Han pasado 17 meses desde que Hermen Hulst tomó las riendas de PlayStation Studios, la red internacional de desarrolladoras de renombre mundial, para crear algunos de los grandes éxitos de PlayStation: desde Returnal y Astro’s Playroom hasta The Last of Us Parte II, Dreams, Ratchet & Clank: Una dimensión aparte y muchos más.
A lo largo de los 20 minutos de nuestra entrevista, Hulst nos habló de novedades sobre el desarrollo del estudio, opiniones sobre el desarrollo para PS5 y PS4, y la visión de PlayStation Studios sobre los lanzamientos para PC, entre otros asuntos.
Escucha nuestra entrevista aquí, en el Official PlayStation Podcast, o lee algunos fragmentos clave extraídos y editados para mayor brevedad y claridad.
PlayStation.Blog: ¿Consideras los juegos narrativos para un solo jugador como una parte esencial de la experiencia de PlayStation Studios?
Totalmente. Los juegos narrativos para un solo jugador son lo que nos define. En mi opinión, PlayStation Studios ha creado algunas de las experiencias narrativas más inolvidables que hay. Nos encantan y las seguiremos creando mientras los jugadores las sigan disfrutando. Para mí, la idea de sentarme un viernes por la noche y sumergirme en un nuevo mundo con una historia genial que explorar es una experiencia perfecta, ¿no te parece?
También queremos asegurarnos de crear una gran variedad de experiencias para nuestro público. Franquicias, nuevas sagas, juegos grandes, juegos pequeños y muchos juegos innovadores, historias para un solo jugador y multijugador. ¿Quién dice que no puede haber grandes historias en experiencias multijugador?
PSB: Hemos visto el anuncio de Haven, de Jade Raymond y un grupo de veteranos del sector. Y conocimos recientemente Firewalk, que también cuenta con nombres famosos del sector entre sus filas.
¿Cómo encajan estas colaboraciones en la visión de PlayStation Studios?
Hermen: Pues… Ya sabes que estas colaboraciones son muy emocionantes. Supongo que se podría distinguir entre las desarrolladoras que forman parte de Sony, como Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule o Sucker Punch, entre otras, y por otro lado las desarrolladoras que colaboran con nosotros, como Haven o Firewalk, pero también otros equipos con los que hemos trabajado durante años, como Kojima Productions o From Software.
En muchos casos, para mí no existe diferencia. Todos son PlayStation Studios. Al fin y al cabo, somos una organización de creadores. Para mí eso significa que queremos encontrar las mejores desarrolladoras del mundo y ayudarlas a materializar sus ideas.
Una característica importante de PlayStation Studios es que permite a los creadores unirse para realizar el mejor trabajo de sus carreras. Eso es lo que busco.
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PSB: ¿Nos puedes dar una idea aproximada del número total de títulos que PlayStation Studios está desarrollando actualmente para PS4 o PS5?
Hermen: Bueno, ahora mismo tenemos mucho entre manos. PlayStation Studios tiene más de 25 títulos en desarrollo. Casi la mitad son nuevas IP. La otra mitad pertenece a franquicias que los seguidores de PlayStation ya conocen y adoran. Así que hay bastante entre manos.
PSB: ¿Las entregas nuevas son muy importantes para PlayStation Studios?
Hermen: Las nuevas sagas son tremendamente importantes para nosotros. Son la esencia de la experiencia con videojuegos. Sin embargo, estas IP nuevas solo son una parte de nuestra estrategia. Básicamente, quiero que PlayStation Studios se arriesgue, que sea atrevido. Quiero que perpetuemos el legado de PlayStation y rompamos las barreras de los videojuegos, que sigamos creando juegos que importen. Juegos que no se habrían creado en ningún otro sitio.
Como ya sabes, Bend Studio está trabajando en una emocionante nueva saga que les apasiona mucho. Están creando sobre los inmensos sistemas de mundo abierto que desarrollaron con Days Gone. Así que estoy muy contento con Bend Studio.
PSB: ¿Cómo han hecho frente y se han adaptado los equipos de PlayStation Studios a los grandes retos de este último año?
Hermen: Quizás el reto más grande al que nos hemos enfrentado ha sido encontrar locales especializados, a menudo físicos. Principalmente para realizar trabajo de audio y captura de movimiento. Se nos ocurrieron algunas soluciones brillantes, como montar pequeños estudios de grabación en las casas de la gente.
Sin embargo, cuando hay que realizar capturas de movimiento para muchas cinemáticas con muchos actores, no existe una solución sencilla. En ese caso hay que elegir. Se podría dejar para más adelante, lo que podría causar problemas. O podría comprometer la calidad final al hacerlo de una forma diferente.
Pero ya te digo que no vamos a arriesgar la calidad. Queremos sacar juegos terminados de gran calidad y, por supuesto, tenemos que hacerlo sin llevar a nuestros equipos al límite.
