El alzhéimer, dos mundos, una alta carga de narrativa y la exploración son algunos de los pilares más característicos de Inner Ashes. Pero, ¿cómo de complicado es para nosotros hacer que todo esto encaje y divierta al jugador? El diseño de niveles para un juego narrativo nada tiene que ver con el de aquellos juegos en los que predomina el frenetismo.
La diferencia está clara, cuando un jugador se enfrenta a una aventura de acción sabe lo que busca: dinamismo, espectacularidad, tensión… Pero cuando el producto es de corte pausado, hay que sorprender a la persona que se sienta al otro lado esperando a que se le ofrezca algo totalmente diferente.
El jugador está calmado, por lo que tiende a pasar más tiempo pensando sus movimientos y es mucho más consciente de lo que está viendo y sintiendo. Por esto, la sutileza pasa a jugar un papel muy relevante,sobre todo en juegos con temáticas tan sensibles como el alzhéimer.
Inner Ashes es un proyecto con el que buscamos concienciar a la gente de las dificultades de una persona que sufre esta enfermedad. Intentamos que el jugador pueda ponerse en la piel del protagonista, haciendo que las mecánicas hablen de lo que vive una persona con alzhéimer en su día a día.
Creemos que si logramos transmitir, aunque sea, una pequeña parte de lo que siente Henry, habremos logrado algo realmente diferente. Por eso, buscamos crear puzles que supongan retos para el jugador. Un reto que parte de la enfermedad con la que convive el protagonista y que hace al jugador sentir las mismas limitaciones que sentiría Henry en su vida diaria.
La dificultad de crear un juego de este estilo es conseguir representar el tema con la mayor fidelidad y respeto posible, al mismo tiempo que pensamos como hacerlo entretenido. Para que el juego siga una línea coherente, a lo primero que nos enfrentamos cuando vamos a crear un nuevo nivel es a la pregunta de: ¿De qué aspecto del Alzheimer vamos a hablar?
Y es que, en Inner Ashes se tocan temas tan importantes para un enfermo como la pérdida de memoria a corto plazo, la dificultad del lenguaje, los cambios de humor que puede sufrir la persona o, incluso, la desorientación. El gameplay que creamos desde diseño está siempre pensado para que el jugador pueda acercarse lo máximo posible a este tipo de experiencias.
No podemos olvidarnos de que hay que equilibrar la dificultad del juego. Inner Ashes tiene una parte importante de resolución de puzles, por lo que la curva de dificultad se convierte en algo más obvio. En cuanto a la exploración de niveles, tenemos que tener en cuenta la extensión y duración de este, la dificultad de resolución de los retos que incorporan, el peso de la narrativa en ese nivel, entre otras muchas cosas.
Por esto, no se trata solo de crear una curva de dificultad que vaya de menos a más dependiendo de lo que muestre ese nivel, sino que hay que balancear la experiencia en su conjunto.
Pero no podemos olvidarnos del arte, un departamento clave, que va muy ligado al diseño del juego. Una de las cosas más complicadas es encontrar el equilibrio entre lo que se quiere contar y cómo se proyecta esto en el arte del juego. Lo ideal es que el jugador pueda percibir los detalles con sutileza y no todo sea evidente.
Y esto es algo que nos representa, en Inner Ashes habrá detalles que quizá no se perciban por todos los jugadores, pero aquellos que sean capaces de verlos sabrán que tiene mucho más sentido de lo que parece.
Todo está conectado, gracias al feedback constante que existe entre el departamento de arte y el de diseño. Es importante que todo lo que vista el nivel se ajuste al feeling que se está buscando. Todo tiene que funcionar en conjunto. Además, la vista es el segundo sentido más potente del ser humano, por lo que es importante tener un estilo propio para que el juego cale hasta tal punto que sea una razón más para jugar.
Por esto, una de las cosas más importantes son los colores, en Inner Ashes tienen mucho que ver con el subcontexto, con lo que no es evidente. Se busca que la experiencia sea más inmersiva, que la persona que pruebe el juego se sumerja en la mente de Henry y pueda vivir en primera persona su historia con sus luces y sus sombras.
Hacer atractivo un juego siempre es algo que lleva un trabajo que va más allá de lo que podemos pensar a priori, pero cuando hablamos de un juego pausado vemos como la dificultad aumenta considerablemente. Todo ha de estar conectado entre sí. Como mejor se disfruta de Inner Ashes es yendo despacio. Disfrutando de los entornos pintorescos y de la música que envuelve el ambiente.
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