Es mi segundo día en Seattle. Ellie y Dina exploran una de las salas de una sinagoga en ruinas. Como tantas otras veces desde que empecé el juego, abro el modo Foto. El último título de Naughty Dog no tarda en revelarse como un tesoro para el ojo fotográfico.
Muevo la cámara para componer la toma con el fin de captar sus expresiones y lenguaje corporal. Trato de encontrar la mejor iluminación. Entonces me topo con la mirada de Ellie, que parece que se fija en un cuadro de la estancia. No puedo interaccionar con él, no hay ningún diálogo al respecto. Pero su expresión facial me indica que le está dando que pensar. ¿Sería posible que Naughty Dog hubiera creado reacciones sutiles para cada elemento del juego?
Alerta de spoilers: Este post contiene spoilers de The Last of Us parte II
La respuesta, en cierto sentido y sorprendentemente, es que sí. Esta compleja ilusión se consigue mediante diferentes sistemas del juego que funcionan al mismo tiempo. Todo está diseñado para obtener las representaciones más realistas posibles de los modelos de los personajes del juego.
Estos modelos son independientes de la tecnología de captura de movimiento utilizada para representar a actores del mundo real en las secuencias del juego. Cuando estas terminan y comienza el juego en sí es cuando descubrimos el cuidado trabajo, coordinado entre diversos equipos del estudio.
Como guía tengo a Keith Paciello, animador del estudio que estuvo a cargo de la tecnología facial del juego en cuanto le dieron luz verde a sus ideas, y que ha colaborado en muchos otros procesos de animación.
“En esa instancia”, explica durante nuestra videollamada una vez que le he descrito la escena, “tú, como jugador, usas el mando para que Ellie mire el cuadro, lo que activa un evento de ‘mirar al objetivo’ colocado por un diseñador. Además, animé los movimientos rápidos de los ojos (o ‘sacádicos’) como parte de las expresiones faciales en reposo del personaje para intentar mostrar un proceso mental. De modo que los movimientos sacádicos, combinados con la dirección de la mirada, crean una sensación de concentración y proceso mental”.
Este es un ejemplo de la estrecha colaboración entre los diferentes equipos durante el desarrollo, pero también sirve para resaltar el trabajo del sistema de animación facial emocional de Paciello. En resumidas cuentas, selecciona una expresión facial de una gama de aproximadamente 20 estados emocionales diferentes para cualquiera de los 25 personajes clave que aparecen en escena, entre los que se incluyen protagonistas, compañeros, enemigos y hasta infectados.
La animación facial, el movimiento de los ojos, el lenguaje corporal, la respiración…: todo está interrelacionado y se activa por pausas del guion, diálogos, encuentros o momentos de ambiente, como cuando Ellie se queda absorta mirando un cuadro. La ilusión de la emoción está construida con precisión matemática. “Da una profundidad a los personajes nunca antes vista”, dice Paciello.
Tras 17 años como animador (nueve de ellos, en Naughty Dog y, más recientemente, como jefe de animación de secuencias de Uncharted: El Legado Perdido), Keith lleva mucho tiempo dedicado a la búsqueda de la mejor forma de mostrar de un modo visual los sentimientos de los personajes.
Sin embargo, la revelación de que había que crear algo innovador para The Last of Us Parte II llegó justo cuando estábamos ocupados con una brizna de hierba.
“Todo el mundo hacía progresos para TLOUII”, recuerda Paciello durante nuestra videollamada. “Estábamos mirando una brizna de hierba y discutíamos sobre cómo mejorarla [en el juego]. Y entonces movimos la cámara y nos encontramos con un rostro inexpresivo. Me quedé sin palabras. Fue en ese momento cuando me planteé que podíamos añadir pulsos emocionales a los personajes a lo largo de todo el juego para que, en cualquier momento, notáramos lo que sentían”.