Por lo tanto, actualmente tenemos dos grandes juegos narrativos en desarrollo: Horizon Forbidden West y el siguiente God of War. Para ser sincero, ambos se están viendo afectados por dificultades de acceso a la captura de movimiento y el talento. En el caso de Horizon, tenemos previsto el lanzamiento para las Navidades. Pero no lo tenemos claro, y nos estamos esforzando al máximo para confirmarlo lo más antes posible.
En cuanto al God of War, el proyecto arrancó un poco más tarde, así que hemos tomado la decisión de dejar ese juego para el año que viene y así asegurarnos de que Santa Monica Studio pueda lanzar la emocionante entrega de God of War a la que todos queremos jugar.
En esta situación, en algo había que ceder. No puede ser la calidad de nuestros títulos, y te aseguro que no será la salud y el bienestar de nuestro maravilloso equipo.
PSB: ¿Cómo encaja la PS4 en la visión de desarrollo de PlayStation Studios? ¿Sigue siendo un eje a tener en cuenta en los desarrollos de juegos futuros?
Hermen: Sin duda, lo es. No puedes generar una comunidad de más de 110 millones de usuarios de PS4 y dejarla tirada, ¿no? Serían muy malas noticias para los seguidores de PS4 y, sinceramente, no sería una buena estrategia comercial.
Aunque tiene sentido desarrollar un título tanto para PS4 como para PS5, como Horizon Forbidden West, el siguiente God of War y GT7, seguiremos estudiando cada caso. Y si las personas con PS4 quieren jugar al juego, podrán hacerlo. Si quieren adquirir la versión para PS5, ese juego les estará esperando.
Dicho todo eso, también son muy importante los exclusivos para PS5, por lo que el desarrollo de Returnal y Ratchet & Clank será exclusivo para PS5.
PSB: ¿Y cómo encaja el PC en la visión del futuro de PlayStation Studios?
Hermen: Todavía estamos en las primeras fases de planificación para PC. Y Horizon Zero Dawn ha tenido mucho éxito. Creo que es una prueba de las ganas que tienen los jugadores ajenos al entorno de PlayStation de experimentar la increíble cartera de juegos que los seguidores de PlayStation han disfrutado durante años.
No obstante, quiero recalcar que PlayStation seguirá siendo la mejor plataforma para jugar nuestros títulos de PlayStation Studios en lanzamiento. Pero valoramos a los jugadores de PC y seguiremos estudiando los mejores momentos para lanzar cada juego. Bend Studio acaba de sacar la versión de Days Gone para PC, el 18 de mayo. Han pasado dos años desde su lanzamiento para PS4.
Y espero que nuevos seguidores puedan disfrutar de este título. Ese es el objetivo: llegar a nuevos jugadores que no han experimentado las grandes historias, personajes y mundos que hemos desarrollado. No sacrificaremos la creación de una colección de grandes juegos para consola con tal de sacar títulos para PC.
PSB: Otro tema candente últimamente es Japón. Desde la perspectiva de la empresa, ¿sientes que Japón sigue siendo un eje central del desarrollo? ¿O consideras que se está pasando a un enfoque más occidental para el desarrollo de los juegos?
Hermen: Ah, no, quiero dejar muy claro que los juegos japoneses y el talento japonés siguen siendo muy importantes para PlayStation Studios y Sony Interactive Entertainment. Japón y Asia están muy unidos a nuestro legado: el éxito de Sony, la marca PlayStation y muchas de nuestras franquicias más icónicas se originaron en ese país.
Recuerdo cuando vi el evento de presentación de PlayStation 5 el año pasado. Me sorprendió toda la influencia japonesa que había en los juegos que mostraron. Y la importancia que tienen en lo que define a PlayStation. Es una de las cosas que diferencia a PlayStation, que la hace única.
Conozco el potencial de los juegos de primera calidad de Japón y Asia, y algunos de los mayores talentos de desarrollo del mundo se encuentran ahí. Les avala una historia de innovación, artesanía y habilidad, además de un gran sentido del trabajo en equipo. Queremos seguir con esas tradiciones.
Polyphony Digital es un miembro muy importante de la familia PlayStation, ya que crea los mejores simuladores de conducción del mundo. Estamos creando Team Asobi en Tokio, un estudio de primera clase que está desarrollando una franquicia de atractivo mundial para todas las edades. Es un equipo muy creativo.
Junto a Asobi, seguiremos creando y nutriendo colaboraciones a través de nuestro equipo de desarrollo externo. Así que tengo muchas ganas de ver el futuro de los juegos de PlayStation procedentes de Japón y Asia. Y estoy muy agradecido por el interés y el apoyo que reciben nuestros equipos japoneses.
PSB: Es bueno saberlo. Quizás esta pregunta sea un poco redundante, pero ¿parece que todavía no hemos visto lo último de Astro Bot?
Hermen: ¡Espero que no! Me encanta ese personaje.
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