Last Labyrinth es un juego de aventura de sala de escape que se lanzará a nivel mundial en PS VR la semana que viene, el 13 de noviembre. El equipo detrás del título incluye a creadores con juegos de PlayStation a sus espaldas como ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer y la serie de Doko Demo Issyo.
Antes del lanzamiento del juego, nos sentamos con el productor/director Hiromichi Takahashi, la jefa de animación de personajes Atsuko Fukuyama y el director/diseñador del juego Tetsuya Watanabe en una entrevista exclusiva para charlar sobre su nuevo proyecto.
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Director Hiromichi Takahashi, ¿puedes hacernos un resumen del juego y de sus temas?
Hiromichi Takahashi: En pocas palabras, Last Labyrinth es un juego de realidad virtual de aventura de escape. Los jugadores están atados a una silla de ruedas y tienen que colaborar con una misteriosa niña llamada Katia para poder resolver los rompecabezas y escapar de la mansión en la que están encerrados. Es nuestra propuesta para crear una nueva experiencia de realidad virtual.
También hay varias representaciones de la muerte a lo largo del juego. Cuando los jugadores resuelven los rompecabezas mal, tanto ellos como Katia mueren de diversas formas espantosas. La comunicación y la falta de ella, la vida y la muerte, todo esto está hilado con los temas del juego.
Así que uno de los temas es la “falta de comunicación”. Parece un concepto muy interesante alrededor del que construir el juego.
¿Cómo decidisteis hacerlo así?
Hiromichi Takahashi: La comunicación con “otros seres” ha sido una constante a lo largo de mi carrera como desarrollador. Doko Demo Issyo incluía a Toro, más conocido como el gato de Sony, y su tema principal era comunicarse y conversar con personajes animados. Por desgracia, nunca se lanzó internacionalmente.
Para Last Labyrinth nos planteamos qué formas de comunicación podrían sacar partido a la singularidad de PS VR y decidimos que “la comunicación no verbal” sería un tema adecuado.
Katia habla en un lenguaje desconocido, por lo que los jugadores no pueden comunicarse con ella con palabras. Tomamos esta decisión para que los jugadores experimentaran la comunicación no verbal independientemente de los idiomas que hablen. Más específicamente, los jugadores se comunican con Katia a través del lenguaje corporal. Cuando trabajan juntos en un rompecabezas, Katia indica que está esperando la opinión del jugador mediante sus movimientos y reacciones, y los jugadores responden moviendo la cabeza de arriba abajo o de izquierda a derecha para responder sí o no. Es una mecánica que solo funciona en VR.
En el juego, los jugadores tienen un puntero láser pegado a la cabeza que apunta en la dirección en la que miren. Pueden usarlo para apuntar a objetos o zonas de interés para que Katia interactúe con ellos. El láser puede activarse, y el juego jugarse, con dos mandos PS Move o con un mando inalámbrico DUALSHOCK 4.
Lo que nos lleva a Atsuko Fukuyama, la jefa de animación de personajes. En el pasado trabajaste en personajes como Yorda, de ICO, y Agro, de Shadow of the Colossus, ambos ejemplos muy conocidos de personajes acompañantes que usan la “comunicación no verbal”.
Ahora que Katia ha asumido ese papel, por así decirlo, ¿hay algún aspecto en el que te centres cuando creas sus animaciones?
Atsuko Fukuyama: Takahashi me pidió que creara a Katia a imagen de una niña de entre 10 y 12 años. Es el periodo en el que pasas de la niñez a la madurez, y quería que eso se reflejara en el lenguaje corporal de Katia. Parece adulta cuando está quieta, pero al moverse o correr, sus acciones se parecen más a las de una niña pequeña.
El jugador está siempre mirando a Katia por la manera en la que el juego está diseñado, lo que significa que corríamos el riesgo de que pareciera un personaje no jugable cualquiera si usábamos los mismos movimientos repetidos. Incluimos muchas variantes para que los jugadores sientan que es una compañera de verdad.
Para que las animaciones fueran naturales, trabajé con los mismos ingenieros y diseñadores de juegos con los que había trabajado anteriormente. Todo el equipo le dio muchas vueltas a cómo hacer que Katia pareciera realista.
Tener una idea interesante es una cosa, pero construir un juego que funcione basándose en esa idea es otra historia. Un desafío que manejó el director, Tetsuya Watanabe. ¿Cuáles fueron los retos de diseño para un juego relativamente único como Last Labyrinth, nada menos que en PS VR?
Tetsuya Watanabe: Cómo guiar la vista del jugador, es decir, a dónde mira, es lo primero que se me viene a la cabeza. Al contrario de con los juegos que no son de realidad virtual, en estos no tienes la opción de forzar la cámara para que apunte en una dirección específica. Tenemos que animar a los jugadores a mirar donde queremos que miren a través de los acontecimientos y el diseño. Eso es muy complicado.
Por otro lado, eleva significativamente el nivel de inmersión del jugador, porque está viendo y viviendo los acontecimientos por decisión propia.
En comparación con otros juegos de realidad virtual que permiten moverse libremente, dependemos del movimiento, el diseño y la animación realista para sumergir al jugador en el mundo de Last Labyrinth. Yo creo que lo hemos logrado.
Es interesante que hayáis decidido hacer un juego de realidad virtual, porque todavía es un mercado relativamente nuevo. ¿Puedes explicarnos por qué habéis elegido este medio?
Hiromichi Takahashi: Queríamos que los jugadores vivieran una experiencia completamente nueva, que no hubieran tenido nunca, por medio de PS VR. Todavía no hay suficientes juegos de VR que aprovechen el medio del todo y, además, necesitamos más juegos únicos de VR. Pensamos que debíamos empezar por hacer uno nosotros mismos, una experiencia única que solo puede dar la realidad virtual. Creo que con Last Labyrinth lo hemos conseguido.
Por último, ¿qué esperáis que sientan los jugadores el 13 de noviembre? ¿Alguna sorpresa?
Atsuko Fukuyama: Todavía no se ha mostrado pero, en el juego, los jugadores tendrán una campanilla en la mano izquierda que podrán hacer sonar para que Katia se acerque. Así, si en algún momento se cansan de resolver rompecabezas, pueden relajarse con ella.
Tetsuya Watanabe: Me gustaría que vivieran esa clase de irrealidad que solo puede dar un juego de VR. La vida y la muerte están a tu alrededor en Last Labyrinth. Espero que tengan ganas de disfrutarlo de primera mano.
Hiromichi Takahashi: Yo espero que disfruten comunicándose con Katia y pasando tiempo con ella. Queremos que los jugadores vivan todos los caminos con Katia, así que probad todos los finales posibles.
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