El mes pasado, la beta de Call of Duty WWII puso sobre la mesa la visión y los objetivos de juego de Sledgehammer Game. Lo más destacado es el retorno al contexto crudo y realista de la Segunda Guerra Mundial.
Sin embargo, la ambición de Sledgehammer va mucho más allá de cambiar el estilo y la ambientación. Con el nuevo modo Guerra, el estudio quiere escribir una nueva página en la historia de Call of Duty en su vertiente competitiva. El modo Guerra enfrenta a dos equipos en una misión con objetivos que van cambiando. Es algo así como un tira y afloja en versión FPS.
He tenido la oportunidad de hablar con Sean Soucy, diseñador del multijugador de Sledgehammer Games, sobre el origen de su nueva creación. ¡Sigue leyendo y prepárate para el 3 de noviembre!
¿Qué os llevó a tomar la decisión de desarrollar un modo asimétrico y basado en objetivos como Guerra?
Soucy: Todos los años intentamos ofrecer nuevas experiencias a los jugadores y, con el retorno a la Segunda Guerra Mundial, el modo Guerra encajaba perfectamente. Le dio a nuestro equipo y a Raven la oportunidad de incluir un poco de historia de la Segunda Guerra Mundial en el multijugador. También nos permitió añadir mecánicas como la construcción de muros y nidos de ametralladoras, además de ofrecer una mezcla de objetivos y secuencias de objetivos de un mapa a otro.
Queríamos que el juego en equipo tuviera más protagonismo y, por eso, la coordinación es vital para ganar en el modo Guerra. Es fundamental elegir una división en función de los compañeros de equipo y desempeñar el papel adecuado, ya sea el de un paracaidista que se acerca desde el aire al objetivo o el de un soldado de una división de montaña que se mantiene en una posición atrasada para proporcionar cobertura a distancia.
Hay muchas posibilidades y tácticas. ¡El equipo está encantado de poder ofrecer tanto este año!
¿Qué otras dinámicas habéis añadido a los mapas del modo Guerra de COD WWII para cuando esté disponible?
Soucy: Tenemos muchas ganas de que los jugadores descubran las novedades de los tres mapas que incluirá el modo Guerra en el lanzamiento.
Hay varios objetivos divididos por partes que permiten usar distintas tácticas y ofrecen varias opciones tanto a los jugadores como a los equipos. Por ejemplo, en Operación Neptuno, el mapa del modo Guerra basado en el Día D, el primer objetivo consiste en capturar dos búnkeres cercanos a un acantilado y defendidos por fuerzas del Eje. Los alemanes dispararán a los jugadores con ametralladoras MG42 desde una posición elevada mientras estos intentan avanzar por la playa. Hay que eliminar ambos reductos en cualquier orden para continuar.
No quiero hablar más de la cuenta, pero hemos preparado muchas otras sorpresas para los jugadores.
¿Crees que es importante experimentar con nuevas formas de fomentar el juego en equipo?
Soucy: ¡Por supuesto! Como ya he comentado, la coordinación del equipo tiene más peso en el modo Guerra que en cualquiera de los otros modos. Esa ha sido una de nuestras principales prioridades.
Es muy importante elegir bien la división, desvelar las posiciones del enemigo, construir defensas, saber qué atacar o defender, cuándo hacerlo y muchas cosas más. La victoria se puede alcanzar de muchas formas, pero suele ser cuestión de una buena coordinación y de jugar en equipo con tus aliados.
Durante el desarrollo del modo Guerra, ¿sentisteis la tentación de aumentar el número de jugadores y el tamaño de los mapas? ¿Qué os hizo poneros un límite?
Soucy: Queríamos ofrecer una gran experiencia de juego con un nivel elevado de coordinación en los equipos.
El objetivo era alcanzar un equilibrio entre sentirse en una batalla de la Segunda Guerra Mundial y mantener una experiencia de juego sencilla y divertida.
Algunos fans han observado similitudes con el desarrollo o las misiones de las campañas para un jugador del Call of Duty original y Call of Duty 2. ¿Lo habéis hecho a propósito o solo es una coincidencia?
Soucy: Nuestra inspiración procede de distintos medios y un montón de puntos de vista dentro del equipo. Nuestra prioridad a la hora de crear las misiones del modo Guerra es que hicieran a los jugadores sentirse como si estuvieran en algunas de las batallas más famosas de la Segunda Guerra Mundial.
Participar en ellas y hacer el tipo de cosas que hacían los soldados en este conflicto es algo totalmente nuevo para el multijugador de Call of Duty.
Ha sido todo un acierto, y nos hace mucha ilusión que los jugadores prueben los tres mapas del modo Guerra.
¿Qué me puedes decir de las posibilidades narrativas del modo Guerra? Su dinámica de tira y afloja es un soplo de aire fresco para los modos multijugador competitivos.
Soucy: ¡Desde luego! La narrativa pone la acción en contexto. En cada mapa del modo Guerra hay un objetivo principal; es decir, una razón por la que estás llevando a cabo tus acciones. Todos están inspirados en batallas reales de la Segunda Guerra Mundial. Cada cosa que haces por el camino contribuye a cumplir ese objetivo principal.
Por ejemplo, en Operación Breakout, el mapa que pudieron probar los jugadores en la beta, la misión consiste en capturar un puesto de mando para conseguir información relacionada con las defensas alemanas. Hay que construir un puente para que pueda pasar un tanque, destruir un suministro de munición del enemigo y, por último, escoltar dicho tanque para que destruya varias piezas antiaéreas del 88. En ese sentido, la narrativa es un factor clave para la experiencia porque da coherencia a la acción.
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