lunes, 20 de noviembre de 2017

Bungie desvela los secretos del diseño de Osiris, el Bosque Infinito y mucho más de cara a la expansión de Destiny 2 para el mes que viene

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Ahora que Bungie está retransmitiendo vídeos en directo con detalles acerca de La maldición de Osiris, la primera expansión de Destiny 2, hemos tenido la oportunidad de charlar con Dave Matthews, jefe de diseño, y Sam Jones, jefe del proyecto. Ambos nos han ayudado a comprender la filosofía y los objetivos artísticos de Bungie al crear a los personajes y las ubicaciones de la expansión.

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Osiris: cómo contar la historia de un hechicero a través de su aspecto, sus movimientos y su actitud

“Había muchos temas que queríamos tratar”, dice Matthews acerca de la creación del trasfondo y del aspecto del infame hechicero. Los rasgos fundamentales de su imagen se establecieron en el grimorio del Destiny original, pero el estudio tenía una idea muy clara sobre cómo seguir modelando el personaje.

Por ejemplo, desde el principio se decidió que Osiris pareciera de Oriente Próximo. “Para nosotros era muy importante tener un personaje que añadiera diversidad cultural al reparto del juego”, explica.

Además, sus conexiones con un emblemático guardián, el Crisol y una de las mayores amenazas de la galaxia indicaban que tendría un papel destacado en la historia de la serie. Sus orígenes (comandante de la Vanguardia y mentor de Ikora) y su trasfondo (un exiliado que investiga a los Vex a través del tiempo) indican que ha estado ahí desde hace mucho tiempo.

“¿Qué ha estado haciendo todo este tiempo?”, pregunta Matthews sobre sus años en el exilio. “Este es el tipo de incógnitas que acabamos resolviendo de manera visual”. Los veteranos de Destiny con mejor ojo pueden echar un vistazo al tráiler de presentación de la expansión y especular sobre adónde le han llevado sus viajes.

“Si lo ves entero y lo vas asimilando poco a poco, notarás que hay elementos que les resultarán familiares a los jugadores que hayan visto equipo anterior y distintos atuendos”, continúa Matthews. “Hay un gran salto temporal desde el exilio de Osiris hasta la época actual. Si te fijas bien, te darás cuenta de que hay algunos temas del primer Destiny. Pero, como Osiris ha pasado parte de su tiempo en el exilio cambiando y arreglando cosas, algunos se evocan con más fuerza que otros”.

Según Jones, el estudio tomó la decisión de darle un toque especial a su aspecto y su presencia para distinguirlo de otros personajes de Destiny.

“Intentamos que siempre parezca muy seguro de sí mismo”, dice Matthews sobre el comportamiento del hechicero, ya sea mientras está explorando o en medio de un tiroteo. “Intentamos que cada acción, cada movimiento y hasta su traje den a entender que es un veterano curtido en mil batallas. De esta forma, conseguimos que tenga una gran presencia y sea un gran personaje”.

“Es decir, un tipo duro”, aclara Jones. Como se decía en el eslogan de la campaña prelanzamiento del Destiny original, los jugadores pueden convertirse en una leyenda a la altura de Osiris. Sus habilidades están basadas en los movimientos que los hechiceros harán a diario en la Zona Muerta Europea, Titán y demás.

La postal que ayudó a diseñar el Bosque Infinito

La misión de Osiris de detener a los Vex le lleva (y también al jugador) al Bosque Infinito, una “versión simulada de la realidad que los Vex han creado más allá del espacio y del tiempo”, explica Jones.

Al igual que con otros paisajes de ciencia ficción de la serie, la creación del Bosque Infinito parte de tres pilares definidos por el estudio para captar el ambiente de la zona. El resultado es un conjunto de diseños conceptuales que Matthews denomina “postales”.

“Revisamos esos conceptos para identificar el que mejor representa la sensación de estar en el campo de batalla. Esa es nuestra principal referencia a la hora de crear los paisajes y dar forma a todo el mundo; se puede decir que fue nuestra piedra de toque. Volvemos a ella varias veces durante el desarrollo para asegurarnos de que seguimos en la buena dirección”.

Incluso en un entorno tan abierto como el de Mercurio, la paleta arquitectónica de los Vex tiene “un toque distinto” que la diferencia de Nessus y hace hincapié en los nuevos misterios que aguardan.

Los Vex: un aspecto único para una especie producida en masa desde la totalidad del tiempo

Destiny 2

“Nunca le decimos que no a un buen reto”, bromea Matthews sobre la necesidad de crear varias versiones de un enemigo que llega a Mercurio desde la totalidad del tiempo. Además de los enemigos más habituales de Nessus, los jugadores tendrán que enfrentarse a Vex procedentes del principio de los tiempos (llamados “Precursores de los Descendientes”) y a máquinas de guerra cibernéticas procedentes de “un futuro lejano”.

“¿Qué aspecto tenían?”, pregunta retórica que se hace Matthews sobre el terror futurista de Bungie. Conoceremos la respuesta el mes que viene, fecha en la que estará disponible La maldición de Osiris para PS4.

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