“Buenos días, cielo. Me alegro de verte de nuevo. Vamos a jugar a un jueguecito…”
¿Cuándo una película va más allá que una película? Esta fue la pregunta que se planteó en 2002 cuando un memorable y penetrante vídeo promocional con imágenes reales ayudó a la pionera saga criminalística de mundo abierto de The Getaway a abrirse paso en PlayStation 2. Huelga decir que la popularidad de la película de mafiosos se vio beneficiada por el filme Lock and Stock de Guy Ritchie, pero ese rollo cockney tan cercano era algo que no se había visto anteriormente en el mundo de los videojuegos.
Aunque hoy en día es lógico que el desarrollo de videojuegos AAA se equipare al de las grandes producciones de Hollywood, aquel vídeo promocional supuso toda una revelación: la ciudad de Londres se vería recreada en un mundo abierto lleno de acción gracias al poder de PS2.
Dicho esto, parece justo que hoy celebremos el 15º aniversario de The Getaway con algunos de sus primeros desarrolladores de Team Soho (hoy Sony London Studio) para explorar y descubrir nuevas sorpresas de un clásico de PlayStation…
London calling
“Creo que ninguno de nosotros sabía de verdad en dónde nos estábamos metiendo”, recuerda Gavin Moore, director de animación de The Getaway (ahora director creativo en Sony Japan Studio). Es sencillo saber los motivos. Antes de convertirse en un enorme y fotorrealista mapa de Londres de 25 kilómetros cuadrados, The Getaway comenzó como el sucesor espiritual del videojuego de éxito Porsche Challenge de PS One.
La idea principal comenzó a tomar forma al mezclar ese concepto de conducción en mundo abierto con la jugabilidad inspirada en The Italian Job (conocida como “los Minis en un campo”).
“Se trataba de un juego basado en misiones donde tomabas el papel de un conductor a sueldo para huidas en diferentes atracos organizados por todo el mundo”, explica Gavin. “Brendan McNamara, director del estudio, vio el potencial de un mundo abierto enorme basado en la narrativa para PlayStation 2 y, de repente, un videojuego menor sobre un conductor para huidas se convirtió en una enorme película de acción y gánsteres donde la protagonista estelar era la propia ciudad en la que se desarrollaba la acción, Londres”.
“Un momento, muchachos. Se me ha ocurrido algo genial…”
Como el equipo se amplió a más de 60 personas, la tecnología que se necesitaba para llevar a cabo sus ideas también mejoró.
“No queríamos dividir la recreación de Londres por zonas e imponer tiempos de carga”, apostilla Gavin. “Queríamos que los jugadores permanecieran sumergidos en el juego. No obstante, la PS2 no disponía de disco duro y no se podía cargar toda la ciudad en la memoria.
Por tanto, se rediseñó íntegramente el motor para generar la geometría y las texturas de las zonas próximas al jugador, lo cual fue totalmente innovador para la época. Para cargar y generar los datos a esa velocidad, la unidad de disco de la PS2 sufría mucha presión. Por tanto, y para agilizar el proceso, los datos de la ciudad se grabaron en el disco siguiendo un orden secuencial”.
De forma similar, el juego también fue uno de los pocos títulos de la época que apostó por una interfaz de usuario minimalista en pantalla. No se veía ni la barra de salud, ni el contador de municiones ni el mapa, por lo que había que prestar mucha atención a ciertas señales sutiles, como los intermitentes traseros del coche, y utilizarlas como guía para alcanzar el destino.
“Me encantaba el principio y el salto inmediato desde la introducción al propio juego”, añade Will Burdon, director técnico (ahora en Sony London Studio). “Este no era el típico juego con un montón de gráficos en pantalla sin ton ni son. El resultado era muy cinematográfico desde el primer momento. Sudamos tinta, pero terminó siendo muy reconfortante”.
De trajes negros y uniformes azules
Pasamos largas noches trabajando en el aspecto y la esencia de la aventura de acción, pero también hubo muchísimos momentos para el recuerdo durante su desarrollo. Era la primera vez que un estudio de videojuegos hacía captura de movimientos completos de cara, cuerpo y boca de siete actores a la vez. Gavin recuerda algunos de los aspectos más divertidos al utilizar esta innovadora técnica.
“Todos los actores que interpretaron a los gánsteres eran auténticos bicharracos”, recuerda. “Pero yo me partía de risa (sin que nadie lo supiera) al verlos en el estudio de captura de movimientos dándolo todo, con muchas escenas violentas y soltando un montón de improperios… metidos en esos típicos trajes negros tan ajustados”.
Luego surgieron los chistes a raíz del anuncio con imágenes reales, pues tuvo un estreno comparable al de una gran producción cinematográfica en el cine Odeon de Leicester Square.
