jueves, 9 de mayo de 2019

GRIP: Combat Racing añade hélices antigravedad en su última actualización gratuit

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GRIP salió a finales de 2018 y ya ha experimentado grandes actualizaciones que han introducido nuevas pistas y modos. Esta mañana, el equipo ha vuelto a darle la vuelta al juego con una actualización que lo cambia todo: la incorporación de hélices, un nuevo dispositivo antigravedad (¡piensa en WipeOut!) que cambia los fundamentos de jugabilidad, mecánica y física, ¡todo en una actualización sorpresa gratuita!

Inspirado en Rollcage, GRIP fue uno de los pocos videojuegos de carreras con éxito de los últimos años.  Un regreso a la escena de combate duro de los 90, plagada de armas pesadas y cargada de velocidad feroz, el juego es un deleite intenso y sensorial. Alerta de spoiler: yo no estoy involucrado en el desarrollo, pero mis amigos y la gente que trabajó en Rollcage, sí. El lanzamiento de GRIP ha traído grandes recuerdos de un juego del que estoy orgulloso, ¡así que pensé “¿Qué mejor lugar para compartirlos que aquí, en PS Blog?”!

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El origen de la idea en la que nos centramos fue hacer el juego de carreras más rápido jamás visto en PS1. Recuerdo que al principio recibí mucho rechazo sobre su realización, ya que era muy ambicioso técnicamente. Pero el programador principal, Stephen Bennett, fue uno de los programadores más impresionantes que contratamos. Había desarrollado Blast Chamber y yo había visto cuánto rendimiento le estaba sacando a su máquina. ¡Él confiaba en que obtendría toda esa velocidad y destrucción de polígonos de una modesta PS1!

Alguien sugirió que intentáramos que los coches dieran la vuelta y siguieran corriendo. Al equipo le encantó la idea y se incluyó en el prototipo. Funcionó estupendamente, y desde el lanzamiento pasó a convertirse en un juego de culto que llegó a dormitorios, residencias de estudiantes y foros.

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Quiero darle las gracias a Stuart Tilley, Dave Perryman, Stephen Bennett, Andrew Wright, Tony Heap / Richard Priest / Rob James… artistas que se encargaron de la apariencia de Rollcage. Y, por supuesto, a Rob Baker. Un hombre que hizo un trabajo excelente con la versión de PC y controlando la jugabilidad de la red multijugador.

La primera vez que vi GRIP, lo reconocí al instante como algo que podría haber salido de Rollcage: los coches son inconfundibles, la conducción al revés nunca se ha hecho antes en otro juego (que yo sepa) y los escenarios futuristas también son evocadores.

A menudo oigo a gente diciendo que GRIP es Rollcage 3 y lo entiendo completamente: ¡desde luego que lo es!

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El material que he visto clava la versión original de velocidad e intensidad. Me encanta. He de admitir que al principio sentí algo raro, como “Oh, espera, ¿qué hacen copiando Rollcage de esta manera? Ese era mi juego… ¿cómo pueden hacer algo así?”. Vertí todas mis emociones en Rollcage. Pero en cuanto descubrí que lo había creado Rob Baker y que otra gente de la antigua ATD había participado, lo apoyé al 100%. Pensé “¡Vaya! Me alegro por ellos, ¡se merecieron mucho más reconocimiento en aquel entonces!”.

Por eso, aunque no he tenido nada que ver con GRIP, siento un vínculo personal con el juego por la historia que compartimos, y me siento orgulloso de haber formado parte de la “historia original” para GRIP, y ahora que veo esta actualización, ¡es como si Rollcage y WipeOut hubieran tenido un bebé!

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