga: 20 de agosto.

¿Quieres asegurarte de estar preparado en cuando salga la beta de Marvel’s Avengers? Necesitarás una cuenta de miembro de Square Enix para participar, que utilizaremos para validar los códigos de reserva y el contenido, así como para distribuir los regalos tras el lanzamiento, como nuevos héroes, nuevas misiones y nuevas regiones sin coste alguno.

Contenido de la beta

¿A qué vas a jugar el día de la beta? Hemos diseñado la beta de Marvel’s Avengers para que te hagas una idea de la experiencia de juego completa: contenido para un jugador de la campaña original, misiones War Zone cooperativas, progreso de los héroes y el mundo, y mucho más. Aquí tienes una breve descripción del contenido de la beta.

Golden Gate Bridge Demo (Demo del puente Golden Gate): la secuencia del puente Golden Gate del A-Day es una montaña rusa que te permite probar el exclusivo estilo de combate y desplazamiento de Thor, Iron Man, Capitán América, Hulk y Viuda Negra. También hemos incluido una batalla final contra el viejo enemigo de Natasha, Supervisor. Tras completar el A-Day, la beta te dará acceso a nuevas Hero Missions (Misiones de héroe) de la historia y, por último, a War Zones, en las que puedes jugar como Iron Man, Hulk, Kamala o Viuda Negra.

To Find Olympia (Encontrar Olympia): En esta Hero Mission (Misión de héroe), jugarás como Kamala y Hulk en busca de la última ubicación conocida de JARVIS mientras exploras los bellos bosques del Noroeste del Pacífico de América. Hemos incluido otra pelea contra un jefe por si acaso, que pondrá a prueba tu determinación contra un grandullón verde.

Missing Links (Enlaces perdidos): después de completar el archivo Olympia, Kamala y Hulk toman el Quinjet hasta la gélida tundra de Rusia en una misión llamada “Missing Links” (Enlaces perdidos), con el objetivo de revelar los secretos de SHIELD.

HARM Challenge Rooms (Salas de desafíos de HARM): a continuación, la beta pondrá a prueba tu coraje a través de las salas de Holographic Augmented Reality Machine (Máquina de realidad aumentada holográfica) de Marvel’s Avengers, también conocidas como salas HARM. Estos simuladores de entrenamiento virtual te permiten acabar con oleadas de enemigos de creciente dificultad con otros jugadores o con la ayuda de la IA. En la beta, desbloquearás tres salas de desafíos de HARM, que se denominan Excursions (Excursiones) cuando se encadenan juntas en el juego completo. Una vez superadas las tres salas, obtendrás una placa de identificación que podrás usar en la versión completa del juego.

WAR ZONES: una vez desbloqueada una War Table operativa en la beta, podrás afrontar una serie de misiones War Zone y Drop Zone (Zona de lanzamiento) con amigos o con tu equipo de la IA. Analizamos las War Zones ampliamente en un anterior blog de PlayStation, que sin duda te recomendamos que consultes. En la beta podrás jugar a cinco War Zones llenas hasta los topes de enemigos de IMA humanos y robóticos a los que deberás vencer. En el juego completo, la duración de las misiones War Zone puede ir desde solo 10 minutos hasta casi dos horas. Las Drop Zones (Zonas de lanzamiento) son versiones más pequeñas y específicas de las War Zones, casi siempre tienen un solo objetivo y son ideales para aumentar el equipo o subir a los héroes de nivel. La beta incluirá cinco Drop Zones (Zonas de lanzamiento).

Progresión de la beta

Como hemos descrito antes, hemos diseñado la beta para que puedas probar muchos de los diferentes tipos de mecánicas de juego y sistemas que encontrarás en el juego definitivo. La beta incluye misiones diseñadas para diferentes jugadores y niveles de poder. Según subas a tus héroes de nivel, te irás enfrentando a misiones cada vez más ambiciosas.

La progresión de los héroes es uno de los principales sistemas de Marvel’s Avengers, y la beta te permite comprobar cómo se gana experiencia para subir de nivel a tu héroe único. En la beta, podrás acceder a la página de habilidades de inicio de cada héroe. Conforme ganes experiencia, subirás de nivel y con cada nivel obtendrás un punto de habilidad. Luego, podrás gastarlos para desbloquear habilidades y personalizar lo que puede hacer cada uno de tus Vengadores. Puedes alcanzar un nivel de héroe de 15 y un nivel de potencia de 45 en la beta.

Hay decenas de complementos que puedes adquirir y lucir durante la beta. Los complementos están disponibles como parte de la progresión con una cantidad gratuita de la moneda del juego. Durante la beta, no se pueden realizar transacciones con dinero real.

Además de la placa de identificación de las salas de desafíos de HARM, desbloquearás una segunda placa de identificación exclusiva por participar en la beta, que podrás conservar hasta el lanzamiento. El resto de progresos, como los que realices en la historia, el equipo y el nivel de los personajes, no se mantendrán en el juego definitivo.

Sin embargo, si se conservarán entre los fines de semana; si jugaste a la beta el 7 de agosto, tus progresos se mantendrán el 14 y el 21 de agosto. Así tendrás la posibilidad de alcanzar los límites de nivel.

