Como Call of Duty: Modern Warfare sale a la venta esta noche para PS4, hace poco Activision organizó un evento en el que pude jugar la campaña en su totalidad. No voy a destripar nada de la historia, pero sí voy a hablar de los temas que trata Infinity Ward y las técnicas narrativas que utiliza.
Dicho esto, la campaña de Modern Warfare es un viaje brutal y sobrecogedor que plantea muchas verdades difíciles de digerir y genera mucha empatía hacia sus personajes.
Si al autocontrol y la madurez de la narrativa de Modern Warfare les sumamos el respeto de los guionistas hacia los temas que trata, el resultado son unas secuencias difíciles de ver pero que siempre están al servicio de algo más importante en el gran esquema de las cosas.
Infinity Ward presenta enseguida a los jugadores estas situaciones tan complicadas. Muy al principio hay que enfrentarse ya, con muy poco tiempo para pensar, a un dilema que lanza un mensaje muy claro: dudar en plena crisis puede costarnos la vida a nosotros y a quienes nos rodean. La moral queda en segundo plano no por falta de empatía, sino por pura necesidad. Ya se sabe, el bien común está por encima de todo.
La pregunta es cómo aborda Infinity Ward estos temas tan delicados. “Investigando y teniendo mucho cuidado”, dice Jakob Minkoff, director de diseño del contenido para un jugador de Modern Warfare. “Cada vez que vamos un paso más allá, nos preguntamos qué es apropiado, fiel a la realidad y auténtico. También nos preguntamos qué puede resultar ofensivo. Si no tratamos un tema o nos limitamos a pasar de puntillas sobre él, ¿puede considerarse una falta de respeto?”.
En mi opinión, el momento más memorable de la campaña se produce hacia la mitad del juego, cuando se explican las motivaciones de un personaje en una secuencia increíblemente emotiva que narra la invasión del lugar en el que pasó su infancia.
En más de una y de dos ocasiones, la historia obliga a los jugadores a aceptar realidades incómodas y experimentar la incertidumbre de la guerra (al fin y al cabo, sus actores ocupan un espectro muy amplio en el que casi nada es blanco o negro), pero esta escena me obligó a dejar el mando y tomar un descanso antes de continuar.
Le pregunté a Minkoff qué enfoque siguió Infinity Ward para llegar hasta ella. “No puedes presentársela al jugador así como así”, explicó. “Te lo tienes que ganar. Si apareciera al principio del juego, el jugador no estaría metido de lleno en el desarrollo del personaje y la historia ni en las mecánicas necesarias para seguir adelante. Sin embargo, como el jugador ya conoce bien las mecánicas principales llegados a este punto, está preparado para este tipo de experiencia”.
Más adelante, la campaña pone de manifiesto una de las decisiones más arriesgadas de Infinity Ward con la campaña: da al jugador la opción, de una manera orgánica y perfectamente integrada, de no presenciar una escena que podría resultarle incómoda.
Hay un momento en el que, tras presentar una situación determinada, le piden al jugador que haga algo malo. “No tienes por qué hacerlo”, le dice otro personaje. “¿Sigues adelante o no?”. El juego no te juzga por negarte, simplemente hace un fundido a negro y la trama continúa.
Las sensaciones que produce jugar a Modern Warfare brillan tanto como la narrativa. Las armas tienen un peso y una cinética que nos recuerda que quienes empuñan estas herramientas de destrucción son personas, no máquinas de matar sobrehumanas. Y, como son personas, eso significa que mueren fácilmente si van corriendo hacia zonas peligrosas.
Un par de balazos bien dados son más que suficientes para volver al último punto de control, así que hay que fijarse bien en todos los rincones, ya sea al realizar una incursión a altas horas con gafas de visión nocturna o luchar para escapar de una emboscada enemiga.
Jugué en la dificultad estándar y, aunque tengo bastante experiencia con juegos de disparos en primera persona, la verdad es que sudé tinta. En esta campaña, la paciencia y la planificación valen mucho más que la puntería.
“Hay mucha tensión porque hay mucho en juego”, explica Minkoff. “No puedes disparar a todo lo que se mueve, porque a veces no hay espacio suficiente, la visibilidad es limitada o los enemigos conocen el terreno lo mejor que tú, por lo que tienes todas las papeletas para salir perdiendo. Eso es algo que está reflejado en el estilo del juego.”
“Muchos juegos se han pasado al lado arcade, por lo que puedes ir pegando tiros mientras corres y aguantas como un campeón los disparos del enemigo. Price decía que había que comprobar todas las esquinas, pero en realidad no hacía falta. En Modern Warfare, más vale que lo hagas”.
Para que el juego sea todavía más absorbente, Infinity Ward usa mensajes de radio y otras formas orgánicas de transmitir información al jugador sin llenar la pantalla de iconos y marcadores innecesarios.
En una de las primeras misiones, el jugador tiene que utilizar una mira para marcar a los enemigos que ocupan un campamento cercano. Hasta aquí, todo normal. Sin embargo, en vez de resaltar a estos adversarios cuando están detrás de una pared, se comunica su posición de forma oral al equipo (y al propio jugador, si es que está prestando atención).
Esto es solo un ejemplo de lo alto que Infinity Ward ha puesto el listón del realismo en esta campaña.
Por supuesto, si alguien no tiene ni idea de hacia dónde debe ir, solo le hará falta dar un toque rápido en el panel táctil del DUALSHOCK 4 para que aparezca un indicador de dirección, un elemento de la interfaz que Infinity Ward ha perfeccionado gracias a una tecnología con la que han podido rastrear los movimientos oculares de los probadores del juego.
“Cuando aparecía sin más en el borde de la pantalla, algunos no se enteraban”, afirma Zied Rieke, director de mecánicas de juego de Modern Warfare. “Cuando lo pusimos en movimiento, nos dimos cuenta de que lo seguían al instante”.
El ritmo de la campaña también es impecable. Apenas hay pantallas de carga (solo al morir), y las escenas de vídeo, además de contar con unas animaciones asombrosas, hacen la transición a las partes jugables sin interrupciones, por lo que nadie tendrá que ponerse a mirar el móvil mientras espera a que cargue la misión.
Cuando le pregunté si este era uno de los objetivos del equipo desde el principio del desarrollo de Modern Warfare, Minkoff sonrió y dijo: “¡Pues claro! Las pantallas de carga son lo peor”.
La suma de todas estas partes es una representación absorbente, desgarradora e impresionante desde el punto de vista técnico de las consecuencias de la guerra a nivel mundial…, pero también a nivel individual.
“Creemos que ninguno de los personajes del juego lleva la razón o está equivocado al cien por cien”, explica Minkoff. “Todos están en la parte gris del espectro moral. Hay personajes que te caen bien, pero eso es solo porque te están contando su parte de la historia.
A fin de cuentas, la cruda realidad del mundo es que todos tenemos las manos manchadas, sea cual sea el país para el que trabajemos o en el que vivamos”.
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