Reinventar juegos icónicos no es tarea fácil. Dos décadas después de que los fans dijeran adiós al reparto de Final Fantasy VII al rodar los créditos del juego original, llegó una esperada reunión. Y desde el avance inicial, Square Enix nos ha presentado la versión remasterizada de personajes como Cloud, Barrett, Tifa, Aerith y Red XIII. Todos fueron recibidos con los brazos abiertos.
Y uno de los personajes más grandes (literalmente) que se beneficia de esta mejora gráfica que proveen PS4 y Unreal Engine es Midgar. Un lugar que puede que hayas estado explorando tú mismo esta semana en la demo recién estrenada.
Ya en 1997 y explorando tan solo una mera fracción de su totalidad, la ciudad dejó una marca imborrable. Desde los suburbios llenos de suciedad que devoraban la parte inferior hasta la presencia imponente del cuartel general de Shinra en el centro, el lugar parecía totalmente real.
La introducción del remake revelada recientemente mostraba mucho de lo que se había dejado a la imaginación en la versión original. Volando entre rascacielos y por las calles de debajo, no solo vemos la vida cotidiana de los habitantes de Midgar, sino que también nos hacemos una idea de lo minuciosos que son los cambios que ha hecho Square Enix. La ciudad-estado influenciada por el steampunk está ya completamente disponible.
Y con la promesa de esa secuencia de una Midgar expandida, pero a la vez familiar, que todos podremos explorar el 10 de abril, nos sentamos con el productor Yoshinori Kitase y con el codirector Naoki Hamaguchi para que nos explicaran las escenas clave y decisiones de diseño que ha tomado el estudio a la hora de reconstruir esta ciudad icónica para PS4.
Más allá del territorio asolado
La escena inicial es completamente diferente de la original: nos da una vista de pájaro (literalmente) de la zona que rodea la ciudad. Una zona exenta de vida. Pregunté si esto era un guiño inicial a uno de los temas centrales de la historia: la devastación del planeta debido a la industrialización. Kitase confirma que esa fue una de las razones. “No queríamos pasarnos más de la cuenta con ella”, dice el productor. “Pero sí que está ahí el matiz de que [Midgar] está dañando la zona que la rodea”.
Referencias a Advent Children
Y entonces volamos a una metrópolis reluciente bañada por el sol. Una cara de Midgar que no hemos visto desde 2005 en la película Advent Children. ¿Usó el estudio material de referencia de las secuelas posteriores o empezó desde cero?
“Sí que nos remitimos a Advent Children y otros trabajos de series anteriores al reconstruir Midgar”, explica el codirector Naoki Hamaguchi. “Pero una de las cosas principales que sí nos propusimos rehacer fue la escala de la misma ciudad. La original no era tan realista si consideras el tamaño de cada edificio y lo grandes que eran comparados con la ciudad en general. No era muy precisa, así que nos propusimos hacer Midgar realista. El tamaño de los edificios, la densidad… esa es una de las cosas más importantes que nos propusimos cambiar”.
La logística al construir una ciudad
¿Significa eso que el estudio tiene un mapa topográfico totalmente diseñado de Midgar? Más o menos, según el codirector. “No hemos hecho todo con la misma calidad o el mismo nivel de detalle que las zonas que sí puedes visitar en el juego, pero hemos hecho un mapa de toda la ciudad y de lo que va a ir en cada una de esas zonas”.
Pero eso no ha impedido al equipo responder a una pregunta teórica importante: ¿podría funcionar el diseño de la ciudad? “Conocéis la estructura de Midgar. Está el gran pilar central, y cada sector está sujeto por su propio subpilar”, continúa Hamaguchi. “Averiguamos el tamaño y construcción adecuada, lo grandes que tendrían que ser esos pilares para poder soportar físicamente el peso de las placas encima de ellos. Y también la estructura de panal de los pilares y dónde tendrían que ir los túneles para que pudiera funcionar como una estructura física.
“Hemos puesto todo eso en el mapa y entendemos bastantes detalles sobre las realidades de cómo se habría construido Midgar si fuese una ciudad real”.
La vida cotidiana de Midgar
Yoshinori Kitase: “Teníamos muchas ganas de enseñar la vida cotidiana de los ciudadanos de Midgar. [En parte] para enseñar cómo vivían en esta ciudad enorme alimentada por la energía Mako, cómo y cuándo la usarían, para contar ese aspecto de la historia.