Nuestro plan posterior al lanzamiento

En nuestra segunda War Table de Marvel’s Avengers fuimos más allá de la beta. Echamos un vistazo rápido a lo que depara el futuro revelando que Clin Barton, alias Ojo de Halcón, uno de los favoritos de los fans, llegará a la campaña posterior al lanzamiento.

En Marvel’s Avengers, la campara “Reassemble” sigue a Kamala Khan, que se vuelve a unir a los Vengadores para enfrentarse a la actual amenaza de IMA liderada por MODOK. Tras eso, los jugadores entrarán a la siempre presente Iniciativa Vengadores. A través del renovado helitransporte, ampliarás tu equipo para proteger la Tierra de distintas amenazas y, al hacerlo, podrás acceder a nuevos héroes, nuevas misiones y nuevas regiones.

Los nuevos héroes han requerido un enorme trabajo, ya que los hemos diseñado desde cero para garantizar que cada uno de ellos ofrezca una experiencia única que homenajee su legado en los cómics. Al igual que los seis personajes principales, todos los futuros personajes tendrán conjuntos y combinaciones de movimientos, habilidades, equipos, poderes heroicos, atuendos, emoticonos y placas de identificación personalizados. Dese el punto de vista de la mecánica de juego y la estética, nos hemos inspirado en los 80 años de historia de Marvel.

Ojo de Halcón no es una excepción. Nuestro equipo revisitó su arco de cómic favorito al principio del proceso de concepto del héroe, incluido “Mi vida como arma” del escritor Matt Fraction y el artista David Aja. Ojo de Halcón tiene su propia cadena de misiones de la historia, que es única en comparación con la campaña principal, ya que se puede jugar en modo cooperativo o en solitario, como prefieras. También viene acompañado de un nuevo villano, que conocerás en el futuro junto con otras sorpresas. Más abajo puedes ver el arte conceptual de uno de sus trajes alternativos, extraído del cómic Mi vida como arma mencionado antes.

Tenemos grandes planes para Marvel’s Avengers. La batalla contra IMA acaba de empezar y reunir a los Vengadores es solo el principio. Se vislumbran muchas más historias y héroes en el horizonte.

Colaboración de Marvel’s Avengers y Fortnite

Antes de finalizar la segunda War Table de Marvel’s Avengers, teníamos una última sorpresa en la recámara. Estamos emocionados de anunciar que vamos a colaborar con el equipo de Fortnite con algunas asombrosas recompensas en el juego. Los jugadores que completen las tres salas de desafíos de HARM de la beta obtendrán el Hulk Smashers Pickaxe con un estilo Hulkbuster de bonificación en Fortnite. Puedes visitar Fortnite.com para obtener más información.

Una visión más amplia

Revelamos mucho durante la War Table de Marvel’s Avengers de julio. La beta es GRANDE, pero es solo una fracción de lo que nuestro apasionado equipo ha diseñado cuidadosamente.

Marvel’s Avengers contará con una campaña completa, más de 80 War Zones/Drop Zones (Zonas de lanzamiento), más de 50 tipos de enemigos, actualizaciones regulares de las configuraciones de las salas y los desafíos de HARM, e incluso más adelante tipos de misiones como Hives (Colmenas) y Boss Lairs (Guaridas de jefes).

Además, obtendrás 6 héroes con el juego en el lanzamiento, cada uno con más de 50 habilidades para mejorar y equipos y trajes que podrás ganar y desbloquear. Cuanto más tiempo juegues, más crecerá y evolucionará el juego, ya que añadiremos nuevos personajes como Ojo de Halcón, nuevo contenido de la historia y nuevas regiones, todo ello sin coste adicional.

Estamos muy emocionados por lo que depara el futuro para Marvel’s Avengers.


Estate atento al blog de PlayStation la semana que viene para obtener consejos y trucos para la BETA de nuestro equipo de desarrollo. ¡No podemos esperar a verte en el Quinjet!

Naught: Un desafío a la gravedad que llega a PS4 el 31 de julio

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¡Hola! Soy Irene y, como todos los miembros del equipo de WildSphere, estoy emocionada por la llegada de Naught a PS4 este viernes.

Naught es un juego que combina mecánicas originales con un estilo visual minimalista que mezcla luces y sombras con pequeños toques de color. Un juego que desafía tus habilidades y tu mente. Te verás inmerso en laberintos que van en todas direcciones y en los que solo encontrarás la escapatoria desafiando la gravedad y dándole la vuelta a todo.

Sin los límites de la gravedad

El origen del videojuego Naught se encuentra en la idea de un personaje que no estuviese limitado por el suelo y que pudiese encontrar un camino en cualquier dirección. Además, queríamos conseguir un comportamiento ágil, fluido y rápido. Mi compañero, Miguel Díaz, es un gran fan de Sonic y no podíamos evitar inspirarnos en las vueltas y la velocidad de este personaje.

Las primeras versiones de Naught como personaje resultaron más lentas y rígidas, pero a medida que el concepto evolucionaba en diferentes prototipos y juegos, el control se ha vuelto más orgánico y con más movimientos fluidos. Otra característica importante del personaje es que no tiene ninguna acción ofensiva; no ataca, sino que se escabulle de los peligros y enemigos, por lo que necesitábamos que el control permitiese esos movimientos.

