Me encanta observar pájaros.
Cuando miro al cielo y veo una bandada, pierdo la noción de todo lo demás y me quedo observando la belleza de sus movimientos orgánicos, las fluctuaciones de su densidad y distribución… Al observar sus patrones percibo la presencia de algún tipo de conciencia compartida en la sociedad que constituyen las aves como grupo.
¿Cómo realizan las aves estos comportamientos grupales tan misteriosos?
Los biólogos llevan siglos debatiendo sobre el tema, pero la teoría más concluyente es obra de un hombre llamado Craig Reynolds que no es biólogo, sino experto en infografía. Tal y como lo describe, si nos centramos en pájaros individuales dentro de la bandada y aplicamos tres sencillas reglas que deben seguir (el movimiento hacia el grupo, los giros en la misma dirección del grupo y la distancia suficiente como para no chocar con los demás), el resultado es sorprendentemente realista.
En otras palabras, no hay una conciencia compartida que guíe a los pájaros de la bandada, sino que es el resultado de una cadena de comportamientos instintivos entre cada miembro individual. Este algoritmo, conocido como Boids, goza de buena reputación por la simplicidad de sus principios y la abundancia de aplicaciones prácticas (como en videojuegos, efectos CGI o vehículos no tripulados, entre otros).
Lo que más me sorprende de Boids es que no es fruto de la observación y experimentación de biólogos capacitados, sino la creación “intuitiva” de alguien completamente ajeno a dicho campo. Los tres aspectos fundamentales del algoritmo son completamente intuitivos para los humanos; podemos comprenderlos fácilmente.
En cierto modo, Boids presenta la idea que tiene la raza humana del comportamiento de las aves desde nuestra perspectiva. No podemos saber lo que lleva a los pájaros a moverse de una forma determinada a menos que nos convirtamos en ave nosotros mismos y, por lo que sabemos, sus pensamientos podrían ser algo completamente diferente.
Pero para los seres humanos, ajenos a la sociedad de las aves y con una inteligencia mayor a la suya (o eso creemos, al menos), Boids nos permite interpretar la naturaleza de estas criaturas.
Observación de los humanos
La inspiración para nuestro juego, Humanity, llegó al preguntarnos cómo interpretaría un ser trascendental el comportamiento humano, del mismo modo en que los humanos interpretamos las bandadas de aves con Boids.
Podéis imaginar estos “seres trascendentales” como queráis, (alienígenas, dioses, una inteligencia artificial del futuro…); lo importante es que quería explorar el aspecto que tendríamos los humanos y nuestra sociedad desde la perspectiva de una forma inteligente externa y el modo en que esta forma inteligente simularía el comportamiento grupal humano.
Comencé este proyecto investigando y recopilando muestras diversas del comportamiento de las personas en grupos. Por suerte, vivo en Tokio, donde hay multitudes por doquier, de modo que obtuve mucha información acerca de comportamientos grupales únicos en estaciones de tren, recintos de eventos, la calle…
Cuando amplías tu perspectiva y comienzas a observar a la gente con algo así en mente, descubres que los humanos tienen una variedad increíble de comportamientos grupales.
Por ejemplo, si estos seres de otro mundo observasen a los influencers, las avalanchas de tuits y otros fenómenos de las redes sociales, ¿a qué conclusiones llegarían sobre los humanos? ¿Qué pensarían de los dictadores que llegan al poder y son derrocados para que otro dictador ocupe su lugar? ¿Cómo interpretarían nuestra historia de guerra y paz, que parece condenada a repetirse en un ciclo interminable?
Simulación del comportamiento humano
Empecé a imaginar una “simulación del comportamiento humano”, algo que creasen estos seres trascendentales después de observarnos e interpretarnos. Era algo a lo que no podía dejar de dar vueltas, hasta que un día, hace tres años, empecé a crearla junto con otros miembros de Tha, mi empresa.
Al principio, no trabajamos con un marco fijo; no teníamos ni la menor idea de hacia dónde nos dirigía esto ni cuál sería el resultado, pero estábamos seguros de una cosa: el título sería “Humanity”.
Si pensáis que crear una simulación (que resulte divertida) de grupos humanos como si estuviera diseñada por algo o alguien que no sea humano es una locura, ¡estáis en lo cierto! No soy un ser trascendental; solo soy otro individuo de la sociedad humana… Lo único que puedo hacer es tratar de imaginar cómo sería. No ha sido un proceso fácil… y eso es quedarse corto.
Pero continuamos desarrollando la idea con la esperanza de dar con algo que si estos seres de otro mundo llegasen a ver, pensasen: “Sí, lo habéis clavado”, o: “Ah, sí, los seres humanos son así”
(aunque también quería crear un juego que los seres humanos como yo encontrasen divertido, claro).
Pero… ¿quiénes somos?
Mi empresa, THA (cada letra se pronuncia por separado), no se dedica al desarrollo de videojuegos. En términos generales, somos un grupo de diseñadores e ingenieros que crean una amplia variedad de medios informáticos, como contenido web, aplicaciones, instalaciones y vídeo. Nuestro lema (por muy trillado que esté) es “el diablo está en los detalles”. Somos un pequeño estudio de diseño que se toma muy en serio los detalles para crear software dotado de una belleza artesanal.
Durante un tiempo quise ser arquitecto y algo que me encanta de la buena arquitectura es el modo en que lo integra todo. Desde la manera en que interactúan entre sí las formas más grandes hasta los detalles más pequeños de la fontanería, la combinación de escalas y disciplinas da unidad a cualquier edificio para formar un todo cohesionado.
Creo que los videojuegos son lo más parecido a la arquitectura en los medios digitales modernos. Debemos planteárnoslo todo (la creación del mundo, las mecánicas del juego, la programación, la inteligencia artificial, las animaciones, la música…) y ajustarlo a la perfección para intentar crear un todo unificado. Creo que es el motivo por el que siempre me he sentido atraído tanto por los videojuegos como la arquitectura.
“El millonario de la brizna de paja”
Pero como personas ajenas a la industria de los videojuegos, comenzamos Humanity sin una idea clara de cómo publicarlo. Más tarde, hará un par de años, tuvimos un golpe de suerte. Nuestro programador principal, Yama-san, mostró una versión inicial de Humanity como parte de una presentación para desarrolladores de Unity; uno de los jueces del evento era Tetsuya Mizuguchi, de Enhance.
Unos meses después, Mizuguchi-san se puso en contacto con nosotros. “No dejo de pensar en esa demo. Hablemos”. Que la persona responsable de Rez mostrara interés en nosotros era muy emocionante, así que nos reunimos con Enhance y acordamos desarrollarlo formalmente como un juego completo para su publicación.
Lo que nos lleva hasta hoy. Enhance nos ha ayudado en muchas otras áreas ajenas a la publicación, por lo que ahora parece más una coproducción.
Cuando pienso en la historia de Humanity, me acuerdo de un antiguo cuento japonés llamado “El millonario de la brizna de paja”, en el que un pobre agricultor, que comienza con una única brizna, llega a amasar fama y fortuna tras una serie de tratos con la gente con la que se va encontrando.
“No importa desde dónde empieces; si no dejas de crear y nunca te rindes, llegarás lejos”. Este tipo de historia ideal no se da muy a menudo en la vida de la gente, pero a veces sucede.
Para nosotros, llevar HUMANITY a PlayStation es una oportunidad realmente única y especial, así que vamos a dar lo mejor de nosotros mismos. Espero que sigáis atentos a los detalles del juego y las mecánicas que iremos mostrando hasta el lanzamiento, y que tengáis ganas de ver el producto final el próximo año.
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