martes, 17 de marzo de 2020

Takumi Naramura desvela los secretos escondidos tras LA-MULANA 1 & 2

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¡Desafía tu ingenio y tus reflejos en el increíble juego de plataformas LA-MULANA 1 & 2, ya disponible!

LA-MULANA 1 presenta al arqueólogo Lemeza Kosugi y su aventura explorando las antiguas ruinas que, supuestamente, albergan grandes tesoros y el secreto tras el origen de la vida. En LA-MULANA 2, Lumisa Kosugi, su hija, investiga la repentina aparición de monstruos en las ruinas mientras busca también a su desaparecido padre.

Este metroidvania no lineal sumerge al jugador en lo desconocido, con numerosas trampas mortíferas, puzles embrujados y trampas diabólicas que se interponen entre él y la verdad definitiva tras este mundo.

¡Únete a nosotros en esta entrevista exclusiva con el creador Takumi Naramura sobre el diseño del juego, el desarrollo de la historia y las lecciones aprendidas!

¿Qué inspiró la estética?

Takumi Naramura: El concepto artístico comenzó imaginando el aspecto del arte moderno de píxeles si evolucionase desde la limitada paleta de colores que se usa frecuentemente en los juegos retro.

Sin embargo, hacerlo más colorido no implicaría necesariamente una mejora. Creo que las combinaciones de color limitadas y los contrastes fueron la llave de la belleza de aquel tiempo, así que intenté hacer que los colores de las paredes y los fondos de LA-MULANA en su conjunto resonasen con belleza entre ellos.

¿Cómo se equilibró el humor ligero de los personajes con el trasfondo oscuro y sombrío de la ambientación del juego?

Personalmente, en realidad no leo libros. Cuando era pequeño, los adultos me decían que leyese libros, pero me rebelé y solo leía manga. En otras palabras, no tengo los cimientos ni sé cómo construir novelas, lo cual compenso utilizando un estilo de escritura más alegre, en lugar de más serio.

Aunque hay muchos juegos retro que se desarrollan en un mundo o ambientación “serio” pero tienen diálogos cómicos. Ese tipo de atmósfera o ambientación me gusta mucho; si suele ser ligera, el impacto de cualquier desarrollo serio de la historia se vuelve mayor.

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¿Aprendiste algo del diseño y desarrollo de LA-MULANA que aplicaras a LA-MULANA 2? Si es así, ¿cuál fue la lección más valiosa?

La primera versión que se desarrolló fue diseñada sin pensar mucho. Cuando se rehizo, se rediseñó completamente para que pudiéramos estar orgullosos de ella como producto para los consumidores (pues ya no era solo un proyecto por amor al arte). Aunque es un juego cuya historia está más estructurada alrededor de un diálogo desenfadado, pensé que era esencial transmitir también una atmósfera profunda e inmersiva.

Durante el desarrollo de LA-MULANA 1, estudié civilizaciones antiguas y recopilé mucho material como fotografías y libros. Aunque lo mantuve a un nivel de Wikipedia en mi investigación, para evitar caer en una seriedad excesiva, y limité mi exposición a los libros a algunos más sospechosos, como aquellos más cercanos a géneros de lo oculto en lugar de investigación pura y dura.

La investigación que no se incluyó en el remake del primero se usó en la secuela, LA-MULANA 2. Por cierto, el mayor enfoque de LA-MULANA 2 fue su mitología dentro del juego (que se basó en la mitología nórdica), ya que fue importante vincular esta mitología a la del primer juego y crear un universo de juego consistente en su conjunto.

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El de la izquierda es un boceto de una zona de guerra inmortal basada en Midgard, de la mitología nórdica. Seguí la tradición de un mapa representando un área rodeada de mares, después añadí símbolos de mapas de forma correspondiente. 

Es un poco difícil entender este mapa, porque su tamaño se ha reducido en el juego, pero la parte importante fue hacer que comunicase al jugador un aire de misterio y ambigüedad cuando lo mirase, pues la atmósfera es crucial en LA-MULANA 1 & 2.

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¿Cómo encontró el equilibrio entre la dificultad y el hecho de que el jugador se divirtiese al diseñar los puzles?