Dale la vuelta a todo

Cuando empezamos a diseñar los controles y lo que sería la forma más natural de mover a Naught en el entorno, algunos de nosotros no podíamos parar de considerar el uso de los botones L/R para rotar el mundo de una manera u otra. No obstante, también resultaba natural utilizar el joystick izquierdo y otros miembros del equipo lo preferían de este modo. Así que, pensamos que quizás los jugadores agradecerían tener las dos opciones y, también, añadimos un truco para utilizar los dos controles con el fin de conseguir una rotación más precisa, la cual es útil en algunas esquinas de los niveles. En algunos momentos, también necesitas realizar giros de 180º, así que añadimos un botón para ello, con el fin de conseguir un juego más práctico. Y es entonces cuando tu mente se tiene que preparar para tener todo al revés.

Dinamismo y variedad 

Los controles del juego son bastante simples, pero la parte clave (y la que resulta adictiva) son los niveles en sí y el modo en el que desafían tus habilidades. Lo primero que tienes que hacer es olvidarte del techo y el suelo y beneficiarte de los cambios de gravedad. Algunos niveles se pueden completar sin ni siquiera tocar el suelo.

Hay niveles de muchos tipos: algunos de ellos son más tranquilos y requieren más exploración para encontrar tres diamantes escondidos que hay en cada nivel; otros son más tensos y harán que escapes de las sombras; otros ponen a prueba tus habilidades, como algunos niveles en los que irás cayendo por paredes llenas de pinchos o evitando peligros que aparecen por todos lados.

Hay algunos niveles en los que el protagonista es el espíritu del árbol, que, con su forma de globo ocular, atravesará túneles estrechos que forman laberintos más clásicos.

Una historia emotiva de trasfondo

El nombre del juego y del protagonista están relacionados con la historia. Naught, en inglés, significa “nada”; él es inexistente. Es un alma que ha sido despertado de su descanso por un espíritu que lo convierte en un semidiablo. La historia narra la lucha contra las sombras y el modo en el que Naught las vence está relacionado con las emociones de Irish, la compañera de Naught en vida, y su lucha interna entre luz y sombras.

Los desafíos de su desarrollo

Este juego fue un gran desafío porque queríamos diferenciarlo de los juegos para móvil, orientarlo plenamente a las consolas y hacerlo divertido en estas plataformas, pero sin perder lo que lo hace único. Después, decidimos reiniciarlo por completo, diseñando toda la parte artística y renovando el control y comportamiento del personaje. El punto de partida para la nueva apariencia y sensaciones no era el Naught original, sino que se asemejaba más a Naught Reawakening y el modo en el que el concepto había evolucionado desde entonces.

El desarrollo también ha sido bastante atípico debido a la situación global actual. Tuvimos que retrasar el lanzamiento debido a que el brote de la pandemia en España no nos cogió bien preparados. Y Naught ha visto cómo cambiábamos radicalmente la forma en la que trabajamos en el estudio. Como muchos otros equipos ahora, hemos terminado este desarrollo en casa pegados a los auriculares.

Pero creemos que el esfuerzo ha merecido la pena y, de verdad, esperamos que disfrutes jugando a Naught. Si es así, ¡pronto te traeremos más sorpresas! Naught es uno de nuestros proyectos más apreciados, si no el que más, y nos encantaría seguir trabajando en él y conseguir que evolucione para crear nuevas experiencias de esta saga.

¡Esperamos que os guste!

Llegan los nuevos televisores ‘Ready for PlayStation 5’ de Sony BRAVIA™

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Para aquellos que queréis disfrutar de la mejor calidad de imagen, Sony Europe acaba de anunciar hoy una nueva gama de sus actuales televisores BRAVIA que está oficialmente ‘Ready for PlayStation®5‘. El nuevo sello ‘Ready for PlayStation®5’ se ha creado en colaboración con Sony Interactive Entertainment (SIE) para que podáis seleccionar de la manera más sencilla el televisor perfecto para la esperadísima PS5 que lanzaremos a finales de este año.

Entre los primeros televisores ‘Ready for PlayStation®5’ de Sony se incluyen los modelos destacados XH90 4K HDR Full Array LED y ZH8 8K HDR Full Array LED. El XH90 muestra imágenes de juegos con resolución hasta 4K y 120 fps, con un retardo de entrada de tan solo 7,2ms*. El ZH8 es capaz de mostrar imágenes con resolución 8K increíblemente detalladas** al tiempo que también puede mostrar imágenes de juegos con resolución 4K a 120 fps*** extremadamente suaves (las especificaciones varían según el juego de PS5). Ambos televisores serán perfectos para disfrutar las partidas de PS5 con la mayor suavidad y fluidez.

Los modelos de televisores ‘Ready for PlayStation®5’ también cuentan con el modo de juego BRAVIA Game Mode, que permite jugar automáticamente en PS5 con baja latencia. Gracias al BRAVIA Game Mode, los usuarios podréis encender a la vez tanto el TV como la consola con el mando inalámbrico DualSense, y controlar sin problemas vuestra PS5 usando solo el mando a distancia del TV****.


*El retardo de entrada se mide en el XH90 a través de la entrada HDMI de juegos 4K/120 fps y está basado en condiciones de prueba internas, puede diferir en otro entorno de uso en tiempo real o en condiciones específicas.

**La visualización de imágenes de juegos en 8K desde una PS5 estará disponible a través de una futura actualización de firmware para los TV BRAVIA.

***La visualización de imágenes de juegos en 4K/120 fps estará disponible a través de una futura actualización de firmware para los TV BRAVIA.

