jueves, 9 de noviembre de 2017

Lost Sphear quiere que te acuerdes de los RPG de tu infancia

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¿Qué pasaría si tus seres queridos desaparecieran de repente? ¿Y si fueras perdiendo poco a poco tus mejores recuerdos?

Esa es la premisa de Lost Sphear, el segundo proyecto de Tokyo RPG Factory para Square Enix. Este nuevo equipo, que regresa tras su debut con I am Setsuna, aspira a evocar los recuerdos de una generación de jugadores que creció con los RPG de los 90. Conmigo lo han conseguido, desde luego. Jugué a una demo en un evento reciente y me sentí como por aquel entonces.

De hecho, Square Enix presentó Tokyo RPG Factory en el E3 de 2015 como su promesa de devolver el protagonismo a los JRPG clásicos. Y es que, al fin y al cabo, fueron series como Final Fantasy, Chrono Trigger o Secret of Mana las que hicieron que los fans se enamorasen de Square. Después de dar en el blanco con I am Setsuna, no es de extrañar que Lost Sphear, con sus combates por turnos y su mezcla de personajes carismáticos, historia melancólica, diseños pintados a mano y música de piano, se presente como una nueva joya para los más nostálgicos.

Hemos tenido la oportunidad de hacer unas cuantas preguntas sobre el juego y sus objetivos a Atsishi Hashimoto, director de Lost Sphear.

Un estudio creado con el fin de recuperar los RPG clásicos para esta generación

¿Por qué es tan importante esta época para ti? ¿Qué puede ofrecer al público en comparación con otros juegos?

Hashimoto: “En Tokyo RPG Factory queremos crear juegos que sigan resultando atractivos dentro de diez años o más y que permanezcan en la memoria como hicieron los RPG de los años 90. Que esos juegos sigan siendo tan influyentes es muy importante para nosotros.

En los RPG de los 90, los sentimientos de los personajes durante sus aventuras estaban abiertos a interpretaciones. Es algo que no se ve demasiado en la actualidad; por eso queremos que los jugadores disfruten utilizando su imaginación para completar esos aspectos.”

Lost SphearLost Sphear

 

Estos juegos de corte clásico gozaron de gran popularidad hace muchos años. ¿Cómo os han ayudado las nuevas tecnologías a llevar el género un paso más allá? ¿Habéis conseguido hacer cosas que habrían sido imposibles en los tiempos de PS1 y PS2?

Hashimoto: “Gracias a los avances tecnológicos, hemos podido dar un toque único a los fondos del juego, que están llenos de detalles y parecen dibujados a mano. Elegimos este estilo para el apartado visual de Lost Sphear, pero lo cierto es que tenemos mucho donde elegir en lo que se refiere a los gráficos para estimular la imaginación de los jugadores. Este tipo de cosas eran difíciles de llevar a cabo en la época de PlayStation y PlayStation 2.”

¿Cuáles son los principales desafíos a la hora de recuperar un género clásico y reinterpretarlo para un público acostumbrado a estilos más modernos? Cuando desarrolláis juegos como este, ¿os centráis en los jugadores que recuerdan con cariño los clásicos o en los que no han tenido la oportunidad de jugar a ellos?

Hashimoto: “Sabemos lo que quieren los jugadores que disfrutaron de los RPG clásicos de los 90, pero también intentamos atraer a un público más joven, así que nuestro objetivo es encontrar un término medio. Es muy difícil decidir qué tiene que cambiar y qué se tiene que quedar como está. En el caso de I am Setsuna, hubo algunas diferencias entre nuestra visión del juego y las expectativas de los jugadores (por ejemplo, a algunos les sorprendió que no hubiera posadas), por lo que hemos tenido sus comentarios muy en cuenta durante el desarrollo de Lost Sphear.”

Lost SphearLost Sphear

Perfeccionamiento de la fórmula de I am Setsuna

¿Lost Sphear narra una historia completamente nueva o hay alguna referencia a I am Setsuna?

