A pesar de sus ambiciosos éxitos en su aproximación a la exploración de mundos abiertos no lineales en el género del RPG, Romancing SaGa nunca consiguió el mismo nivel que su compañero en Square Enix Final Fantasy en el mercado occidental. Echando la vista atrás a 1989 cuando el juego original llegó al mercado, este dejaba al jugador decidir libremente cómo se desenvolvía la historia y cómo exploraban este vibrante modo.
La segunda entrega en la series refinó todos los elementos mucho más, y ahora, este contenido llega a PS4 manteniendo el aspecto de su lanzamiento original, justo como su director, Akitoshi Kawazu, quería. El creador de la serie, que a lo largo de su carrera ha trabajado en Final Fantasy y Final Fantasy II, ha vuelto para supervisar este relanzamiento. Nos sentamos con él y el productor Masanori Ichikawa antes del anuncio del juego para hablar sobre este título y la serie.
Entrevista a Akitoshi Kawazu
¿Cuál dirías que es el tema esencial de la serie Romancing SaGa como un todo?
Kawazu: El corazón de la serie para nosotros es la libertad que da a los jugadores. Cuando empezamos a trabajar por primera vez en la serie, queríamos hacer un juego que fuera diferente de los caminos lineales y las narrativas lineales que eran comunes en los juegos de entonces. Dando al jugador esta libertad es como queríamos diferenciar nuestro juego de otros del mercado. Definitivamente fue un reto descubrir cómo hacer que tal sistema funcionase en ese momento, pero sentimos que habíamos logrado esto en la saga.
¿Puedes contarnos más acerca de cómo el juego da al jugador esta libertad?
Kawazu: Hay unas cuantas maneras, de hecho. Al comienzo del juego, te encuentras siguiendo a un protagonista con elecciones limitadas… pero no te preocupes porque esto cambiará muy rápidamente. El propio protagonista cambiará y los diferentes personajes que te encontrarás comenzarán a solaparse los unos con los otros. De hecho todos estos aspectos transformarán al jugador y podrás decidir con qué personajes quieres jugar y a influir en el tipo de aventura a por la que quieres ir. La historia del juego se desarrollará según tus decisiones.
El mundo sigue también una estructura similar. El área que puedes explorar en el juego puede expandirse hacia el Norte, Sur, Este y Oeste.La dirección que elijas depende de ti y obviamente impactará el orden en que cumples con tus objetivos.
¿Cómo abordas el escribir un escenario con este aspecto de múltiples finales? Es difícil mantener la intriga de la historia y la necesidad de continuar cuando el jugador puede conseguir cosas en cualquier orden y descubrir el mundo a su propio ritmo?
Kawazu: La forma en la que lo afrontamos fue que, dentro de la historia, hemos dado a los jugadores el número exacto de jefes finales: siete. Claro que el principal objetivo al principio del juego es derrotar a estos siete jefes. El orden en el que quieres hacerlo y qué lugares visitar para derrotarlos es completamente decisión tuya, por lo tanto tienes total control sobre esto.
Sin embargo, cada jefe final tendrá una cierta cantidad de objetivos al igual que una progresión en la propia historia y esto es lo que da al jugador esa necesidad de urgencia. Mientras tanto, el juego está estructurado por lo que no importa cuántos jefes hayas derrotado (1,2,5 ó 7), siempre la historia se desarrollará dependiendo del número de enemigos finales que hayas vencido, por lo que cada uno de ellos la historia avanzará un poco más.
Así es cómo mantenemos la historia y la necesidad de continuar a pesar de que no hay una narrativa lineal.
¿Puedes hablarnos del sistema de batalla?
Kawazu: Puedes tener hasta 5 personajes en tu grupo y lo más importante es su formación. La formación es una pieza clave de la jugabilidad y condiciona mucho el desarrollo del combate, las bonificaciones y los objetos que aparezcan, además del patrón de ataque de los enemigos. Tanto jefes finales como enemigos corrientes tienen sus propias debilidades por lo que tendrás que trabajar para adaptar tu formación de acuerdo con cada combate.
La segunda cosa es lo que llamamos sistema de inspiración. A diferencia de otros juegos donde, una vez terminado la batalla eres recompensado con experiencia y nuevos movimientos, en este juego, podrías aprender movimientos en medio del combate y podrás usarlos inmediatamente. Creemos que esto es un aspecto muy interesante: obtener algo nuevo en medio de la lucha y poder usarlo en la misma.
Romancing SaGa 2 llegará la próxima semana a PS4 y PS vtia con gráficos mejorados, nuevas clases de personajes, nuevas mazmorras y un Nuevo Juego + función.
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