****El mando a distancia del TV proporciona sincronización automática de la batería y controles básicos de cursor de la consola de juegos PlayStation.

Windfolk | Conoce más sobre este shooter español para PS4

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Buenos días, jugones. Hoy, de parte del estudio madrileño Fractal Fall, os traemos nuevas imágenes de Windfolk, en shooter aéreo en tercera persona que fue ganador en la categoría de ‘Mejor Juego de Plataformas’ en la V edición de los Premios PlayStation y que lleva desde principios de año ultimando su desarrollo en la sede PlayStation Talents Games Camp de Madrid.

En Windfolk controlaréis a Esen, una soldado experta en el uso del jetpack que surca los cielos de Eurian, un colorido mundo en guerra debido a que La Coalición busca hacerse con el control de un valioso mineral conocido como Trydian. Ese mineral es el que permite que las islas floten en el aire, así que el objetivo de Esen será maniobrar con total libertad por los aires para proteger el archipiélago y vengar la muerte de sus padres. 

windfolk

Windfolk saldrá próximamente en PS4 tanto en España como en otros territorios gracias al apoyo de PS Talents. Pronto os iremos contando más acerca de él. Estamos seguros de que lo disfrutaréis cuando llegue a nuestras consolas.

Se han añadido más de 30 nuevas canciones a la banda sonora de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

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Skaters de PlayStation: preparaos para disfrutar de las nuevas canciones que llegarán a Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 el 4 de septiembre.

37 canciones nuevas que representan la creciente y diversa banda sonora de la cultura del skate se añadirán a los éxitos llenos de nostalgia de 1999 y 2000.

Estas son las nuevas canciones:

No leas solo el título – Escúchalas

Cuando se anunciaron las nuevas canciones, Noisey ofreció un concierto con algunos de los artistas (de los que vuelven a los escenarios y de los nuevos) de la banda sonora de Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.

Disfrútalo y escúchalo aquí:

Se han añadido más de 30 nuevas canciones a la banda sonora de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

Para conocer más de cerca (o escuchar) algunas de las nuevas canciones, echa un vistazo a la playlist oficial de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 actualizada en Spotify:

Si no puedes escucharlas ahora, no te preocupes, nosotros te ayudamos:

Listado de las 37 canciones nuevas de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

En Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, así es como se representan cinco décadas del skate (desde los 80 hasta los éxitos actuales) a través de canciones de casi una decena de países y géneros:

  • A Tribe Called Quest – Can I Kick It?
  • A. Swayze & the Ghosts – Connect to Consume
  • Alex Lahey – Misery Guts
  • All Talk – Let’s Do It
  • American Nightmare – Life Support
  • Backchat – Step It Up
  • Baker Boy – In Control
  • Billy Talent – Afraid of Heights
  • Black Prez ft. Kid Something – The Struggle
  • CHAII – South
  • Charlie Brown Jr. – Confisco
  • Cherry Kola – Something To Say
  • Chick Norris – Made Me Do
  • Craig Craig ft. Icy Black – Stomp
  • Crush Effect ft. KARRA – Coming Through
  • Destroy Boys – Duck Eat Duck World
  • DZ Deathrays – IN-TO-IT
  • FIDLAR – West Coast
  • JunkBunny – Sedona
  • Less Than Jake – Bomb Drop
  • Machine Gun Kelly – Bloody Valentine
  • Merkules – Bass (feat. Tech N9ne & Hopsin)
  • MxPx – Let’s Ride
  • Pkew Pkew Pkew – Mid 20’s Skateboarder
  • Reel Big Fish – She’s Famous Now
  • Rough Francis– Deathwire
  • Screaming Females – Let Me In
  • Skepta – Shutdown
  • Spilt Milk – Run It Up Pt II
  • Strung Out – Firecracker
  • Sublime – Same In The End
  • The Ataris – All Soul’s Day
  • The Super Best Frens Club – Like This
  • Token – Flamingo
  • Tyrone Briggs – Lose Control
  • Viagra Boys – Slow Learner
  • Zebrahead – All My Friends Are Nobodies

Reserva ya para obtener la demo de Warehouse Demo

Todavía estás a tiempo de reservar Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 en formato digital y de acceder a la demo de Warehouse, disponible el 14 de agosto para PlayStation® 4 y PlayStation® 4 Pro, un adelanto de la experiencia completa que se lanzará el 4 de septiembre.

En este adelanto, te subirás al skate en la piel de Tony Hawk en el icónico nivel inicial de THPS 1 y podrás intentar el 900 en el medio tubo como antiguamente o descubrir nuevos combos en este clásico skatepark.

Estate al tanto para obtener más información sobre la demo de Warehouse a medida que nos acercamos al 14 de agosto. Ya puedes reservar el juego a través de PlayStation Store aquí.

martes, 28 de julio de 2020

Cuphead llega hoy a PS4

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Hola, soy Chad, de Studio MDHR, y estoy encantado de anunciar que Cuphead pone rumbo a PlayStation 4. Es más, no tendrás que esperar para echarle el guante, porque el juego está disponible desde hoy mismo. Como muchos de vosotros, nosotros crecimos explorando los mundos de los juegos clásicos de PlayStation, desde Resident Evil a Vandal Hearts. Así que casi no nos podemos creer que los jugadores puedan recorrer Cuphead con un mando de PlayStation desde hoy mismo.

