Hace unos días estuve charlando con Hermen Hulst, el exdirector general de Guerrilla. En su primera entrevista desde que pasara a ser director de Worldwide Studios, Hulst nos comenta su nuevo rol como supervisor de la red internacional de desarrolladores y creadores de juegos de PlayStation.
Charlamos sobre muchos temas: desde los próximos proyectos de películas y series sobre Uncharted y The Last of Us, hasta la próxima versión para PC de Horizon: Zero Dawn, pasando por lo que podemos esperar de la red internacional de estudios de desarrollo de juegos de PlayStation.
Escucha nuestra entrevista completa aquí, o lee algunos momentos clave extraídos y editados por cuestiones de brevedad y claridad.
PlayStation.Blog: Durante años, has sido director de Guerrilla, el estudio detrás de las series de Horizon Zero Dawn y Killzone. ¿Qué has estado haciendo últimamente?
Hermen Hulst: Antes que nada, déjame decir que ha sido un gran honor liderar un equipo increíblemente talentoso. Desde que me eligieron director de Worldwide Studios, que creo que fue el pasado octubre, he estado visitando varios estudios y escuchando a los equipos. Está claro que ya conocía a mucha gente [por mi periplo en Guerrilla], pero he conocido a un montón de nuevos desarrolladores. Además, he estado intentando entender mejor cómo podemos colaborar más, al menos más que hasta el momento.
Por supuesto que estoy involucrado en proyectos en los que antes no lo estaba. Estoy encantado de ver lo bien que están recibiendo los fans y la prensa a Dreams. Es un juego muy ambicioso.
Hay fans de PlayStation que han escuchado hablar de Worldwide Studios, pero no saben exactamente lo que es… ¿Cómo describirías Worldwide Studios?
Creo que definiría Worldwide Studios como, probablemente, la red más global de creadores de juegos que existe o que ha existido. Tenemos estudios por todo el mundo, desde Sucker Punch en Seattle hasta Media Molecule en Guilford o Polyphony Digital en Tokio. Cuando la llaman global es porque lo es.
La mayoría de todos estos equipos empezaron como estudios independientes. Normalmente tienen su propia identidad, su propio nombre y su propia cultura. Y, aún así, son muy conscientes de su importante papel en esta red global que es Worldwide Studios. Básicamente, eso es lo que es.
Desde que te incorporaste, ¿ha habido algún cambio en Worldwide Studios?
Mi opinión es que Worldwide Studios está en este momento en una buena posición. Hemos sido, y seguimos siendo, un grupo de desarrolladores centrado en la calidad. Contamos historias y nos gusta crear nuevas experiencias.
Esos son los valores que han formado parte durante tanto tiempo de Worldwide Studios. Y seguirán formando parte de Worldwide Studios. No obstante, no dejamos de buscar la forma de mejorar las cosas, de cómo trabajar en equipo y de cómo organizarnos.
Recientemente hemos realizado un par de nombramientos muy destacables de nuevos líderes en los estudios. Probablemente hayas oído hablar de Nicolas Doucet, el nuevo director de Japan Studio. O de Allan Becker, con el que he trabajado durante muchos años y que ha decidido marcharse recientemente de Sony Interactive Entertainment. Nick es una opción que no da lugar a dudas. Lleva creando escenarios innovadores para PlayStation desde sus inicios en London Studio. Trabajó en EyeToy y es uno de los que sabe manejar el hardware y aplicar innovación a la plataforma.
Además, Yumi Yang ha pasado a ser la nueva directora de Santa Monica Studio. Ya sabes, Yumi Yang. Lleva ahí desde el principio. Conoce a la gente y ha sido una pieza clave para definir todos estos procesos que han generado 20 años de increíbles juegos procedentes de Santa Monica.
Es una de esas personas que capta el talento creativo. Y creo que a los creativos les encanta trabajar con ella por eso.
Ahora que hablamos de Santa Monica Studio, me gustaría dar las gracias públicamente a Shannon Studstill, con la que he formado equipo durante muchos años. Hace poco que dejó la empresa, pero le estoy muy agradecido. Además de su liderazgo especial para fomentar el talento, ha planificado muy bien la sucesión en su cargo. Es por eso que ahora contamos con Yumi, sin apenas cambiar nada.
Desde tu punto de vista, ¿qué es lo que hace especial a Worldwide Studios? ¿Lo atribuyes a la estructura, a la gente, al talento? ¿O es la libertad que se les otorga a los que trabajan ahí?
Diría que todo lo que comentas es fundamental para ello. Lo que es realmente único en Worldwide Studios es que aquí a todo el mundo le encanta dedicarse a crear juegos en cuerpo y alma. Nunca es simplemente un trabajo. La gente de los estudios está muy conectada a los títulos en los que trabajan.
Creo que la clave aquí es el compromiso de Sony Interactive Entertainment de otorgar tiempo a los equipos creativos para materializar todo lo que esbozan. Crear estas experiencias sentidas, crear experiencias innovadoras, lleva su tiempo. Y Sony lo proporciona, algo que agradezco sinceramente.
Y luego está la comunidad de PlayStation. Creo que es uno de nuestros puntos fuertes en Worldwide Studios y PlayStation en general. Cada vez veo conexiones más profundas entre los desarrolladores y la comunidad.
Llevas mucho tiempo en la empresa, así que ya sabes lo que supone un año en el que hay un lanzamiento de hardware. Los estudios se enfrentan a muchos retos y oportunidades, incluido Worldwide Studios. ¿En qué están centrados ahora mismo los equipos?