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Hashimoto: “La historia de Lost Sphear no tiene nada que ver con la de I am Setsuna y se ha desarrollado de forma independiente, así que no hace falta haber jugado a I am Setsuna para disfrutar de Lost Sphear al cien por cien. De todas formas, Lost Sphear mantiene parte de la terminología utilizada en I am Setsuna. Quien haya jugado a este último percibirá algún que otro detalle. Por supuesto, todo el mundo está invitado a dejar volar su imaginación con ambos juegos, y me encantaría que así fuera.”

Muchos jugadores se sintieron muy identificados con los personajes de I am Setsuna. ¿No tuvisteis la tentación de hacer una segunda parte? ¿Qué os hizo tomar la decisión de contar una historia nueva?

Hashimoto: “Como creemos que la historia de I am Setsuna quedó bien atada, no sentimos la necesidad de continuarla con una segunda parte. Por eso, ya desde las primeras fases del proyecto decidimos mantener algunos de los conceptos de I am Setsuna, pero desarrollando un RPG completamente nuevo.”

Lost Sphear

Un paso más allá con Lost Sphear

¿Puedes contarnos en qué se diferencian los sistemas de combate de Lost Sphear y I am Setsuna? ¿Cuál ha sido vuestro principal objetivo durante el desarrollo de Lost Sphear?

Hashimoto:”El cambio más evidente es que ahora los personajes se pueden mover con libertad durante los combates. Muchos jugadores de I am Setsuna dijeron que les habría gustado poder hacer eso en el juego, así que modificamos el sistema basándonos en sus comentarios. Otra novedad de Lost Sphear es la posibilidad de usar una exoarmadura Vulcosuit y utilizar unos ataques especiales llamados Paradigm Drive que tienen efectos distintos para cada personaje.

La jugabilidad de Lost Sphear está estrechamente relacionada con la memoria. La idea de la “memoria” no solo desempeña un papel fundamental en la historia, sino también en el sistema de juego. En el mapa del mundo se pueden utilizar elementos asociados con recuerdos que permiten crear objetos y aplicar distintos efectos especiales dentro y fuera de los combates. Creo que estas mecánicas ofrecerán a los jugadores una gran experiencia que no encontrarán en ninguna otra parte.”

I am Setsuna tenía una música de piano muy característica que recibió muchos elogios. ¿Qué nos puedes decir de la banda sonora de Lost Sphear?

Hashimoto: “La música de I am Setsuna fue muy bien recibida; por eso decidimos utilizar música de piano para Lost Sphear desde el principio. Sin embargo, como en Lost Sphear hay mucha más variedad en cuanto a las ubicaciones que se visitan en comparación con I am Setsuna, tuvimos la idea de grabar los temas con piano y un segundo instrumento. De esta forma, conseguimos mantener todo lo bueno de I am Setsuna y crear algo nuevo a la vez.”

 

Lost Sphear

¿Qué elemento era importante añadir en Lost Sphear que no estaba en I am Setsuna?

Hashimoto: “Diría que un detalle tan pequeño como las posadas. Por supuesto, no es lo único. El nivel de desarrollo tecnológico y de la civilización era bastante bajo en el mundo de I am Setsuna y, como había pocos viajeros, no vimos la necesidad de incluir algunos elementos que se consideran estándar en la mayoría de los RPG. En Lost Sphear hemos recuperado algunos de esos elementos imprescindibles para alegría de aquellos que jugaron a los RPG de los 90.”

 

Lost Sphear

Una última pregunta: si te dieran la oportunidad de desarrollar un remake o una nueva entrega de una saga clásica, ¿cuál sería?

Hashimoto: Final Fantasy, Dragon Quest y SaGa han tenido y siguen teniendo una gran influencia sobre mí. Es una pregunta difícil, pero si no fuera ninguna de esas, seguramente diría Xenogears.

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