Cuphead es un shooter de acción y disparos ambientado en el fantástico territorio de las Islas Inkwell. Ponte en la piel de Cuphead y Mugman, ya sea en el modo individual o el cooperativo local, y ayúdales a salvarse del Diablo (The Devil) apoderándote de las almas de gigantescos jefes que ocuparán buena parte de tu pantalla. Aunque el juego se inspiró en gran medida en los títulos de acción arcade de los años 80 y 90, lo que hace de Cuphead un juego único es su estilo visual basado en las películas de animación clásicas y los cortometrajes de dibujos animados de los años 30.

De hecho, utilizamos muchas de las técnicas de animación que empleaban los estudios de esa época. Los más de 50 000 fotogramas de animación del juego han sido dibujados y coloreados a mano para reproducir la textura y las imperfecciones que marcaron el estilo de los dibujos animados clásicos. El fondo de cada nivel es un auténtico cuadro en acuarela; y la banda sonora de Cuphead está compuesta por más de tres horas de música jazz orquestal, grabada en un estudio por músicos en directo.

Para celebrar el lanzamiento en PS4, hemos colaborado con el estudio Stop Motion Department de Toronto en la creación de un corto animado.

Cuando les propusimos la idea de anunciar la edición de PlayStation 4 con un tráiler en stop motion, fue toda una alegría que los animadores Philip Eddolls y Evan DeRushie aceptaran. No solo aceptaron, sino que se quedaron sorprendidos de cuánto se parecía su enfoque de animación al nuestro.

Inspirados por nuestra pasión por el estilo inquietante y desequilibrado del cortometraje experimental de 1933 The Peanut Vendor, en Stop Motion Department hicieron todo lo posible para utilizar muchas de las técnicas que empleaban los animadores en stop motion de la época. Las diseñadoras de marionetas Karen Valleau y Lauren Craig crearon las figuras de King Dice y Cuphead con cabezas de madera, manos de cuero y muchas formas primarias para reflejar el estilo de los juguetes de los años 30, que se fabricaban sin complicaciones mediante prensas hidráulicas y sierras.

El cortometraje cobró vida sin ayuda de los programas informáticos que permiten a los animadores en stop motion de hoy en día previsualizar las tomas y corregir errores. En su lugar, Philip y Evan se limitaron a trabajar con gráficos interminables y medidores de metal para registrar la posición de cada marioneta antes de colocarlas en la siguiente posición. Es así como copiaron las limitaciones de las primeras producciones de stop motion, cuya filosofía era esforzarse al máximo y esperar el resultado.

Finalmente, se filmó el producto final utilizando objetivos reales de los años 30 conocidos como ‘Montura C’, que le daban un aspecto vintage deliberadamente apagado. Cada toma se utilizó tal cual, sin edición correctiva ni composición posterior por lo que, si se observa con atención, se pueden apreciar soportes y otras implementaciones de animación en el fondo.

La totalidad del proceso se diseñó para evocar el aspecto alegre y ligeramente extraño de las películas y anuncios de juguetes de los años 30, y no podríamos estar más satisfechos con el resultado.

A toda la comunidad de PlayStation que nos ha enviado sentidos mensajes todos estos años solo deciros que estamos deseando que podáis disfrutar de esta formidable batalla.

Fall Guys: Cómo sobrevivir cuatro rondas de este shove ’em up competitivo

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¡Fall Guys: Ultimate Knockout llega a PlayStation Plus este agosto! Con el lanzamiento a la vuelta de la esquina, queríamos dar a nuestros participantes un análisis detallado de cuatro de las 25 rondas que jugarán cuando por fin abramos las puertas de estos campos deslumbrantes de colores el 4 de agosto. Si quieres adelantarte al resto con algunos trucos y consejos privilegiados, ¡estás en el sitio correcto!

The Whirlygig

Cómo jugar

Diseñado gracias a la loca imaginación de nuestro diseñador principal de juegos Anthony “Peps” Pepper, The Whirlygig es uno de nuestros icónicos niveles “Gauntlet” que enfrenta a los concursantes con los obstáculos más difíciles y divertidos que se te puedan ocurrir. Diseñado para 60 Fall Guys en su máxima capacidad, el Whirlygig se inspiró en los gigantescos molinos de viento que se ven en los clásicos campos de minigolf, pero con el caos elevado hasta 11. Las gigantescas hélices giratorias, los lanzadores de cintas transportadoras y los enormes brazos barredores hacen que los Fall Guys sean lanzados todavía más lejos de la arena que en cualquier otra ronda, y aquí es donde se encuentra nuestro primer consejo destacado…

Consejo destacado: ¡arrójate hacia delante!

Cualquier concursante que se precie puede esquivar las barredoras rotativas cerca de la salida, pero la mejor técnica consiste en catapultar a tu Fall Guy hacia la línea de meta. Esto es especialmente útil para adelantarse al resto, ya que tener una carrera claramente preparada te mantiene fuera del caos de los rezagados que se quedan detrás.

Siguiente paso… 

Hoopsie Daisy

Cómo jugar

Hoopsie Daisy es una ronda de equipo, lo que significa que todos los Fall Guys restantes se ponen en equipos a mitad de la partida, ¡y el equipo perdedor queda completamente eliminado! Esta ronda requiere que los concursantes atraviesen aros para ganar puntos para su equipo. Los aros normales valen un punto, ¡pero fíjate en los aros dorados giratorios que valen cinco puntazos! Estos pueden ser la clave para un épico remonte que consiga salvar a todo tu equipo de la eliminación.

