jueves, 21 de marzo de 2019

Cómo se creó Generation Zero, la nueva aventura cooperativa de Avalanche

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¿Cómo se dirige uno a un gran editor para presentarle un juego en el que se recrea cómo jugabas a la guerra en tu infancia en la Suecia rural de los 80? La respuesta es que no se hace. Supondría demasiados riesgos con un planteamiento tan específico para una audiencia general. Sin embargo, si planeas poner a un pequeño equipo en un estudio sueco a desarrollar un proyecto totalmente autopublicado, tiene todo el sentido del mundo.

Cuando Tobias (el productor ejecutivo) y yo presentamos el juego internamente, nos dimos cuenta de que podíamos crear un equipo muy apasionado alrededor de la idea de crear algo tan cerca de casa.

Aunque la fantasía se originó en algún momento a finales de los 80, mientras nos ocultábamos bajo las ramas de un abeto y apuntábamos a enemigos imaginarios con un rifle de madera hecho a mano (usando demasiada cinta aislante negra de nuestros padres para que pareciera más realista), el verdadero nacimiento de Generation Zero se produjo durante el desarrollo de theHunter: Call of the Wild.

Después de muchos años de crear principalmente títulos triple A de gran presupuesto como Just Cause y Mad Max, Call of the Wild fue un nuevo paso muy emocionante para Avalanche. Al ser un título totalmente autopublicado, utilizamos la misma tecnología y experiencia de nuestra trayectoria con títulos triple A para lograr que un equipo relativamente pequeño creara el simulador de caza más envolvente hasta la fecha.

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Mientras trabajábamos en el juego de caza, nos dimos cuenta de que habíamos creado entornos y mecánicas que podrían competir fácilmente con otras similares de experiencias más generales.

Básicamente habíamos creado unas mecánicas de acción y sigilo muy avanzadas, y al darle vueltas a la idea de cambiar el papel del jugador de cazador a ser cazado, fue como si todo encajara al instante.

Los bosques y campos de Call of the Wild eran una reproducción de la campiña en la que crecí, lo que me trajo nostálgicos recuerdos de mis juegos de infancia. Las mecánicas de acción y sigilo eran perfectas para un escenario de guerra de guerrillas, y los sistemas de simulación de animales de Call of the Wild cobraron un nuevo significado en las grandes y amenazantes máquinas de Generation Zero.

Por su parte, las máquinas nos ayudaron a contar una historia poco conocida sobre Suecia durante la guerra fría, el mismo periodo en el que nosotros, de niños, salíamos al bosque a luchar en guerras imaginarias.

Los riesgos seguían ahí, claro. ¿Aceptaría una audiencia internacional un juego ambientado en Suecia? ¿Les parecería bien a nuestros fans actuales un juego de acción de guerrillas menos frenético, después de haber ido de explosión en explosión con un garfio y un paracaídas en los juegos de Just Cause?

¿Podría un pequeño equipo (de unas 30 personas como mucho) crear un juego de precio medio en un plazo de tiempo relativamente corto que consiguiera destacar en un panorama competitivo de juegos de supervivencia contra zombies y batallas campales?

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A lo que siempre volvíamos durante el desarrollo era a esa sensación de trabajar en un proyecto impulsado por la pasión. Como se supone que dijo Mark Twain, ‘escribe sobre lo que conoces’. Al representar algo tan cercano para nosotros y basarnos los recuerdos y la nostalgia, siempre he creído que podíamos ofrecer algo que pareciera auténtico, incluso para aquellos que no crecieron en Suecia en la década de 1980.

Ahora, por fin estamos listos para presentárselo a jugadores de todo el mundo. Aunque, para ser justos, el lanzamiento solo es el principio. Este es un juego en el que seguiremos poniendo nuestros corazones durante mucho tiempo y estamos ansiosos por seguir creándolo junto a nuestros jugadores.

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