Muy bien, amigos, aclaremos una cosa: el combate en Final Fantasy VII Remake produce sensaciones fantásticas.
Ha habido una gran cantidad de conversaciones en la red desde que se anunció por primera vez FF7R por parte de fans entusiastas que se muestran escépticos sobre la transición del remake a un sistema de batalla más orientado a la acción. Es bueno ser escéptico, es un gran cambio para uno de los juegos más venerados de todos los tiempos, pero estoy encantado y me tranquiliza poder contar que mientras el combate parece ser acelerado y lleno de acción, en la práctica hay mucho de ese ADN tradicional basado en turnos de lo que podríais pensar.
En las horas que siguieron a mi prueba del juego, me vi describiéndoselo a mis amigos como un enfoque modernizado del combate por turnos original. ¿Recordáis cuánto tiempo pasamos esperando que los indicadores del turno se llenaran en el original? Básicamente, el remake solo te da cosas divertidas para hacer mientras estás esperando. Claro, tus indicadores ATB se llenarán lentamente por sí solos, pero golpear a los enemigos con ataques estándar acelerará el proceso. Durante el juego, esto significa un combate más emocionante que aún se mantiene fiel (quizás incluso reverencial) al espíritu del juego original.
Permitidme elaborarlo un poco más. Hay un “ataque estándar” que puedes ejecutar al presionar el botón Cuadrado, y puedes bloquear con R1 o esquivar con Círculo. Claro, todo esto parece llamativo y se siente divertido, pero apoyarse en estas habilidades no te ayudará a superar las batallas muy rápidamente. La clave del combate en el Remake es el Modo táctico, al que puedes ingresar en cualquier momento presionando X. Cuando vas al modo Táctico, el tiempo se detiene casi por completo y obtienes acceso a un menú con opciones de Habilidades, Hechizos y Elementos. Tienes mucho tiempo para planificar un curso de acción aquí. Piensa en esto más como una versión cinemática del combate por turnos del juego original.
Equipar Materia al equipo de un personaje también otorga acceso a varios hechizos, y las debilidades elementales parecen jugar un papel importante en el combate de este Remake. Cuando luchaba contra el icónico Centinela Escorpión, observaba la barra de turnos de Barret como un halcón, ya que sabía que podía lanzar Trueno, un ataque por el que el Escorpión no querría ser golpeado.
De repente estaba intercambiando muchas veces entre Cloud y Barret, acercándome con los ataques estándar de Cloud para llenar las barras de ATB y lanzando habilidades físicas contundentes, luego cambiando a Barret para golpear al jefe con Trueno y mantener al grupo curado con el hechizo Cura (y de vez en cuando tirando una poción o éter, que también consume un indicador de ATB). Nota al margen: la ametralladora montada en el brazo de Barret abre interesantes opciones de combate a distancia en esta batalla en las distancias cortas contra enemigos más débiles.
Otro indicador que vigilé durante esta pelea con el jefe fue el indicador de aturdimiento, que se muestra justo debajo de la barra de salud del jefe. Infligirle el daño suficiente le dejó tambaleándose, deteniendo su asalto temporalmente y aumentando el daño de todos los demás ataques por un corto tiempo.
A veces, uno de tus personajes puede ser inmovilizado o restringido por un enemigo, lo que te obliga a cambiar a otro miembro del equipo para tratar de repartir el daño suficiente como para liberar a tu amigo. Esto sirve como un buen recordatorio de que debes intercambiar personajes frecuentemente, ya que cada uno tiene su propia barra de turno y poderosas habilidades para acompañarlos.
Y, por supuesto, vuelven los ataques Límite. Recibir daño llena el indicador de Límite, y una vez que está lleno, veréis una nueva opción en el menú Táctico con una nueva opción: esa opción hermosa, animada y teñida con el arco iris “LÍMITE”. ¡A ver si pueden encajarlo!
Otras cosas que noté jugando a Final Fantasy VII Remake (jo, aún me resulta increíble escribirlo):
- La música. Ay, dios mío, la música. Escuché algunas pistas el rato que estuve con FFVII Remake, cada una de ellas con un arreglo totalmente orquestado de las míticas canciones del original. Escuchad la música en la excelente intro de la presentación de Square Enix en el E3, luego imaginad que ese mismo tratamiento se aplica a algunas de las otras canciones del juego. Yeah.
- Y hablando de la música: cambia rápidamente y de manera dinámica entre diferentes versiones de la canción al entrar y salir del combate. ¡Un toque la mar de cool!
- Controles más intuitivos: Puedes extender escalerillas manteniendo el botón R2 y pulsar el stick analógico izquierdo.
- Estos mismos controles te permiten esprintar siempre y cuando no estés en combate.
- Puedes asignar comandos a otros personajes durante el combate seleccionándolos con L2 o R2 y navegando por sus menús tácticos.
- Tras matar a un enemigo con un ataque de varios golpes, Cloud redirigió automáticamente los golpes restantes de su ataque a otro enemigo cercano, asegurando así que el daño no se desperdiciara.
- El combate contra el Centinela Escorpión hacía transiciones de fase realmente guays, básicamente miniescenas que cambiaban completamente durante el encuentro. Incluso aunque lo he destruido montones de veces en las dos últimas décadas, esta vez estuve pegado a la pantalla.
¡Eso es todo por ahora! Pero seguid pendientes: estoy seguro de que tendremos más de lo que hablar a medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento de Final Fantasy VII Remake el 3 de marzo de 2020.
La entrada Cómo el combate en Final Fantasy VII Remake une lo mejor de ambos mundos aparece primero en PlayStation.Blog en español.
No hay comentarios:
Publicar un comentario