Nos acercamos al lanzamiento, así que para mí es muy emocionante poder revelar más detalles del diseño de The Pathless y del tipo de juego que es. Quiero compartir más acerca de la experiencia de juego, pero también algunas decisiones únicas y excepcionales que hemos tomado y que creo que darán una vuelta de tuerca al diseño de mundo abierto.
The Pathless consiste en encontrar vuestro propio camino para avanzar, así que un mundo abierto encaja a la perfección con la experiencia y temas que queremos transmitir. Queríamos animar a los jugadores a explorar de forma natural, que tuviesen noción del espacio que los rodea mientras juegan; eso nos llevó a romper toda convención establecida en la mayoría de juegos de mundo abierto con unas pocas claves: no hay viaje rápido, no hay mapa y no hay fin de partida. Son elementos de diseño comunes en un sinfín de juegos, pero en el nuestro no terminaban de funcionar. Consideramos que te sacan del mundo, te recuerdan que estás en un juego. No tardamos en eliminarlos para agudizar la sensación de inmersión en la atmósfera. A partir de ahí comenzó un viaje de varios años para descubrir cómo afrontar los problemas que normalmente se resuelven con las mecánicas que habíamos eliminado.
El corazón de The Pathless es el movimiento fluido y dinámico. La Cazadora se mueve rápido, cruza los bosques a gran velocidad. Dispara talismanes —a objetivos etéreos y flotantes repartidos por todo el mundo—para llenar su medidor de carrera. Al encadenar disparos, mantendrá la velocidad alta. Cada disparo con éxito proporciona un pequeño potenciador de turbo, incluso en el aire. Su satisfactoria acción en tiempo real te mantiene enganchado al entorno. Puede llegar hasta el punto de haceros meditar si entráis en sintonía con el ritmo.
El águila también es una pieza clave del movimiento: su habilidad para cargar con vosotros mientras vuela es crucial para desplazarse. Mientras planea, el águila pierde altitud poco a poco, pero puede batir las alas para recobrar un poco de velocidad y elevarse. A medida que descubráis secretos en el mundo, recogeréis cristales que os permitirán aumentar la cantidad de veces que el águila puede aletear en el aire. Así podréis alcanzar zonas más elevadas y planear hasta más lejos. El área del mundo que podéis explorar aumenta, y con ella vuestra habilidad para hacerlo. Por eso, el viaje rápido no es realmente necesario. Esto combinado con las mecánicas de velocidad con el arco hace que viajar grandes distancias se convierta en una experiencia enriquecedora y placentera.
La isla maldita que exploraréis en The Pathless es amplia, con un ancho de muchos kilómetros, y está cubierta por bosques frondosos. ¿Cómo moverse sin un mapa? Tardamos años en descubrir el diseño ideal, pero la respuesta es la máscara espiritual. La Cazadora posee una máscara mágica que le permite ver el mundo espiritual. Sobrepone un “mapa de calor” que refleja las zonas de terreno por las que habéis pasado directamente y destaca los puntos lejanos que puedan ser de interés, igual que un radar. Ya que se basa en el mundo, la información de navegación depende de vuestra perspectiva y de hasta dónde os alcance la vista. Si subís a los árboles, podréis cubrir más distancia y, por tanto, ver más puntos de referencia marcados por la visión espiritual. Así se crea un bucle, un ciclo entre las elevaciones del terreno. Si subís a lo alto, obtenéis más información de navegación y podéis volar hasta más lejos; si os mantenéis en el suelo, podéis explorar las ruinas y bosques con detalle para descubrir sus secretos. La visión espiritual hace las funciones del mapa tradicional y convierte la navegación en una experiencia mucho más inmersiva que enlaza con la exploración y se integra en el mundo.
Mientras exploráis, tendréis que enfrentaros a una amenaza: espíritus gigantes y malditos que representan el origen de la oscura maldición que asola el mundo. Son bestias invulnerables y feroces que os acosarán e intentarán separaros de vuestra águila. La única manera de enfrentarse a ellos es devolviendo la luz a los obeliscos en sus dominios. Al hacerlo, podréis perseguirlos por los bosques y acorralarlos en una épica batalla final por el regreso de la luz a la isla.
¿Y no se puede perder la partida? ¿Cómo puede haber un juego con espíritus gigantes malditos que te acosan por todo el bosque y no morir? Un fin de partida tradicional está diseñado para reiniciar el progreso y volver a un punto de guardado al perder una batalla contra un enemigo. Funciona porque hay un riesgo, el jugador teme perder la partida porque le costará tiempo, un recurso muy valioso. Para que los espíritus malditos diesen sensación de ser poderosos y peligrosos, teníamos que crear un riesgo, pero queríamos evitar los reinicios clásicos de fin de partida que rompen la experiencia de inmersión. Así que cambiamos el recurso que se puede perder: en lugar de perder tiempo, se pierden los cristales recogidos hasta ese momento. Si el espíritu maldito os vence, os arrebatará los cristales con un golpe, lo que supondrá un revés en el progreso para conseguir mejoras de aleteo. Crea un riesgo, y hace que los encuentros sean más tensos e interesantes sin necesidad de reiniciar la línea temporal o romper la atmósfera.
Llevamos años experimentando, diseñando y elaborando The Pathless. Estoy orgulloso de la experiencia única que hemos creado. Cuando juguéis, espero que os olvidéis de que estáis jugando a un juego y que os transportéis por completo a este mundo mítico.
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