Pasó la mayor parte del tiempo de desarrollo tratando de dar con la tecla. Usando el modelo facial de Ellie como base, comenzó a dar forma a las expresiones en función de siete emociones reconocibles universalmente: alegría, tristeza, miedo, ira, sorpresa, repugnancia y desprecio. En colaboración con el equipo de diálogos, etiquetaron las emociones para que se activaran con determinadas frases, con lo que crearon una base sólida que permitía a los personajes pasar de una a otra con fluidez. “Podíamos llevar el ritmo emocional de nuestros personajes desde el comienzo hasta el mismísimo final del juego y combinarlo con las secuencias sin interrupciones”.
Fue entonces cuando pidieron ayuda a Paciello para las reacciones realistas de los combatientes en el cuerpo a cuerpo. También colaboró en la animación del sistema de respiración (“seis animaciones, desde una pequeña inhalación hasta el jadeo por cansancio”), tan complejo que podemos ver a los personajes pasar de abrir a cerrar la boca al respirar en función de la proximidad del enemigo. “Fue una de las colaboraciones que más me gustaron del proyecto”, recuerda Neil. (Estos dos hilos de Twitter del diseñador de sonido Beau Anthony Jimenez sobre el tema, que podéis encontrar aquí y aquí, no tienen desperdicio).
Al margen de las activaciones por guion, los personajes también tienen una serie de estados de reposo “neutros” con capas emocionales. Además, su experiencia le fue muy útil a la hora de modelar manualmente las poses de cada personaje para que coincidieran con sus estados emocionales. Unas 40 poses para cada uno de los 15-20 conjuntos emocionales. Para los compases finales de producción, contaba ya con la sorprendente cifra de 15 000 poses independientes, diseñadas manualmente.
Tan duro trabajo daba sus frutos. Al activarse por completo el sistema, todo el mundo estaba contento: empleados, probadores del juego y hasta el mismo Keith encontraban una conexión emocional más profunda con el elenco del juego.
Paciello apunta al momento crucial en el que Ellie se encuentra en la tumba de Joel como ejemplo de transición sin interrupciones entre secuencia y juego. “Si giras la cámara [cuando acaba la secuencia], verás que sigue hecha polvo”, explica. “Hablé con el equipo de personajes para ver si podíamos usar las texturas y asegurarnos de que pareciese que estaba llorando, de modo que todo tuviera coherencia”.
Pero incluso con el sistema en marcha y yendo según lo planeado, los equipos siguieron trabajando en cada escena para perfeccionar los estados emocionales de los personajes. Dedicaron un esfuerzo extra al agotamiento obvio de Ellie durante la secuencia de Santa Bárbara. “No sabíamos si se optaría por el dolor, porque acaban de herirla. Pero al final, a Neil le gustó su aspecto de agotamiento”.
Algunas escenas exigían florituras adicionales y únicas para reforzar los pulsos de los personajes clave. La reacción de Ellie al ver la estatua del Tyrannosaurus rex durante un flashback “se hizo específicamente para ese momento”, mientras que para el combate en la playa, Paciello optó por rehacer los conjuntos emocionales de Abby para dotar a la escena de la seriedad que merecía.
“Todos aprendimos muchísimo”, dice Paciello. “Cuando empecé, Abby, tan demacrada como estaba, tenía un aspecto salvaje. Hablé con Christian y le dije: ‘Voy a duplicar sus conjuntos emocionales del cuerpo a cuerpo para que muestren todos agotamiento’. De ese modo, puedes elegir entre violencia y agotamiento, pero, aunque reúna las fuerzas necesarias para atacar, acaba pasando al estado de agotamiento”.
Le pregunto a Paciello si tiene su propio momento favorito del juego que muestre cómo funciona el sistema. Como era de esperar, tiene unos cuantos (“las conversaciones entre Dina y Ellie a lomos de su yegua, o entre Lev y Abby. O Yara en el acuario hablando sobre Lev”), pero acaba volviendo a la escena de la playa, en la que Ellie y Abby llegan al final de sus respectivos arcos argumentales en un enfrentamiento explosivo y exhaustivo con cicatrices emocionales en sus rostros.
“Me hizo sentir que habíamos llegado al límite. Es lo que quería, es lo que había soñado al idear el sistema”.
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