Joseph Juson, el diseñador detrás de esta ronda de bromas, encontró su inspiración en videoclips de artistas de circo saltando a través de aros: “Sentí que era muy importante que les diéramos a los Fall Guys la oportunidad de hacer lo mismo. Una vez que nos fijamos en lo bien que sentaba ver a tu pequeña gominola volando a través de un aro, ¡supimos que necesitábamos hacer de esta ronda una realidad!”

Consejo destacado: ¡Detenlos!

Quizás tú no llegues a alcanzar alguno de los aros, pero puede que un Fall Guy de otro equipo sí lo haga, así que intenta agarrarlo para frenarlo, ¡y que se retuerza mientras intenta escapar de tus garras! Puede que no seas tú quien consiga los puntos, pero frenar a un oponente puede dar a tu compañero el tiempo extra que necesita para robar el aro y llevarse la victoria.

Por otro lado…

¡Perfect Match!

Cómo jugar

Mientras que la mayoría de las rondas ponen a prueba tu tiempo de reacción, Perfect Match requiere concentración y una buena memoria para poder avanzar. Primero, aparecerá una serie de cuadros que parpadearán mostrando diferentes frutas al azar: ¡trata de llevar la cuenta de qué fruta ha aparecido y dónde! Después de unos segundos, una de las frutas que viste aparecerá en el jumbotrón que está encima de ti, ¡y desde ese momento tienes cinco segundos para colocarte en uno de los cuadros que coincida con la fruta que había enseñado! Si aciertas, sobrevivirás, y si fallas, te tocará quedarte nadando en el fango de abajo. La diseñadora principal de los niveles, Meg Ralph, nos cuenta: “Queríamos probar una ronda que estuviera más basada en la lógica. ¡Poner a prueba los recuerdos del jugador sin dejar de tener un elemento físico ha resultado ser un experimento muy interesante para nosotros! ¡Hay que mantener a los jugadores alerta!

Consejo destacado: ¡hazte el tonto!

Algunos jugadores no tienen la habilidad suficiente para seguir el ritmo y terminarán aceptando la decisión de la multitud. Intenta colocarte sobre uno de los cuadros que sabes que está mal y así atraer a tontos desprevenidos para que se unan a ti, ¡y luego, cámbiate al lugar correcto en el último segundo! No hay nada más gratificante en Fall Guys que engañar al resto para que los eliminen antes.

Y finalmente…

Roll Out! 

Cómo jugar

Roll Out es una ronda de supervivencia de 60 jugadores, ¡lo que significa que si fallas un salto se te elimina de forma instantánea! Los concursantes comienzan de pie subidos a un rodillo gigante, pero una vez comience la ronda, las partes de este rodillo empezarán a girar en diferentes direcciones, acelerándose con el tiempo. Ningún lugar es seguro, por lo que los jugadores deberán hacerlo lo mejor posible para poder sobrevivir hasta que termine la ronda. Presta atención al resto, ¡intenta no chocar con ellos y que te eliminen!

Otra obra maestra de J.J., la inspiración de Roll Out proviene de esos típicos túneles de feria donde en una “casa de la risa” cada habitación rota de una forma distinta: “En el prototipo inicial, los jugadores tenían que sobrevivir dentro del túnel, pero era muy complicado desde el punto de vista del control de la cámara. Sin embargo, el concepto se salvó gracias al ingenioso giro que le dio Meg: ¡que el nivel se lleve a cabo en la parte de encima del túnel!”

Consejo destacado: ¡emplea tácticas turbias!

Los Fall Guys deben saltar a través de los huecos en los rodillos si no quieren ser eliminados, y estos huecos son el lugar perfecto para poner una trampa. Mantén cerca a un Fall Guy que no sospeche (quizá creando una amistad falsa y haciendo creer que están seguros) y mientras van a saltar, empújalos un poco para que se caigan. Si tienes suerte, se desplomarán en el fango de abajo y podrás hacer como que no ha pasado nada. Pero ten cuidado, si sobreviven, querrán vengarse. ¡Mejor salir por patas!

The Whirlygig, Hoopsie Daisy, Perfect Match y Roll Out son solo cuatro de las 25 rondas que puedes encontrar en Fall Guys: Ultimate Knockout. Ahora que tienes el control de algunas estrategias importantes, asegúrate de lanzarte el 4 de agosto y nos encontraremos en la línea de salida.

Examinando el humor satírico de Destroy All Humans!, disponible hoy

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Han pasado quince años desde el debut de la franquicia Destroy All Humans! en PlayStation 2, pero los agudos diálogos y el humor observacional siguen vigentes hoy en día. ¡O quizá es que a los simples humanos nos gusta morirnos de risa!

Cuando Tom Abernathy se propuso escribir un juego de acción y aventuras con un estilo cómico sobre un alienígena arisco con tendencias violentas llamado Crypto, que descendía a la Tierra para recolectar ADN humano, ni siquiera su imaginación de escritor podía predecir cómo sería ser humano en 2020. Crear al directo estratega Pox, el jefe de Crypto, para equilibrar sus arrebatos violentos (y sus chistecitos) fueron los primeros pasos a la hora de desarrollar uno de los juegos más divertidos y atemporales jamás escritos.

