Hace unos meses, hablamos con Hidetaka Miyazaki, director de los títulos legendarios de FromSoftware como Dark Souls y Bloodborne, para conocer lo que pudimos sobre su nuevo y recién anunciado proyecto: Sekiro: Shadows Die Twice.
Ahora, la fecha de lanzamiento de Sekiro está casi aquí … pero aún tenemos preguntas. Robert Conkey, productor del título de Activision, tuvo la amabilidad de responder a algunos de ellas mientras esperamos al lanzamiento el 22 de marzo.
PlayStation.Blog: 1. Sekiro: Shadows Die Twice está casi aquí. Antes que nada, ¡enhorabuena! ¿Cómo se siente el equipo en este momento? ¿Relajado? ¿ansioso? ¿emocionado?
Robert Conkey, Producer: ¡Gracias! Es difícil describir todo en una palabra, pero estamos extremadamente emocionados. El equipo ha trabajado duro en el juego desde hace tiempo y estamos deseando que los jugadores lo puedan experimentar.
2. ¿Cómo ha sido trabajar con FromSoftware?
FromSoftware es un desarrollador de primer nivel y realmente ha sido un honor y un sueño hecho realidad trabajar con ellos. La cantidad de amor, sangre, sudor y lágrimas que han puesto es asombrosa y estoy deseando que todos experimenten el resultado a finales de este mes.
3. El personaje principal de Sekiro es mucho más ágil y con más movilidad que los personajes de títulos anteriores de FromSoftware. ¿Cómo afecta este nuevo enfoque al juego?
La movilidad es una de las cosas en el juego que realmente nos entusiasma, ya que abre muchas nuevas formas de luchar. El solo hecho de tener un salto cambia completamente el concepto de combate, ya que ahora tienes que pensar en tres dimensiones: saltar sobre ataques de barrido, repeler golpes, usar armas y técnicas en el aire etc.
Además, la movilidad adicional implica que los encuentros pueden ser diseñados para que el jugador pelee con grupos más grandes de enemigos al mismo tiempo. Hay una variedad de técnicas que están diseñadas específicamente para este propósito, y pueden ser muy divertidas de usar. La técnica de Bloodsmoke Ninjutsu que mostramos en El Tokyo Game Show es un gran ejemplo de uno de estos.
4. ¿Cómo determinados enemigos como el Monje Corrupto y Oniwa dictan el cambio en la sensación de un entorno? ¿Existe una relación entre la atmósfera de una zona y las mecánicas que el jugador acabará usando?
FromSoftware son maestros de la atmósfera y esta vez han hecho cosas realmente emocionantes. Está claro que se ha prestado mucha atención a la apariencia de cada jefe y que se garantiza lograr cierta sensación.
Justo antes de un jefe, las cosas pueden estar muy calmadas, ya lo mejor estás un rato caminando por una zona preciosa y rica visualmente: la calma antes de la tempestad. Cada jefe tiene su propio tema musical, así como su propia personalidad, que se expresa vívidamente en sus animaciones.
El Monje Corrupto es un gran ejemplo de esto: todo, desde sus largas túnicas sueltas, hasta la forma en que lucha, el puente, la iluminación, la música … todo juega en lo que hace que la lucha sea mucho más memorable. Incluso los árboles circundantes cambian el combate al permitir diferentes puntos de agarre para escapar o buscar ventaja de cara a un ataque.
5. En una entrevista con Miyazaki-san en el E3, mencionó que los detalles del sistema de resurrección en el juego aún no se habían finalizado, pero creo que es seguro suponer que han estado en este punto. ¿Puedes compartir alguna información sobre cómo esa mecánica afecta el flujo del juego? ¿Hay enfoques que se propusieron pero que no terminaron en el juego final?
FromSoftware incidió bastante en el sistema de resurrección, y creo que llegó a algo realmente genial. La idea era asegurarse de que el jugador pudiera experimentar un combate intenso como un shinobi frágil pero poderoso, mientras le da al jugador cierto margen de maniobra para realmente sobrepasar sus límites y asumir algunos riesgos.
También le brinda al jugador algunas oportunidades para usar la muerte en su propio beneficio al atraer a los enemigos a una falsa sensación de seguridad. Es posible que algunos jugadores astutos se hayan dado cuenta, pero la demo de E3 / Gamescom también incluyó un elemento que te permite provocar tu propia muerte específicamente con el propósito de aprovechar esta ventaja.
Por supuesto, FromSoftware necesitaba asegurarse de que esta mecánica no hiciera el juego demasiado fácil (y no os preocupéis, no lo ha hecho). El juego ha sido diseñado en torno al hecho de que los jugadores tienen esta habilidad. Así que, si bien crea un flujo diferente al que has visto en títulos anteriores, el nivel de desafío queda intacto.
6. Hablamos antes sobre las diferentes maneras en que los jugadores podrían aproximarse a una batalla en Sekiro, pero ¿hay alguna estrategia que generalmente prefiráis? ¿Mejor correr con un arma desenfundada o pegarte a las sombras y planear un ataque más silencioso?
Este juego tiene mucha variedad de combate incluso en la composición de los encuentros. Por ejemplo, a veces te enfrentarás a un grupo de cinco, seis o más enemigos regulares, otras veces dos o tres grandes y poderosos, y otras veces es un 1v1 puro. El jugador tendrá acceso a muchas herramientas que pueden ayudar con situaciones tan difíciles.
Gran parte de la estrategia del juego se basa en lo buena que es tu iniciativa y si llevas las herramientas adecuadas. El sigilo es uno de tus métodos de iniciación más fuertes, y otros movimientos de mitad del juego en adelante, como el ninjutsu Bloodsmoke, son especialmente efectivos cuando te enfrentas a grupos.
La selección de herramientas protésicas y técnicas también puede marcar una gran diferencia en el combate, por lo que mucha de la diversión consiste en experimentar con diferentes tácticas y determinar qué herramientas y técnicas tienen sentido para diferentes tipos de enemigos. Estamos emocionados de ver algunas de las técnicas únicas que creen los propios fans.
7. ¿Hay alguna cosa que los jugadores de Sekiro (tanto veteranos como los menos experimentados) deban saber antes de comenzar el juego?
Si bien los fans de los trabajos anteriores de From seguramente encontrarán que Sekiro es familiar en algunos aspectos, este es un juego completamente nuevo que creemos que atraerá tanto a ellos como a los nuevos jugadores.
El nuevo sistema de Pose es una evolución respecto al combate característico de FromSoftware, por lo que algunas de las tácticas que funcionaron anteriormente podrían no funcionar tan bien ahora.
Animaría a los jugadores a tomarse el tiempo para aprender, abrazar y experimentar con el nuevo sistema de combate y creo que lo encontrarán muy gratificante.
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