“Yo iba vestida de policía en uno de los coches que se utilizaron para las tomas de London Bridge”, recuerda la animadora Tara Saunders, ahora jefa de operaciones en London Studio.
“Nos pusimos al lado de una furgoneta, vimos que el conductor iba bebiéndose un refresco y le grité: “¡Si bebes no conduzcas!” El conductor de la furgoneta me vio vestida de policía y espetó: “Lo siento mucho, señora. No lo volveré a hacer”. “Seguidamente, aceleramos con las luces azules para realizar la secuencia de la persecución!”
Una de las esencias de Londres se hace internacional
The Getaway se convirtió en uno de los videojuegos más grandes y populares de PlayStation 2. Su conseguido estilo cinematográfico influyó en el género de aventuras de acción en tercera persona durante los años siguientes, aunque muy pocos títulos intentaron imitar su regusto londinense.
De hecho, fue el mismo equipo el que terminó llevando la voz cantante con las aventuras cockney que seguirían apareciendo en los videojuegos, creando en 2004 una secuela para PS2 que llegó a ser un éxito comercial, The Getaway: Black Monday y su spin-off en 2006 para PSP, Gangs of London.
Quince años después de su lanzamiento, The Getaway y su equipo siguen gozando de gran éxito en el sector de los videojuegos. Algunos de sus miembros principales son responsables de videojuegos tan aclamados como Puppeteer (Gavin Moore) y L.A. Noire (Brendan McNamara), mientras que el diseñador Dominic Robilliard ahora es el director creativo del esperadísimo Concrete Genie, título exclusivo para PS4 y recientemente presentado en la Paris Games Week.
Y no solo eso, sino que tanto Will como Tara están enfrascados en el desarrollo de Blood & Truth, un título repleto de acción exclusivo para PlayStation VR que parece volver a beber de la misma esencia del thriller policíaco londinense que su antecesor de PS2.
Ha sido emocionante
En vista de su legado, es fácil comprobar los motivos por los que The Getaway sigue teniendo un seguimiento tan leal, sobre todo entre aquellos que invirtieron años de sus vidas trabajando en él.
“The Getaway fue mi primer proyecto y sigue siendo una de las franquicias más grandes y de mayor éxito en las que he trabajado. Siempre ocupará un rinconcito especial en mi corazón”, añade Tara.
“Para mí, seguir formando parte del estudio después de 15 años y que repasemos algunos de nuestros escenarios criminales londinenses con Blood & Truth es una auténtica pasada. Me quedo con la boca abierta al ver cómo se ha reinventado el género narrativo de acción para la realidad virtual”.
“Fue mi primer gran proyecto”, recuerda Will. “Hoy parece extraño en comparación con la magnitud que han alcanzado los videojuegos en 15 años, pero The Getaway rompió moldes en su época.
Mientras el proceso de desarrollo de Blood & Truth va tomando forma, todo lo que surgió a raíz de crear un videojuego de esta magnitud (la espera, las energía…) me hace recordar aquellos días con The Getaway. No cabe duda de que su esencia perdura en PSVR.
Estoy muy orgulloso de The Getaway y de todo lo que conseguimos gracias a él”, comenta Gavin. “A pesar de que el proceso de creación del juego fue largo y tedioso, echo la vista atrás hacia esos días con gran cariño.
En London Studio, si tu juego vende un millón de copias, te dan una placa con un disco de platino. Me traje el mío a Japón y lo tengo colgado en mi casa de Tokio. Me sirve para recordar de dónde vengo y la prueba de que se puede lograr cualquier cosa aunque parezca imposible. ¡Feliz 15º aniversario a todos los que formaron parte del equipo de The Getaway!”
6 cosas que no sabías de The Getaway
- El equipo se sirvió de más de 500.000 imágenes de referencia para capturar las calles y lugares de Londres que se utilizaron en el juego. La gran magnitud del proyecto derivó en la expulsión de uno de los profesionales del equipo de las oficinas locales de planificación, pues estuvo demasiado tiempo estudiando el material de referencia.
- Las marcas de la parte trasera del disco de The Getaway conforman un mapa digital de Londres.
- Algunos miembros del equipo de arte acabaron siendo perseguidos por porteros de clubes mientras tomaban fotos de referencia por el Soho.
- Hay un modo de conducción secreto en primera persona relacionado con el modo Libre, con la fachada rosa de una tienda, Charing Cross Road y con un tiempo límite muy ajustado… ¿podrás descubrirlo?
- El personaje de Eyebrows fue interpretado por Paul “Fish” Burfoot, dueño de una gran empresa de productos capilares en el Soho de Londres. Otros actores del juego acabaron interpretando papeles en películas de Hollywood y Bollywood.
- The Getaway fue el disco número 100.000.000 en pasar por la cadena de producción DADC (Digital Audio Disco Corporation) de Sony, un gran hito para la compañía.
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