El pasado marzo, anunciamos Marvel’s Iron Man VR en exclusiva para PlayStation VR. Fue divertido (y liberador) poder hablar por fin de él, pues sabemos lo especial e importante que es un juego así para PlayStation, los entusiastas de la realidad virtual y, por supuesto, los fans de Marvel.
Participamos en la mesa redonda de Marvel Games durante la Comic Con de San Diego para hablar sobre el juego, la armadura de impulso diseñada por el legendario artista de Marvel Adi Granov y uno de los retos más grandes del desarrollo que afrontó Camouflaj: acertar con el vuelo en realidad virtual.
Durante el proceso inicial de planteamiento, el equipo de Camouflaj sabía que tenía que acertar con una serie de componentes esenciales para llevar la experiencia de Iron Man a la realidad virtual. Conseguir que el jugador se sienta como si llevase la armadura, disparase los repulsores, viese el mundo con un HUD tridimensional y fuese el complejo (y creativo) Tony Stark eran puntos clave, pero ninguno era tan importante como acertar con la sensación de volar por ahí como Iron Man en realidad virtual.
Para convencer al equipo de Marvel Games de que Camouflaj era el desarrollador ideal para llevar a Iron Man a la realidad virtual, sabíamos que teníamos que demostrar que volar como el Vengador Armado no solo era cómodo, sino también muy divertido y liberador. Solo teníamos unas pocas semanas para enfrentarnos a este reto y firmar nuestro próximo juego, así que, como Tony Stark entre la espada y la pared en aquella cueva, dejamos de lado las preocupaciones mundanas y nos lanzamos de cabeza al desafío.
Durante aquellos primeros días de preparación, organicé reuniones con el equipo para determinar qué deberíamos incluir en la propuesta definitiva de Marvel’s Iron Man VR. Al día siguiente, Troy Johnsen, un ingeniero del equipo, vino con lo que parecía el prototipo perfecto. Como seguramente muchos de vosotros ya sabréis, gran parte del desarrollo de un juego (igual que como el propio Iron Man) tiene que ver con experimentar y no tirar la toalla, ni siquiera cuando el desafío parece imposible.
A 48 horas de presentar la propuesta, metimos nuestro equipo en un coche alquilado y condujimos desde Seattle a Los Ángeles. Nuestro guionista principal, Brendan Murphy, condujo gran parte del camino, mientras Troy, Remy (el perro de Brendan) y yo seguíamos retocando la propuesta en mi portátil. Durante el largo viaje por carretera, cada vez que mostrábamos preocupación sobre si Marvel aprobaría el juego, nos recordábamos lo que llevábamos en el maletero del coche: un prototipo mágico capaz de convencer a prácticamente cualquiera que lo jugase no solo de que Iron Man es perfecto para la realidad virtual, también de que Camouflaj era el equipo perfecto para llevar ese sueño a buen puerto.
Por supuesto, el equipo de Marvel Games quedó encantado con la propuesta (sobre todo con el prototipo) y emprendimos el viaje de vuelta a Seattle llenos de energía. Después de aquello, vinieron años de duro trabajo para construir la historia, las características y la tecnología, mientras Troy seguía experimentando, ajustando y puliendo el juego para obtener la auténtica libertad aérea superheroica. Sin adentrarnos mucho en el tema, aquí tenemos algunos de los ingredientes de esta salsa secreta:
Vuelo con una base física
El motivo clave por el que volar como Iron Man en nuestro juego parece tan natural es porque obedecemos las leyes del movimiento de Newton. Teníamos nuestras reservas sobre cómo funcionaría en la vida real y resulta que el cerebro lo aprecia. Cada fotograma que procesamos incluye cálculos de hasta una docena de fuerzas, como el impulso o la gravedad, además de nuestros sistemas de apoyo, que dan como resultado una trayectoria creíble y precisa a través de los cielos.
Conservación del impulso
Siempre que sea posible, conservamos el impulso del jugador. Estos sistemas permiten al jugador realizar giros a alta velocidad y activar las mecánicas de combate aéreo.
Parachoques
Inspirados en esos “parachoques” similares a globos de las boleras, creamos un sistema invisible que amortigua y guía al jugador cerca de los edificios y demás formas geométricas. El parachoques también amortigua el impacto cuando el jugador se estrella contra algo a gran velocidad. Tuvimos en cuenta las posibles colisiones y aplicamos un sistema para evitarlas con suavidad.
Ajustes contextuales de la armadura
Resulta que el jugador no quiere pasar de cero a trescientos kilómetros por hora cuando intenta volar por espacios más cerrados. Cuando se requiere una velocidad de vuelo más precisa, aplicamos unos ajustes distintos que dependen del contexto. Esto permite al jugador utilizar sus propulsores para ejecutar maniobras a pequeña escala, además de impulsos a toda potencia cuando lo necesiten.
Desarrollar Marvel’s Iron Man VR es tan desafiante como divertido. El mundo de Iron Man y Tony Stark invita a la creatividad, pero exige ejecutar a la perfección una serie de características clave, siendo la más importante el vuelo libre como Iron Man.
En el transcurso de los próximos meses, podremos compartir mucho más sobre Marvel’s Iron Man VR y, creedme, tenemos muchas cosas que mostrar. Como fans de Iron Man y PlayStation VR, creemos tener una idea clara de lo que queréis encontrar en Marvel’s Iron Man VR y trabajamos día a día para poder ofrecéroslo.
¡De vuelta al garaje!
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