Hola a todos. Es un placer volver al blog de PlayStation para presentar Astro Bot Rescue Mission, el nuevo juego de plataformas para PS VR. Hoy me gustaría mostraros la forma en la que el equipo ha ido creando las diferentes dinámicas que terminarían convirtiéndolo en el juego. Todo empezó con un pósit…
Desde que se formó ASOBI Team en 2012, tenemos la costumbre de hacer lluvia de ideas con frecuencia. La lluvia de ideas es un momento de relax donde cualquier persona del equipo expresa sus ideas abiertamente. Lo primero que hacemos es centrarnos en un área específica e investigarla. Nunca descartamos ninguna idea. Porque una idea que suena ridícula hoy podría ser bastante relevante mañana, o se podría convertir en un trampolín que lleve a algo mejor.
Las ideas que se nos ocurrían las plasmábamos en pósits de colores que decoraban las paredes de nuestra oficina. Lo hacemos bastante visible, porque es más divertido, accesible y encaja bien con nuestro equipo internacional. Eso significa que, en cierto modo, todos tienen que ser capaces de reflejar sus ideas. Aunque parezca básico, lo importante es expresar una idea clara y divertida.
En el caso de Astro Bot, por ejemplo, en una ocasión, buscamos “ideas para el jefe”: algo enorme que se alzara por encima del jugador para que se sintiera como en una batalla épica. Recuerdo perfectamente a uno de nuestros diseñadores dibujando una boca abierta enorme con dientes que tenías que romper de un puñetazo. Más tarde, hubo varias discusiones. Añadimos el gancho y teníamos algo que podíamos llevar al siguiente nivel.
Luego, el pósit se entrega a uno de nuestros diseñadores de videojuegos, que desarrollará más detalles sobre la mecánica de juego y creará un guion gráfico simple.
Una vez más, hacemos todo bastante visible y evitamos descripciones muy largas. Esto garantiza que cualquier persona del equipo comprenda una idea en unos segundos sin tener que leer mucho.
Una vez que estamos contentos con el plan, el guion gráfico se entrega a un programador de videojuegos que creará por sí solo un modelo de mecánica de juego. En este momento, que sea visible no importa. Estamos buscando, ante todo, una mecánica de juego divertida. El prototipo de mecánica de juego te puede llevar a cualquier parte, desde unos días (para un pequeño mecanismo) a unas semanas (para un jefe completo) hasta que estemos satisfechos.
La última etapa es la producción. En este momento, hasta media docena de personas de cada disciplina trabajan juntas para darle la apariencia y el sentimiento de lo que el jugador podrá experimentar. Aquí es cuando el dragón dio paso al gorila para estar en sintonía con nuestro tema de la ciudad. La primera versión es siempre bastante básica, sin un cabello definido, auriculares ni iluminación dramática.
Luego, con el tiempo, refinamos cada aspecto, mejoramos los gráficos, añadimos efectos especiales, sonidos y todo tipo de zumbidos y silbidos. En el resto de la producción, a menudo creamos una mecánica de juego adicional reajustándola hasta que quede bien. Aquí es también cuando convertimos la parte de arriba del edificio en una consola de primera generación para PlayStation. ¿Te habías dado cuenta alguna vez?
Esta forma de trabajar puede parecer simple. Y lo es. ¡Es una forma muy útil para probar rápidamente muchas ideas innovadoras mientras involucras, también, a todos en el proceso de reflexión!
Gracias por leer la historia de hoy, dinos lo que piensas en los comentarios de abajo y dale a me gusta a nuestros pósits de colores. Asegúrate de seguir PlayStation.Blog para ver más ¡Astro Bot Rescue Mission detrás de las cámaras!
La entrada De pósit a producto: Cómo Japan Studio creó Astro Bot Rescue Mission aparece primero en PlayStation.Blog en español.
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