Nathan Whitehead, compositor
Al componer la música de Days Gone, me inspiré en el precioso escenario que eligió Bend Studio, la zona alta de desierto de la región del Noroeste del Pacífico.
Se trata de un área de gran belleza natural, con bosques frondosos, montañas y cascadas, pero también un suelo volcánico que da lugar a zonas con poca vegetación y paisajes ásperos repletos de restos de edificaciones deterioradas por la lluvia, la nieve y el calor. El entorno y la dirección artística de Bend Studio al desarrollar Days Gone tenían una cualidad natural que me recordaba a los tiempos de la frontera del Salvaje Oeste.
En vez de crear una banda sonora inspirada en Deacon y su trasfondo de motero, con mucho guitarreo o rock clásico, quise conectar al jugador con el escenario para que, cuando adoptase el papel de Deacon, se sumergiese en el mundo que lo rodea. Fijándome en el paisaje, compuse una banda sonora que tiene un aire a folk americano, lo que le aportó su cualidad más natural.
Esta pequeña selección de la banda sonora refleja muy bien la dirección en la que nos movimos para desarrollar el sonido de Days Gone:
Tema 01 | Days Gone
Fue la primera pieza que escribí para el juego y mi objetivo era establecer el tono general del viaje de Deacon. Al planteármelo de este modo, me sentí totalmente abrumado.
Así que cambié de estrategia e intenté internalizar lo que sabía sobre Deacon y la historia, y dejar que esos aspectos guiasen la música. Me esforcé en mezclar una sensación de esperanza con introspección y un toque de melancolía. El final siniestro y oscuro es nuestra introducción a este peligroso mundo y establece la naturaleza dual del camino de Deacon: seguir con vida, pero también buscar un motivo para seguir adelante.
Tema 02 | The Freakshow
Los engendros necesitaban oscuridad y agresividad, pero su música tenía que conectar con el tono del resto de la banda sonora. Era importante mantener una pizca de humanidad, pues se trata de personas infectadas.
Usé sobre todo instrumentos acústicos y orgánicos como el piano, la guitarra y metales frotados, pero muy procesados con cambios de tono y distorsión. Pensé que las grandes secciones de conducción transmitían el terror de la horda y que una versión en piano de la melodía de los engendros conectaba con la tragedia de la infección que afectaba a la mayoría de la humanidad.
Tema 03 | We’ve All Done Things
Escribí esta pieza sobre todo como tema para Iron Mike y necesitaba reflejar las cualidades de “sal de la tierra” que vemos en él. Iron Mike es fuerte y ha pasado por muchas cosas. También es una poderosa voz de la razón para Deacon y sugiere que matar no siempre es la respuesta.
Usé armonio y armónica de afinación grave para proporcionar una base semejante a un himno y le añadí guitarras acústicas y un violín solitario que crece conforme se va uniendo una orquesta de cuerda. Esperaba que la música tuviese algo de la fuerte determinación y el mesurado optimismo de Iron Mike.
Tema 04 | Rest in Peace
El colapso de la sociedad no significa lo mismo para todo el mundo. El culto Rest in Peace, alias Rippers, son humanos no infectados que idolatran a los engendros como dioses.
Los Rippers son muy peligrosos y quería que la música fuese amenazante y abrupta, pero que siguiese encajando con el sonido del mundo. Como elementos principales usé panderos y resonantes y sinuosos riffs de guitarra acústica. Pensé que esta combinación evocaría el ambiente tribal y salvaje que necesitábamos para los Rippers.
Tema 05 | Finding NERO
La música de NERO es única en relación con el resto de la banda sonora. Aunque seguí usando guitarras, cuerdas y otros elementos de nuestra paleta orgánica, también necesitaba que el sonido de NERO fuese de alta tecnología y futurista, además de tener un toque de misterio.
Me decanté por un enfoque con sintetizador para la base y le añadí cuerdas y una melodía simple y enigmática para darle un sentido de escala y misterio.
Track 07 | The Rager Bear
La idea de engendros que fuesen osos infectados me pareció genial y aterradora. El sonido de los Ragers empieza con la paleta de los engendros y luego se amplifica.
Distorsioné unos golpes de platillo, graves y agresivos, para hinchar la sensación de rugido y usé más percusión de metal para evocar la enorme masa de estas criaturas. Las cuerdas se vuelven más frenéticas y abruptas. Quería una música pesada, salvaje e implacable.
Track 08 | A Good Soldier
Esta pieza trata sobre el coronel y su milicia. El coronel es un líder estricto y su intención es crear orden en un mundo caótico. Su misión parece noble, pero vemos indicios de oscuridad en él conforme avanza la historia.
Esta música necesitaba peso y una persistencia militar. Usé percusión constante de marcha militar y una melodía de cuerda grave para reflejar su autoridad e impulso. ¿Hasta dónde llegará para conseguir sus metas?
