Lanzar un clásico de PC como Titan Quest en la generación actual de consolas puede parecer tarea fácil, pero lo cierto es que supone un esfuerzo enorme porque las tecnologías y las expectativas de los usuarios han cambiado mucho con el paso del tiempo.
No existe un enfoque sencillo a la hora de adaptar un juego antiguo a los tiempos que corren, principalmente porque ninguna adaptación es sencilla. Por esa razón, cuando decidimos crear una versión de Titan Quest para consolas de sobremesa y portátiles, nos concienciamos y preparamos la infraestructura para rescribir una buena parte del código y tener las herramientas necesarias para, entre otras cosas, mejorar la calidad de las texturas (o rehacerlas, según el caso).
Cómo se adaptó Titan Quest para PS4
1. Una interfaz de control a la medida del mando inalámbrico DUALSHOCK 4
Cuando diseccionamos la versión original de Titan Quest para PC, nos dimos cuenta de que tendríamos que cambiar un montón de funciones. La primera fue el sistema de entrada, que es el que determina cómo y con qué hardware se controla un juego. Básicamente, necesitábamos tener lista la gestión de entradas a través del mando para poder probar la nueva versión de Titan Quest cuanto antes. Después nos pusimos a modificar los elementos del sistema de navegación para asegurarnos de que todo funcionaba bien con el mando.
Y de ahí pasamos a algo muy importante: la interfaz de usuario. Utilizar un mando en una interfaz que se diseñó originalmente para teclado y ratón es una de esas cosas que ponen a prueba la preparación mental de cualquiera. Tienes que mirar el original (que es un juegazo) de forma crítica y avanzar teniendo siempre en cuenta dos cosas. En primer lugar, ¿cómo mantienes su sencillez de uso? Para responder a esta pregunta, te planteas por qué era un juego tan bueno, y después viene la siguiente: ¿cómo han cambiado el comportamiento y las expectativas de los jugadores en la última década?
2. Cambios en la interfaz y el HUD
Aquí es donde empieza a haber diferencias con respecto al original. Algunos no se darán cuenta, pero en Titan Quest para PS4 hay muchas novedades en la interfaz y el HUD. La nueva ventana de botín permite ver todos los objetos que estás recogiendo, ya que en esta versión no hay un ratón que permita pasar el cursor por encima de ellos y hacer clic para seleccionarlos. Eso está muy bien, pero los jugadores de hoy en día también quieren recibir información sobre lo que están cogiendo del suelo.
Todos damos por hecho que los juegos modernos resaltan de alguna manera los elementos con los que interactuamos, por eso hemos añadido una mejora aparentemente insignificante que se encarga de esta tarea. También hemos ido un paso más allá en términos de legibilidad y accesibilidad revisando todo esto para PS4. Técnicamente, el objetivo era adaptar un juego que antes se jugaba en una pantalla de ordenador (en 2006, solían ser de entre 19 y 21 pulgadas) a los televisores actuales, de entre 37 y 43 pulgadas.
3. Mejoras en las texturas
Durante el proceso, mejoramos la calidad de las texturas por un lado y, por otro, rediseñamos el sistema de transmisión para aumentar el rendimiento. Todo esto al mismo tiempo que cambiábamos los aspectos del sistema de juego que lo requerían.
Al aplicar el mismo enfoque a los combates, nos dimos cuenta de que ahora no hay un cursor para atacar a los enemigos. La solución fue añadir un sistema con forma de cono para fijar el objetivo, que permite a los jugadores centrarse en interactuar con los objetos y luchar. Viene de perlas para los ataques con área de efecto.
Para modernizar el juego también tuvimos que echar la vista atrás y pensar qué hacer con los gráficos. Añadimos oclusión ambiental de espacio de pantalla (SSAO), sombras mejoradas y anti-aliasing para que mantuviera toda su calidad gráfica en pantallas más grandes y así obtener resultados óptimos. Esto es importante para los jugadores y, además, nos ha permitido encomendar gran parte del renderizado a la GPU, en lugar de a la CPU. Al fin y al cabo, cuando uno juega en consola quiere disfrutar de la máxima fluidez.
4. De un sistema de espacios a un menú radial
¿Qué pasa con los atajos del HUD y del teclado que sirven para utilizar una poción en medio de un combate? Cuando rediseñamos el sistema de espacios rápido, vimos que le faltaba un elemento clave de los juegos modernos, relacionado con los cambios en el comportamiento y las expectativas de los jugadores: un menú radial versátil y con varias funciones. Lo añadimos donde era necesario y adaptamos la interfaz de usuario en consecuencia. También incorporamos una pantalla de asignación de habilidades y varias opciones para dotar de mayor modernidad y accesibilidad a la experiencia de los jugadores.
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