Un buen run and gun se precia sobre todo por las batallas contra los jefes; algunos de ellos son basicamente las batallas de los jefes, como Contra, Shattered Soldier, o incluso Hard Corps en sus niveles finales. Sentiamos que necesitabamos poner al menos tres encuentros en nuestras fases, al menos para mantener las cosas radicadas, esta fue la guía principal para nosotros.
Diseñar a nuestros jefes no fue una tarea fácil, tuvimos algunos problemas al hacer que los patrones fueran buenos y también para que se visualmente fueran geniales. La mayoría de los jefes son enormes e imponentes robots y, durante el desarrollo, nuestra programadora, Iuri Nerym tuvo que desarrollar un sistema de animación interno basado en sprites de rotación que admite animaciones de múltiples motores solo para los jefes. No fue tarea fácil. Para simular la rotación retro y los efectos de Mega Drive, Iuri tuvo que hacer todo de 0, usando solo matemáticas, sin cosas modernas o lujosas.
También tuvimos que hacer que cada encuentro fuera muy diferente al resto. A veces me adelanté al desarrollo por que Iuro tenía que programar cosas difíciles, y comenzaba a diseñar un nuevo jefe sin jugar al juego. Eso fue un problema. Lamentablemente, tuvimos que desechar a un jefe completo por que era muy similar al jefe de la primera fase.
Al final, usamos algunas ideas básicas de este jefe, o al menos algunas lineas de diseño, para crear al falso jefe en 3D de la fase 4.
También reutilizamos algunas ideas de nuestro juego anterior, Oniken. Por ejemplo, hay una batalla en la que estás en una moto flotante y tienes que luchar contra un oso polar robótico. En cierto modo rehicimos a este jefe en 16 bits y agregamos más locuras durante la pelea. ¡Fue súper divertido ver a ese viejo jefe tener una actualización robótica!
Jefe Oniken:
Jefe Blazing Chrome:
Al final, fue un divertido y loco desarrollo. ¡Esperamos que lo paséis bien con Blazin Chrome!
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