lunes, 23 de marzo de 2020

Qué aprendió Fireproof Games durante el desarrollo de The Room VR para PS VR

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¡Saludos, jugones! Soy Barry Meade, de Fireproof Games, un estudio de videojuegos independiente con sede en Guildford, Reino Unido. Hoy vengo a hablaros de nuestro paso de los móviles a la realidad virtual.

Allá por 2012 lanzamos nuestro primer juego, una pequeña aventura de puzles y suspense para móviles llamada The Room. Por aquel entonces, la mayoría de estos juegos se controlaba mediante botones de dirección virtuales, lo cual resultaba incómodo para los usuarios de consola en comparación con un mando como el DUALSHOCK 4.

Por esa razón, decidimos que The Room sería puramente táctil. El universo del juego existiría tras el cristal de la pantalla y los jugadores podrían mover los objetos con los dedos.

Modelamos las físicas de cada interruptor, palanca, candado y cierre para que fueran realistas. De esta forma, hasta las piezas de maquinaria más extrañas transmitían una sensación de peso y volumen, por lo que resultaba muy divertido unir y girar componentes de metal para resolver un enigma detrás de otro. Los jugadores quedaron encantados con este tipo de control y nos lo hicieron saber.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

Básicamente, creamos un juego que se hizo famoso porque permitía manipular objetos tridimensionales. ¿Y por qué esto es importante? Pues porque en 2012 ya sabíamos que The Room estaba hecho para la realidad virtual. Eso sí, queríamos hacerlo en condiciones. Es decir, diseñar un nuevo juego en exclusiva para realidad virtual que reinterpretara los controles táctiles mediante tecnología y hardware avanzados. Ahora, tras más de año y medio de desarrollo, The Room VR: A Dark Matter llega para demostrar que aquello que creamos para móviles en 2012 puede alcanzar su máxima expresión en realidad virtual en 2020.

Parece que he venido a contaros lo visionarios que fuimos en Fireproof Games hace ocho años. Me gustaría que fuera así, pero en realidad he venido para todo lo contrario. Pensábamos que The Room se adaptaría perfectamente a la realidad virtual, pero nos dimos de bruces con la realidad… virtual. Voy a hablaros de aquellas veces que nuestras predicciones fracasaron estrepitosamente.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

Estas son cuatro de las cosas que aprendimos por las malas:

1) Es fundamental ver las reacciones de la gente mientras juega

Pues no. Es difícil jugar a un juego de realidad virtual por primera vez, sobre todo delante de desconocidos. The Room está pensado para que cada uno vaya a su ritmo y se pierda en un mundo interactivo. Cuando te están mirando, no te comportas con naturalidad y cometes más errores.

Moraleja: deja que cada uno juegue por su cuenta y acribíllalos a preguntas cuando acaben.

2) Como The Room es un juego táctil, diseñar la interacción en RV es pan comido

¡Ja, ja, ja! Pobres de nosotros. En las entregas de The Room para dispositivos móviles podíamos poner muchos detalles en muy poco espacio porque la cámara se colocaba en posiciones concretas. En realidad virtual, los jugadores miran en todas direcciones y no se fijan tanto en las superficies. A esto hay que añadir que las pantallas táctiles no ofrecen una respuesta instantánea. En comparación, colocar una mano en un espacio de realidad virtual requiere que los controles se comporten de cierta manera en tres dimensiones. Ante todo, no queríamos que los jugadores tuvieran que hacer gestos exagerados para interactuar con los objetos ni que estos parecieran de cartón piedra.
Solución: Modelar el peso y la resistencia de cada uno y ajustar los controles para que los movimientos de la mano fueran directos, realistas y tuvieran una razón de ser.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

3) Quedarse atascado es lo peor de lo peor

Crear puzles es complicado porque nuestros cerebros son muy complejos. Cada persona los interpreta a su manera, sobre todo en realidad virtual, así que a veces sentimos la tentación de simplificarlos o hacerlos más obvios para que nadie se frustre más de la cuenta. El problema es que el remedio puede ser peor que la enfermedad. Lo cierto es que nos gusta atascarnos y darle vueltas a la solución. Superar la adversidad produce la satisfacción que la gente espera de un rompecabezas.

Solución: Las neuronas están para algo, así que lo mejor es poner retos que obliguen a pensar. Si se hacen bien, los mayores desafíos pueden ser los más gratificantes.

4) La cámara es la mejor parte del desarrollo en RV

Pues va a ser que no. En los juegos para móviles podíamos quitarle el control de la cámara al jugador para enfocar las cosas a las que tenía que dirigir su atención. En otras palabras, la poníamos donde nos daba la gana. En cambio, hacer lo mismo en realidad virtual puede tener consecuencias catastróficas. La cabeza del jugador es la cámara, por lo que transportarla de un lado a otro en un espacio virtual es muy mala idea, sobre todo si no tiene una bolsa para vomitar al lado. Además, como es muy importante que el jugador vea los efectos de sus acciones, tuvimos que cambiar por completo la forma de visualizar los puzles y las secuencias narrativas que los separan.

Solución: Poner brillibrilli en los objetos. De esta forma, podíamos guiar la mirada del jugador y hacer que se fijara en cosas concretas para que nunca perdiera el hilo.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

Estos son solo algunos de los problemas con los que no esperábamos toparnos durante el desarrollo en realidad virtual. Cada vez que cometíamos un error, pensábamos que era cosa nuestra, pero ahora sabemos que a muchos desarrolladores también les pasa. Y es un consuelo, porque eso significa que no íbamos tan desencaminados y que no le estábamos pidiendo más de la cuenta al software. Es solo que desconocíamos lo complicados y poco intuitivos que pueden resultar algunos aspectos.

Ahora que está terminado, esperamos que The Room VR: A Dark Matter ofrezca una experiencia superfluida y que los jugadores noten lo mucho que hemos progresado durante su gestación. Avisadnos si pilláis un ejemplar, ¿vale?

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