Destroy All Humans! presenta una representación satírica del macartismo de los años 50 y la predominante “amenaza roja”, mientras rinde homenaje a las películas y series de televisión pulp de la época. Un comandante en jefe confundido, agentes que odian a los comunistas, alcaldes fanfarrones, amas de casa aburridas en bata y hombres de negocios aparentemente puritanos serán vuestras presas. Las observaciones de Crypto sobre estos habitantes de la Tierra, llenos de estupidez humana, suenan familiares en el mundo actual. Un pequeño consuelo, pero un consuelo al fin y al cabo.

Traer un juego tan clásico al año 2020 sin perder el humor por el camino no ha sido una tarea sencilla. La mayoría de los diálogos de Destroy All Humans! es el original, pero el sistema de juego modernizado y los tutoriales han requerido expandir la narrativa con nuevos diálogos y textos. El equipo de narrativa de Black Forest Games se puso manos a la obra y contó con la colaboración de la guionista Rhianna Pratchett (Overlord, Tomb Raider) para ayudar a pulir el tono y el humor.

La forma en la que Crypto y Pox piensan y hablan es muy icónica y nos dio una base clara sobre la que escribir las nuevas frases. Lo principal era clavar la química entre los dos alienígenas. El resto, como diría Crypto, “estaba tirado”. El equipo de guionistas acabó pasándoselo en grande contrastando la humanidad con la ignorancia de los alienígenas furones y explotando las expectaciones sociales de los Estados Unidos en los años 50 con los deseos ocultos de los miembros individuales de la comunidad.

Otro elemento clave a la hora de trasladar el humor de Abernathy al año 2020 fue crear un estilo característico para el remake. El equipo artístico de Black Forest Games decidió adaptar el estilo más realista del juego original a uno más caricaturesco que resalta mejor el humor inteligente del Destroy All Humans de 2005. Por supuesto, también se han realizado mejoras gráficas para asegurar la mejor calidad visual posible.

Al definir el estilo artístico del remake de Destroy All Humans!, tuvimos que tomar una decisión acerca de la mejora visual de los humanos representados. Queríamos tratarlos como los “patéticos monos” que Crypto considera que son. Usar caricaturas apoyaba de forma maravillosa el punto de vista desdeñoso hacia la humanidad, además de funcionar bien con el importante tono cómico de la franquicia. El estilo caricaturesco también nos permitió añadir nuestros propios chistes en el entorno, las secuencias cinematográficas y cualquier otro lugar donde tuviera sentido expresar nuestra pasión.

Debo decir que el enfoque caricaturesco abrió la puerta a muchas opciones divertidas a la hora de explorar los diseños especiales de Crypto.

Esperamos que Destroy All Humans! proporcione tantas risas a los jugadores como las que nos proporcionó a nosotros mientras trabajábamos en esta joya irreverente.

Media Molecule crea un vídeo musical en Dreams para el tema ‘July’ de Noah Cyrus

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Soy Kareem Ettouney, director artístico y cofundador de Media Molecule. Nos entusiasma haber lanzado un vídeo musical con Noah Cyrus, una colaboración posible gracias a Dreams, y queríamos que echarais un vistazo a cómo se hizo. 

Llevamos mucho tiempo trabajando con Sony para encontrar la oportunidad perfecta para colaborar en la creación de un vídeo musical con Dreams, que mostrase el potencial del proyecto para esta maravillosa forma de arte.

Nuestro equipo de divulgación ha pasado siglos escuchando montones de canciones de posibles colaboradores, buscando la obra perfecta, y finalmente apareció la oportunidad de trabajar como parte del grupo colaborativo One Sony para hacer un vídeo musical para la preciosa “July”, de Noah Cyrus.

Queríamos adoptar totalmente la visión de One Sony, en la que los departamentos de juegos, de música y de tecnología de Sony y sus organizaciones, todos juntos, colaboran para hacer este vídeo.

Nuestro primer plan era mezclar imágenes en vivo de Noah con gráficos creados en Dreams, pero esta parte del proyecto quedó aparcada cuando llegaron los confinamientos por la COVID-19 y pasamos a una nueva idea para ofrecer una colaboración totalmente virtual.

La canción 

Nos encantó escuchar July de Noah Cyrus; parece intemporal, con una melodía natural.

Al final de la canción, era evidente que no se trataba de una historia de liberación o iluminación sino sobre explorar conflictos internos, y nos encantó lo valiente que era explorar estas emociones sin prometer una conclusión blanda. Así que decidimos llevar a la audiencia por un viaje visual que reflejase la experiencia que tuvimos con la música.

El concepto

El concepto tenía una forma bastante definida en nuestra mente colectiva desde el principio… Estas primeras ideas llegaron como una respuesta natural a “July” y, a medida que desarrollábamos el vídeo y Noah nos dio sus ideas y opiniones, los detalles aparecieron solos y se formó el resultado final. Imaginamos a Noah como una estatua de mármol esculpida con todo detalle, tumbada en un pedestal de una galería fría y desierta. A partir de ahí, elementos orgánicos como montañas y bosques florecerían desde ella, como emociones visuales, y a lo largo del vídeo nos alejaríamos gradualmente de ella hasta que desapareciera en un colorido universo de nubes gaseosas

 Mientras desarrollábamos el documento de presentación usamos Dreams para crear guiones gráficos, tableros de inspiración, arte conceptual y guiones gráficos animados. Refinamos la idea a través de este proceso y surgieron elementos como la idea de la lágrima, que actuaron como una chispa para las emotivas imágenes que fluyen de la escultura de Noah.  Con una sola lágrima, se enciende una orquesta visual vital…

Noah y la escultura

Desde el principio sabíamos que era clave capturar el aspecto y el espíritu de Noah en la canción. Como no íbamos a animar la escultura, era esencial que estuviera llena de vida, incluso sin movimiento. 