Sinceramente, no soy muy bueno inventando puzles, lo que me dificultó pensar en modos de entretener a los jugadores a través de ellos. Sin embargo, en lugar de proporcionar explicaciones y tutoriales excesivos, intenté que los puzles fueran de los que, una vez los abordas de forma continuada, eres capaz de entenderlos gradualmente (como el método de prueba y error).

Al principio, los puzles se prepararon para poder resolverse usando pistas localizadas en el mismo escenario. A medida que el juego progresa, resulta cada vez más difícil encontrar las pistas, desperdigadas a lo largo de múltiples zonas, y encontrar la solución. Con el tiempo, el jugador terminará por usar el mapa entero para resolver los puzles. Este método de resolver puzles no fue el objetivo de la primera versión original.

Además, los jugadores de la primera versión fueron de gran ayuda. De las numerosas partidas subidas, vi a muchos jugadores evacuar la zona inmediatamente después de resolver un puzle, porque estaban al tanto de cualquier trampa que yo podría haber puesto. Creo que esto me enseñó lo que era la esencia de LA-MULANA al revés: cuando se trataba de entretener a los jugadores, la respuesta era jugar con su sentido de la desconfianza.

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¿Siempre te interesó la mitología?

La mayoría de los alumnos de primaria de Japón están interesados en civilizaciones antiguas, alienígenas y fantasmas. Para mi generación, si mencionabas la palabra “arqueólogo”, lo primero que se te venía a la cabeza era Indiana Jones con sus icónicos látigo y sombrero de ala. Las películas de Hollywood de los 80 también fueron una influencia.

En la época del remake de LA-MULANA, vi las cuatro películas de Indiana Jones, junto con La Momia y Tomb Raider, pero solo se usó como referencia Indiana Jones.

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Las 12 calaveras de cristal de la cuarta película de Indiana Jones fueron un concepto que quise usar desde LA-MULANA. Pero ahora hay estudios que revelan que estas calaveras de cristal son realmente artefactos fuera de lugar. Así es como averigüé que cuanto más te adentras en la investigación sobre civilizaciones antiguas, mayor es la probabilidad de que el romance detrás del misterio se desvanezca. Por esto, centré mis estudios en fuentes como Wikipedia y material semisobrenatural.

Mi imaginación ha sido desbordante desde que tengo memoria. De todas las diferentes mitologías del mundo, tendría que decir que la egipcia es mi favorita, por lo que me aseguré de jugar a juegos como Assassins Creed y Assassins Creed: Origins. Pero, ya que existen mitos similares en todo el mundo, me gustó jugar con esta idea de que a lo mejor la mitología de cada cultura se basó en un mismo evento histórico y global. LA-MULANA es el resultado de estas fantasías que culminaron en mi edad adulta. 

En LA-MULANA 2, los comerciantes son personajes de otros videojuegos que hacen cameos. ¿De dónde surgió esa idea?

A la mayoría de nuestros fans de los primeros días de NIGORO les gustaban los juegos retro de ordenador. Pensé que no debería olvidarme de ese componente al hacer el remake, así que parodié los títulos de juegos retro de PC para los nombres de los comerciantes.

Para LA-MULANA 2, tuvimos la oportunidad de añadir ilustraciones para ellos. Tenía claro que quería conservar la parodia, lo que me llevó a hacer referencias a los juegos en estas ilustraciones tanto como pude sin meterme en problemas. Sin embargo, algunos de los comerciantes se cambiaron durante el proceso de importación, ya que hubo una petición para reescribir estos personajes para que su parecido con figuras ya existentes no enfadase a sus respectivos creadores.

Francamente, esto me molestó, pues no entendieron de ninguna manera el concepto de las parodias. Pensé: “Si tengo que redibujarlos para que dejen de ser parodias, entonces ¡podría llamar a mis amigos de juegos indie y pedirles que hagan un cameo!” Y así es como surgieron la colaboración y el cameo.

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¿Existiría la posibilidad de que el juego se adaptase a la gran pantalla?

Si lo hiciera, seguramente me metería en un lío, porque estaría apropiándome descaradamente de Indiana Jones. Estáis intentando convencerme, ¿no?

Aunque en NIGORO deseamos con fuerza aumentar nuestro alcance más allá de los videojuegos algún día.

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