Pues mira, te diría que cuando se está desarrollando una consola, esos son los momentos más emocionantes. Ahora mismo, estamos trabajando muy duro… si te soy sincero, estoy deseando hablar más detalladamente sobre eso.
Sí que te comento que es responsable de algunas de las mayores exclusivas en PlayStation 4, de reciente lanzamiento como Dreams, o que salen en breve, como MLB The Show (disponible el 13 de marzo [nota del editor: fecha de acceso anticipado, con reserva)] o The Last of Us Part II, disponible el próximo 29 de mayo. Además estamos trabajando en un grandísimo juego nuevo con el que estoy muy ilusionado, Ghost of Tsushima. Así que, no todo son nuevos lanzamientos de hardware. A la PS4 le esperan interesantes novedades.
¿Nos puedes contar algo sobre tu visión sobre el futuro de Worldwide Studios, si se adentrará en la siguiente generación y más allá?
Al igual que hasta ahora, seguimos comprometidos con el hardware específico. Y seguiremos estándolo. También lo estamos con los exclusivos de calidad. Y con los juegos de un solo jugador con una narrativa potente.
Además, vamos a estar muy abiertos a la experimentación, a nuevas ideas. Probaremos cosas para ver qué es lo que funciona. Pienso que eso también es gran parte del ADN de Worldwide Studios.
Hablando de experimentación, ha habido rumores de que podría llegar una edición completa de Horizon Zero Dawn a PC, ¿puedes confirmarlo o desmentirlo?
Sí, puedo confirmar que Horizon Zero Dawn llegará a PC este verano… Los nuevos directores de Guerrilla [Michiel van der Leeuw, JB van Beek y Angie Smets] ofrecerán más información muy pronto.
PlayStation ya ha publicado antes títulos en PC, pero Horizon: Zero Dawn es uno de los juegos más importantes en dar ese salto. ¿Te gustaría decirle algo a los fans de PlayStation? ¿Qué implica todo esto para el futuro?
Claro. Creo que es importante que sigamos receptivos a nuevas ideas de cómo hacer llegar PlayStation a más gente, mostrarles lo que se están perdiendo.
Para tranquilizar a la gente, que lancemos un título AAA propio en PC no significa necesariamente que todos los juegos vayan a salir ahora en PC. En mi opinión, Horizon Zero Dawn se adaptaba perfectamente a este enfoque. No tenemos planeados el día y la fecha [para lanzamientos en PC] y seguimos comprometidos al 100 % con el hardware exclusivo.
¿Qué opinas de Dreams?
Creo que lo que ha conseguido Media Molecule es pura magia. Estos chicos permiten a los jugadores crear y compartir sus propios juegos. Si lo piensas, no solo han creado un nuevo motor, ni solo un sistema de edición, sino que además han creado un sistema de creación de contenido digital.
He hablado con algunos diseñadores gráficos de otros equipos sobre Dreams, y les resulta complicado entenderlo… les desconcierta saber cómo Media Molecule lo ha conseguido.
PlayStation Productions va a extender el alcance de los productos de PlayStation llevándolos al cine y la televisión. No hay mucha información al respecto, ¿nos puedes contar algo sobre la estrategia?
Diría que la finalidad de crear PlayStation Productions es hacer llegar nuestras historias, personajes y mundos a nuevos públicos y crear, al mismo tiempo, contenido que haga sentirse orgullosos a nuestros fans. El objetivo es formar un equipo de directores de cine y televisión, trabajar con gente que le apasione, pero también respete, nuestras series de juegos propias.
Contamos con series de juegos propias desde hace más de 25 años y nos ha encantado encontrar entre estos creadores de cine y televisión a varios fans de PlayStation. También he comprendido que nuestras series de juegos se adaptan perfectamente a la narrativa lineal.
En el mercado del cine y la televisión, donde reinan las series propias y las franquicias, contamos con una de las bibliotecas de series propias más emocionantes del entretenimiento… Déjame decirte que en este proceso de expansión están incluidos los creadores de los juegos. Buscamos garantizar la autenticidad de este enfoque.
Es muy importante que los creadores de los juegos sean gran parte de ello. No creamos solo copias directas de nuestros juegos, nos esforzamos en adaptar sus historias para que encajen en este medio.
Hemos oído lo de la película de Uncharted. ¿Qué otros proyectos están en camino?
Estamos muy emocionados. La película de Uncharted se empieza a rodar este mes con Columbia Pictures. Cuenta con un elenco magnífico, Tom Holland, Mark Wahlberg y la más reciente incorporación, Antonio Banderas. Va a ser una película muy divertida, que llegará a nuevos públicos que quizás no hayan oído hablar antes de Uncharted.
Un proyecto importante anunciado recientemente es nuestra asociación con HBO para hacer la serie de The Last of Us. Estamos muy emocionados con poder trabajar con el galardonado equipo detrás de Chernobyl, además de con Craig Mazin, autor junto a nuestro Neil Druckmann de Naughty Dog, de la serie.
Y hasta aquí puedo leer… Solo decirte que queda mucho por llegar a PlayStation Productions.
En la entrevista completa hay mucho más. Hulst también nos comenta cómo entró en el mundo de los videojuegos, si utiliza el eje Y invertido y qué opinaría su yo de 1994 si hubiera podido ver Horizon: Zero Dawn de 2017.
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