jueves, 10 de junio de 2021

Más allá de Sanctuary: El camino hacia Salt and Sacrifice

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Hoy nos alegra enormemene anunciar que Salt and Sacrifice se lanzará en PlayStation 4 y PlayStation 5 en 2022.

Empecé a trabajar en el Salt and Sanctuary original hace nueve años y ahora, al mirar atrás, me sigue pareciendo que tiene mucho misterio. El desarrollo empezó allá por 2012, cuando yo ya había presentado algunos juegos que, en mi humilde opinión, tenían una jugabilidad y un combate “adecuados”. Como otros muchos desarrolladores independientes, hace poco empecé a obsesionarme con la fórmula de Dark Souls: sus múltiples sistemas que parecen inescrutables, ese hermoso mundo oscuro e imaginativo, y los momentos de tensión en los que el mínimo margen de error emergía con elegancia.

Creé algunos sistemas de combate bastante competentes en la serie The Dishwasher (que ahora, aunque parezca mentira, tiene una antigüedad de dos generaciones de consolas), así que tenía sentido utilizar eso como base para explorar un juego independiente tipo Souls. A partir de ahí, hubo un montón de fragmentos del mundo, monstruos, armas, y más, todo dibujado a mano, animado a mano, organizado y colocado; un recorrido gradual para comprobar si la estructura de las peleas en 2D podía dar vida a un RPG de fantasía oscura.

Al mirar atrás, no tengo muy claro qué fue lo que mejor funcionó de Salt and Sanctuary, aunque tampoco hay una única respuesta correcta. Para algunos, lo mejor era el lore. Para otros, el elaborado árbol de habilidades. Algunos se identificaban más con el ADN de luchador. Pero para muchos, la ausencia de cooperación online era la carencia más destacada, lo que me lleva a Salt and Sacrifice.

Salt and Sacrifice expande el mundo de Salt and Sanctuary al explorar una nueva era y una nueva región, y también un nuevo papel: el inquisidor marcado. El inquisidor marcado es un criminal condenado al que la justicia perdonó a cambio de una vida entera dedicada al servicio de la interminable guerra contra los magos, incorregibles criaturas retorcidas básicamente malignas. Los magos deambulan por el mundo convocando secuaces y causando estragos. Perseguir a un mago es un ejercicio de varias etapas en las que es igual de probable que tu presa se enfrente a ti que a otros magos rivales.

Para quienes hayáis jugado a Salt and Sanctuary, imaginad que perseguís a la Reina de las sonrisas por toda la aldea: ella invoca a dos ballesteros putrefactos, se retira, tropieza con el Caballero Empapado, charla un rato con él, vuelve a retirarse, invoca a un caballero de bronce y te lanza una ráfaga de espadas antes de retirarse a su guarida, donde te espera —acorralada, desesperada y furiosa— para una batalla final en la que no hay escapatoria. Es una danza caótica de espadas y proyectiles, sables y hechizos.

Y aunque todavía hay dudas sobre qué sistemas y temáticas llegarán o no al corte final, hay una cosa clara: Salt and Sacrifice contará sin ninguna duda con multijugador online.

Le he estado enviando capturas de pantalla de un juego nuevo que empecé en 2019 a mi amigo Shane Lynch, que ha sido la víctima involuntaria de muchas de mis campañas de diseño y desarrollo a lo largo de los años. “Deberías añadir multijugador online”, me aconsejó. “Yo lo hago”, dijo de broma (o eso me pareció a mí). Tiene muchísima experiencia en programación de redes. Yo no.

Seguramente tardé yo más en hacerme a la idea de programar con alguien (y aprender tecnología de la información) de lo que le costó a Shane implementar la estructura desnuda de los códigos de red. No había pasado ni una semana, y ya tenía algo en marcha. Al principio contaba con algunos fallos técnicos, pero había algo mágico en aquel primer contacto virtual. Tras pasar meses creando un mundo completamente nuevo, es un extraño placer ver a alguien más paseándose por ahí.

Salt and Sanctuary contaba con una cooperación intencionadamente complicada y lo más rudimentaria posible: solo local y en la misma pantalla. Era muy tosca, pero adorable al mismo tiempo. Shane y yo estamos creando Salt and Sacrifice desde cero como juego multijugador, y por eso la cooperación es mucho más intencionada que en Sanctuary. Hay un modo cooperativo “completo” que se puede jugar online y localmente en el que tu aliado y tú podéis progresar juntos durante toda la campaña. A diferencia de Sanctuary, que solo recompensaba el progreso del jugador principal, Salt and Sacrifice permite que ambos jugadores compartan progreso.

Inspirados en la serie de Souls, también implementamos mecánicas de invocación. Es fácil, fluido y rápido invocar a un aliado aleatorio, o unirse a un anfitrión aleatorio y embarcarse con él en una peligrosa expedición. Sacrifice hace énfasis tanto en la exploración como en la caza de magos. Igual que sucede en la serie de Souls, puede que te invoquen para ayudar a un jugador a explorar una zona nueva, o que te invoquen con el único propósito de que te lances directamente a una dura batalla contra un jefe. A medida que Sacrifice va tomando forma, presenciar el impacto del multijugador en un mundo que crece rápidamente en densidad y complejidad ha sido una experiencia increíble y única.

Todavía nos queda mucho camino que recorrer, pero este ya ha sido uno de los proyectos más emocionantes de mi (sorprendentemente) larga carrera. Estoy deseando hablar de los diseños del mago, las facciones de multijugador y el mundo de Salt and Sacrifice, ¡pero por ahora es un auténtico placer para mí simplemente presentar el juego! Estad al tanto para más información cuando el juego se lance en PS4 y PS5.

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