Era una tarea complicada, aunque llevo usando las herramientas de Dreams desde nuestros primeros prototipos, hace muchos años, capturar el aspecto y la personalidad es uno de los objetivos más complicados en el arte, independientemente del medio.

Pero las exclusivas herramientas para esculpir de Dreams permiten al artista perderse en la forma sin perder mucho tiempo luchando con conceptos de IU complejos y enrevesados. Esculpí el pelo de Noah usando una de mis funciones favoritas del modo Esculpir, Ajustar a superficie, mientras lo transportaba con la herramienta Curva. Es bastante terapéutico.

Las fotos de referencia de Noah para esta obra también inspiraron nuevos elementos: la mariposa con la que abrimos procede de sus tatuajes y la usamos para atraer la vista del espectador a la escena. 

Al final, esta estatua de Noah se ha convertido en una de mis creaciones favoritas de Dreams.

Los emotivos escenarios 

Los escenarios emotivos que surgen alrededor de la escultura de Noah estaban inspirados por cascadas, las montañas de sal de Islandia y la pareidolia (la similitud con algo oculta en un lugar inesperado). Cuando nos enteramos de que Noah había escrito la canción en Bali, parecía natural diseñar nuestros entornos alrededor de las montañas “Cinturón de fuego” de Indonesia, que aquí aparecen de fondo.

Jugamos con la escala, manteniendo todo pequeño en comparación con Noah, de modo que se iba convirtiendo poco a poco en esta épica figura enorme dentro de un paisaje cambiante. Repartidos por el escenario están estos elementos de “pareidolia” y los imaginaba como diferentes capturas de Noah en diferentes puntos de la relación de la canción. Me interesaba mucho integrarlos en los escenarios para relacionarlo todo visualmente con Noah a lo largo de la obra. En este, como toque final, intenté recrear la corona de Noah en la fotografía que nos proporcionó como referencia, usando pinos para enfatizar la escala. Iluminamos estos elementos con un esquema de color cálido, para que resaltasen en los escenarios con una iluminación más natural y para que tuvieran su propia identidad visual. 

Al final de la obra usamos fuego, avanzando y acercándose a Noah, para visualizar su conflicto interno. Esto no se ha acabado. La belleza y maravillas que han crecido a su alrededor siguen llenas de tristeza y agitación.

Salimos de la galería mientras el fuego y el humo lo invaden todo.

“You remind me every day I’m not enough but I still stay” (Me recuerdas cada día que no soy suficiente, pero aun así me quedo)

La caja se aleja para convertirse en una estrella rodeada por millones de otras estrellas.

Imaginamos cada una de esas estrellas como una caja con las emociones de Noah, una experiencia empaquetada y vagando por el vacío del espacio, siempre dentro de nosotros, no siempre queriendo ser encontrada.

Hay inmensidad y soledad que combinan muy bien con la belleza de las imágenes que deja la canción en nuestra cabeza mucho después de que la película haga su fundido a negro…y nos demos cuenta de que todas esas estrellas son otras emociones de Noah. Luego las estrellas desaparecen una a una hasta la nada. Este acto final del vídeo fue desarrollado en fases posteriores basándonos en las opiniones de Noah y su idea de que debe relacionarse con el tema del “fin de todo” de su obra.      

Herramientas colaborativas de Dreams

Usamos mucho las funciones colaborativas integradas en Dreams para poder trabajar todos juntos en este proyecto de forma remota. Después de todo, este proyecto era una colaboración de varias disciplinas e incluso países, con Noah en los EE.UU. y uno de nuestros artistas autónomos, un genial miembro de la comunidad de Dreams, Martin Nebelong, en Dinamarca. El equipo de Mm, Anthony, Pablo, Suzy y yo mismo, estamos en el Reino Unido.

Uno de los aspectos geniales de las herramientas de Dreams es que puedes entrar y crear material en 3D más rápido que haciendo un concepto digital. Esta velocidad de creación en 3D permite a Anthony, nuestro director de vídeo, explorar ideas cinematográficas y le da a Pablo, nuestro animador, el material para explorar la animación de elementos simultáneamente y al principio del desarrollo, para que los sistemas del concepto, la previsualización y el desarrollo final se fundan.

La función “colaboradores” permite formar un equipo de usuarios de Dreams para trabajar juntos de forma privada en contenido y publicar el trabajo de forma que solo ellos puedan verlo y seguir trabajando.   

Organizamos nuestro trabajo usando otra de las funciones de nuestro juego, llamada “colecciones”. Son una forma genial de reunir en un solo sitio todo el material necesario para este vídeo.

Esperamos que os guste el vídeo y leer sobre cómo lo hemos creado. Y como siempre, estoy deseando ver qué podéis en Dreams.