jueves, 16 de mayo de 2019

Creando el impactante arte 2D y las animaciones de Super Neptunia RPG, próximamente en PS4

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¡Hola a todos! Soy Julien Bourgeois, cofundador y director de juegos de
Artisan Studios en Canadá. Somos un grupo apasionado de desarrolladores que aman los JRPG y los han jugado durante muchos años.

Teníamos muchas ganas de formar parte de este increíble mundo de aventuras, así que nos emocionamos cuando tuvimos la oportunidad de colaborar con Idea Factory y Compile Heart en Japón para desarrollar conjuntamente Super Neptunia RPG, que se lanzará en Europa el 28 de junio.

Super Neptunia RPG es un juego de rol de desplazamiento lateral protagonizado por Neptune, nuestra heroína autodidacta y autoproclamada que puede explorar completamente los entornos 2D con sus impresionantes habilidades de plataformas. No hay encuentros aleatorios, en lugar de los enemigos deambulan por el mapa, así que cuando Neptune se topa con ellos, el juego pasa a un sistema de batalla de tiempo activo con personajes en rotación y animaciones magníficas.

La saga, que comenzó en los tiempos de PlayStation 3, es especialmente conocida por sus divertidas referencias a otros títulos y al sector de los videojuegos en general.

Para nosotros fue todo un reto adaptar este universo tan amplio a un juego en 2D, así que queremos contaros cómo creamos los fondos y las animaciones de Super Neptunia RPG y qué tal nos fue en la colaboración con estudios de otros países.

 

Para asegurarnos de que nuestro trabajo era asumible y fiel a la visión de sus creadores, tuvimos que explicar el proceso de animación, las técnicas y las limitaciones a Compile Heart.

En primer lugar, elegimos una pose por defecto para cada personaje (que suele ser su estado en reposo) y la usamos como punto de partida para todas las demás. Un proceso genérico de investigación y validación de animaciones determina si los movimientos asociados a estas poses encajan con la personalidad de cada personaje. Una vez hecho esto, podemos empezar a dibujar y recortar otras partes necesarias. ¡El resto es cuestión de trabajo duro y magia!

Utilizamos una serie de herramientas que nos permiten combinar la animación con recortes y la animación tradicional fotograma a fotograma. Es un proceso que llevamos años desarrollando y que intentamos mejorar con cada juego. También es un proceso largo y minucioso que exige recortar todas las partes de un personaje, acoplarlas a un esqueleto y animarlo todo de forma que quede bien. Para que os hagáis una idea, asignamos los personajes a los animadores según su personalidad para que se movieran de una forma aún más natural.

 

Hicimos una prueba con Neptune y otra chica llamada Noire. Les asignamos unos movimientos muy molones, pero se nos ocurrió que necesitábamos más información para ser fieles a sus personalidades. Compile Heart nos dio unas pautas muy claras sobre el diseño de la ropa, el pelo y las caras, además de las limitaciones de la animación.

Como la animación está hecha a mano y no mediante físicas, tuvimos que pensar en formas de simular los movimientos. Los personajes tenían un buen número de articulaciones y controles que en ocasiones solo se usaban para movimientos concretos. El reto fue encontrar el equilibrio entre respetar el diseño de los personajes y evitar que parecieran recortes de papel, lo que les habría dado un aspecto muy plano.

Durante la frase de producción, escuchamos las voces de los personajes para poder plasmar las emociones de los actores. Por ejemplo, Neptune se caracteriza por su alegría y su espontaneidad, razón por la cual sus animaciones son más exageradas que las de los demás (hay más de 30 animaciones faciales diferentes). Teníamos que encontrar una forma nueva de utilizar todas esas expresiones y añadirlas al motor del juego.

 

Por otra parte, además de las animaciones de los personajes en sí, decidimos tratar los fondos como miembros más del reparto. Queríamos que cada uno contara la historia del lugar al que pertenecía. Utilizamos la técnica del paralaje para simular la profundidad de los entornos bidimensionales. Básicamente, consiste en que los distintos planos del fondo se desplazan a velocidades diferentes.

En cuanto al diseño, Idea Factory nos proporcionó las bases que nos permitieron dar personalidad a todas las ciudades. Como cada una hace referencia a una consola o un fabricante, los artistas pudieron utilizar elementos específicos, conocidos por los jugadores, para moldearlas. Por ejemplo, Lastation (la ciudad que representa las plataformas de Sony) incorpora formas de la PS2 y la PS3, colores del logotipo de PlayStation y pequeños detalles que se asocian a la marca.

También hicimos que los personajes fueran coherentes con las ciudades de las que proceden (Noire en el caso de PlayStation). Seguimos el mismo enfoque para todas las ciudades. Fue muy interesante y divertido utilizar objetos que no tienen nada que ver con una ciudad como fuente de inspiración.

 

En términos generales, un artista tarda entre diez y quince días en desarrollar todos los elementos de un nivel; eso quiere decir que dedicamos mucho tiempo a cada zona. Los artistas y los diseñadores de niveles tuvieron que unir fuerzas para que los elementos gráficos fueran satisfactorios tanto a nivel de juego como de disfrute visual. Los equipos tuvieron que probar todo tipo de cosas para ajustar la colocación de los elementos visuales y dibujar los que faltaban.

Super Neptunia RPG es el fruto de todo este mimo y dedicación. Nos ha encantado trabajar en él y esperamos que se note. Creemos que los fans estarán encantados con la historia y los nuevos personajes, pero no hace falta conocer los anteriores juegos para disfrutar del juego, así que es ideal para los recién llegados a la saga.

Tomaos vuestro tiempo para descubrir todo lo que puede ofrecer en lo relativo a misiones, personajes no jugables, armas superpoderosas y habilidades. Para encontrarlo todo tendréis que fijaros bien en los entornos y descubrir secretos ocultos. ¡Espero que os lo paséis en grande con el juego cuando llegue a Europa el próximo 28 de junio!

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