Ey, soy Nick, director creativo aquí en Thunder Lotus. Es un honor anunciaros Spiritfarer, el nuevo juego de nuestro estudio.
Nos encanta describir Spiritfarer como un confortable juego sobre la muerte. En él jugarás como Stella, la comandante del transbordador hacia el más allá (vamos, la que cobra el pasaje de los espíritus, la “Spiritfarer’). Construirás un bote para explorar el mundo, donde forjarás amistades y cuidarás de los espíritus antes de, finalmente, dejarlos en el más allá.
En el juego recogerás, pescarás, cosecharás, cocinarás y construirás tu camino a través de místicos mares. Daffodil, el gato, es la compañía de Stella y compartirá tus responsabilidades en el modo cooperativo para dos jugadores. Pasarás buenos ratos relajándote con tus espirituales pasajeros, creando recuerdos y, en último caso, aprendiendo cómo decir adiós a tus queridos amigos.
Spiritfarer es una mirada positiva sobre la pérdida. Es una experiencia divertida y amorosa, y por encima de todo, es un juego que nunca hubiera imaginado me tuviera a mí como timonel.
Pero dejadme que rebobine un poco. He sido bastante afortunado a lo largo de mi carrera, y por extensión, en mi vida. Hacer videojuegos, definitivamente, no es un camino fácil de tomar, pero es divertido si realmente te importa. Y no puedo expresar en palabras cómo me importa a mí.
Comprenderéis entonces que cuando, hace 14 años, en medio de un frío invierno parisino, me enteré de que me habían contratado en una empresa de videojuegos en el aún más frío Canadá, me quedara en estado de shock. No me importaba el tiempo, porque por dentro estaba ‘on fire’ de la emoción.
Crear un juego triple A es toda una aventura. Necesitas energía, habilidades y estar concentrado todo el tiempo. Quien quiera que seas, cuando estás en un equipo de más de cien personas, siempre terminas suponiendo una parte muy pequeña del proyecto; pero debes hacerlo lo mejor posible. Siempre me he sentido como si estuviera trabajando en un Ferrari, aunque únicamente encargándome del volante.
Entonces, en algún punto, una vez que el trabajo de vuestro hombre (o mujer) es lo suficientemente vistoso, pasas por los equipos de dirección, donde se toman casi todas las decisiones. Imaginad unas docenas de personas, cada una con sus responsabilidades individuales, guiando el juego y al resto de desarrolladores.
Si tenéis suerte, estaréis trabajando en un submarino de guerra altamente eficiente, con un líder que inspira, una cadena de mando respetada y unos inquebrantables lazos de confianza. Si no, estaréis en una corte real bizantina que se va a pique, donde todos conspiran a espaldas de los otros para convertirse en el próximo sultán, y nadie se preocupa de la gente que pasa hambre en las calles.
Bueno, yo he pasado por todo. Y debo admitir que mis últimos años trabajando en un triple A han sido duros. Terminé atrapado en una especie de persona corporativa, con rabia arbitraria que crecía de lo más profundo como consecuencia de logros no conseguidos. Me convertí en alguien que tenía una versión amargada de cada aspecto de un videojuego y me pregunté cómo algo tan divertido era tan difícil de hacer. Sinceramente, casi me he rendido a la hora de hacer videojuegos.
Además de eso, en el verano de 2017, mi querida y anciana abuela murió. Tenía 97 años y había tenido una vida con dificultades (y a veces con tranquilidad), pero aún así, de algún modo, era capaz de hacer bromas y compartir lecciones de vida. Sobra decir que yo no estaba en mi mejor momento.
Casi por accidente, en octubre de ese mismo año, un viejo amigo me presentó a Will Dubé, que había fundado Thunder Lotus hacía unos años. Tenían una idea sobre un juego y necesitaban a alguien que tuviera su propia visión y diseñara el proyecto.
Tan pronto como oí la idea inicial, tuve claro que Thunder Lotus era a donde debía pertenecer. Es como si todo tuviera sentido por fin, como si los videojuegos fueran lo que siempre había pensado que eran. Y el juego que haríamos sería eso: un videojuego que importa, una experiencia que significa algo y tiene un propósito.
Cuando tu objetivo en la vida es crear, solo puedes hacerte una simple pregunta constantemente: ¿por qué? ¿por qué estoy haciendo esto? ¿qué consigo? ¿cómo, esto, no solo entretiene sino que me eleva como ser humano?
Como dijo Moliêre al rey Luis XIV en el estreno de “Tartufo”: “el deber de la comedia es corregir a los hombres divirtiéndoles”. Los videojuegos son importantes para mí. También lo son para millones de personas. Somos creadores y tenemos el deber de anhelar juegos que tengan impacto.
Spiritfarer es un juego positivo sobre la pérdida, la amistad, la empatía, y lo que dejamos atrás. Sinceramente espero que os entretenga, os conmueva, y os ayude tanto como a mí. El juego llegará a PS4 en 2020. Atentos
La entrada El creador de Jotun regresa con Spiritfarer: un simulador de afterlife para PS4 aparece primero en PlayStation.Blog en español.
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