Track 10 | I Remember
Esta pieza es sobre la vida de Deacon antes de que la infección causase la debacle. Me esforcé en que esta música fuese nostálgica y un poco esperanzada y que reflejase la determinación de Deacon. Sigue un camino complicado y lucha contra el arrepentimiento.
Jon Garvin, el director creativo de Sony Bend Studio, le añadió unos matices increíbles a la historia de Days Gone. Por eso, temas como este supusieron un desafío, pero también fueron muy gratificantes de escribir.
Track 13 | Promises and Regrets
Escribí esta pieza para un gran momento del juego en el que Deacon y Sarah se reúnen. Este encuentro no sale como cabría esperar y me encanta la complejidad que John le añadió a esta escena. Quería que el principio fuese casi a cámara lenta. ¿De verdad ve Deacon a Sarah frente a él?
Pronto nos damos cuenta de que la Sarah con la que se encuentra parece distinta a la que vimos por primera vez. Está centrada intensamente en ganar la “guerra” contra la infección de los engendros y no quiere marcharse con Deacon. Esto es un shock para Deacon, que se siente confuso y dolido.
Por fin se han encontrado, pero es imposible retomar las cosas donde las dejaron. Compuse la primera parte de esta pieza en torno al tema de Sarah con un arreglo sencillo de guitarra acústica y cuerda ligera. Al principio, parece que podría tratarse de un encuentro lleno de alegría, pero, cuando Deacon se da cuenta de que las cosas no son como él esperaba, la música da un giro y se convierte en una versión fría y distante de nuestro tema de Days Gone.
Track 17 | Sarah’s Theme
En realidad, este es el tema romántico de Deacon y Sarah. Quería que esta música nos recordase a los primeros días de su relación, antes de la infección, y que también evocase su conexión años después, cuando se enfrentan juntos a las dificultades.
Usé un motivo simple de piano y algo de guitarra acústica para darle una sensación de ensoñación. A continuación se introduce la melodía de Sarah con guitarra acústica. Su tema y el de Days Gone están muy relacionados. Quería que estas dos piezas estuvieran conectadas y reflejasen lo que vemos en Deacon y Sarah.
También me esforcé por que esta pieza fuera más luminosa que el resto de la banda sonora. Su relación es una luz brillante que motiva a Deacon para seguir adelante. El tema crece hasta convertirse en una ejecución triunfal de la melodía de Sarah con cuerdas, junto a la percusión, las guitarras y el motivo sencillo de piano. Creo que es probablemente la composición musical más alegre del juego y espero que ayude a los jugadores a sentir esta conexión tan potente entre Deacon y Sarah.
Track 19 | Never Give Up
Esta es otra escena crucial en la que Deacon descubre que Sarah no busca una forma de matar a los engendros, sino de curarlos. Deacon queda conmovido e insiste en que Sarah siga adelante con su trabajo. Quería que esta música acentuase el momento en que Deacon da ánimos a Sarah, pero también que pareciese íntima.
Usé los acordes iniciales del tema de Days Gone junto a un delicado solo de violonchelo conforme Deacon se da cuenta de la importancia del trabajo de Sarah y le urge a seguir adelante. Es un momento especial, en el que vemos a Deacon apreciar completamente la pasión de Sarah por encontrar un remedio para la infección y a Sarah sentir la comprensión y el apoyo de Deacon.
Quería que los jugadores sintiesen la cercanía entre ambos y pasé a unos rasgueos suaves de guitarra junto con cuerdas que tocan otro pasaje del tema de Days Gone. Una vez expresada la delicadeza de este momento, las cuerdas crecen hacia una sección de staccato mientras Deacon y Sarah, ahora llenos de energía, trazan su plan para ir al norte, arriesgando sus vidas para ser libres y estar juntos.
Cuando Deacon se marcha, Sarah, de nuevo, le da las gracias y él responde con un “Sí, señora”, solo que esta vez es una broma entre dos personas enamoradas. Es un momento dulce y delicioso al final, y recuperé la guitarra suave y el piano para sugerir el tema principal una vez más.
Track 21 | Why We Fight
Esta pieza llega en un momento increíblemente triste cuando Deacon cree que Boozer ha muerto, que se ha sacrificado para ganar la lucha contra la milicia del coronel. Quería que los jugadores sintiesen la solemnidad del momento.
Deacon y Boozer son hermanos y a Deacon se le ha roto el corazón al creer que ha perdido a Boozer. Usé un arreglo sencillo y sombrío del tema de Days Gone que comienza suave y crece con las cuerdas y una variación de la melodía con el violonchelo. Desde el principio, mi intención era que el tema de Days Gone tuviese un elemento melancólico e introspectivo, y esta es la versión más triste e introspectiva del tema.
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