“La versión original fue directa a la misión de la bomba. Queríamos conseguir el sentimiento de que las cosas ya estaban sucediendo, de que estabas en medio de la acción. Pero si saltases inmediatamente de ahí al pánico causado después de la misión de la bomba, no entenderías el impacto que tuvo en la vida cotidiana de los habitantes antes de que ese evento los interrumpiera. Por eso empezamos con esta escena más o menos doméstica.”
Cómo la arquitectura induce la historia
Los rascacielos brillantes dan paso a edificios más pequeños hechos de ladrillo, pero hay construcciones en todas partes. Una ciudad en constante crecimiento. “La idea es que la ciudad está siendo construida desde el centro hacia fuera”, dice Kitase. “También se pueden apreciar las diferencias en los estilos arquitectónicos conforme te alejas del pilar central, con rascacielos bordeando la ciudad. Hemos puesto mucho esfuerzo en hacer que sientas cómo se está modernizando la ciudad en lo que se construye hacia fuera”.
Un parque oprimido
Resulta una escena familiar para aquellos que vivieron el tráiler del anuncio en 2015. El parque sirve como una herramienta narrativa para distinguir la desigualdad económica entre los ciudadanos de Midgar, pero no solo entre aquellos que viven en las placas y los que viven en los suburbios de abajo. “Dentro de cada sector de la ciudad hay diferencias entre los ricos y los pobres. Cada placa tiene su propia ciudad”, dice Hamaguchi. “Dentro de cada una hay zonas que son más viejas, más desgastadas. También usamos el parque para mostrar que hay zonas en recesión que no son tan adineradas dentro de las zonas de la ciudad”.
El alma de la ciudad
Yoshinori Kitase: ” Hasta ahora hemos visto los beneficios de vivir con Mako. Sostiene el estilo de vida acomodado de la gente de la ciudad. Pero esta representación del reactor de Mako encendiéndose nos enseña que no todo es de color de rosa. Mako tiene un lado oscuro también.”
La vendedora de flores
Un guiño a la icónica escena inicial del original aparece a los 2 minutos y 15 segundos en la versión remasterizada. “Siento que es una transición estupenda”, dice Kitase de este nuevo paso entre las llamas del reactor de Mako y la presentación de Aerith.
El distrito recreativo de Midgar
Una panorámica nos da un vistazo a la vibrante Loveless Street y sus lugares de ocio, así como su proximidad al reactor Nº 1, en el que tus acciones pronto devastarán este pacífico distrito. “El jugador puede ver cómo el [bombardeo al Reactor] impacta la ciudad”, explica Hamaguchi. “Queremos que sientan dudas por los efectos de sus acciones”. Por eso hemos representado esta zona con tanto detalle”.
Un símbolo industrial
El cuartel general de Shinra del remake está relativamente intacto, al menos por fuera. “No queríamos toquetear la forma exterior del edificio, porque podría afectar seriamente en los recuerdos de la gente sobre el aspecto de Midgar. Pero tanto el interior como la estructura del suelo han sido modificadas totalmente”. Pero los labios de Hamaguchi están sellados y no da detalles. “Es algo que queremos que los jugadores descubran cuando estén dentro”.
Una ciudad diversa
Naoki Hamaguchi: “El concepto principal que hemos estado trabajando es que el jugador tiene que descubrir Midgar por sí mismo. Cada sitio dentro de la ciudad tiene conceptos y personalidades distintas. Hay una experiencia y estilo distintos en el juego aguardando en cada rincón.”
La ciudad de las luces
Naoki Hamaguchi: “Hemos usado una tecnología nueva para mejorar la iluminación del juego y hacer así que Midgar sea lo más realista posible. Una red de más de 100 ordenadores sincronizados hacen numerosas simulaciones físicas y cálculos para saber los reflejos exactos y cómo rebotan los rayos de luz en cualquier objeto del juego. Haciendo esto hemos conseguido crear una iluminación atmosférica fantástica para la ciudad.”
¿Qué opinas de esta Midgar reinventada? Deja tus opiniones acerca de lo que has visto en la demo hasta ahora en los comentarios más abajo.
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