Hola, me llamo Mateusz Tomaszkiewicz. Soy el director de juego de Thronebreaker: The Witcher Tales, una nueva aventura que transcurre en el tenebroso mundo de brujos y monstruos que quizá recuerdes por The Witcher 3: Wild Hunt.
Hoy estoy encantado de contar algo más sobre lo que empezó como un simple juego de cartas y aventuras y se convirtió en un RPG para un jugador que combina la exploración con énfasis en la trama con puzles únicos y los mecanismos de combate por turnos de las cartas.
Para empezar, pongamos las cosas en contexto.
1.Está inspirado en clásicos del género
Los juegos de cartas me han gustado desde que tengo uso de razón. Sus ilustraciones y la temática fantástica siempre hacían volar mi imaginación. Creo que el primer juego de cartas digitales al que jugué, y del que me enamoré completamente, fue Arcomage en Might & Magic VII. También me acuerdo de ver a mis amigos jugar a Magic: The Gathering cuando era pequeño. Luego vino Etherlords, cuya idea me parecía increíble porque combinaba la mecánica de Heroes of Might & Magic, que me encanta, con el formato de juego de cartas. Con el paso de los años fui jugando a otros juegos de cartas digitales, como varias ediciones de Magic: The Gathering o Duels of Champions entre otros.
Cuando hace tres años me preguntaron si quería trabajar en la campaña para un jugador de GWENT, recordé inmediatamente todo lo que me había divertido en el pasado con estos juegos.
2.Incluye una nueva trama en el mundo de moralidad ambigua de The Witcher
Me pareció una gran idea para contar nuevas historias en el universo de The Witcher desde nuevas perspectivas tanto en lo referente a la jugabilidad como a la trama. Nuevo género, nuevos personajes, nuevas mecánicas y nuevas posibilidades en el mundo de moralidad ambigua de The Witcher, donde todas tus decisiones tienen consecuencias tangibles. Como desarrollador, jugador, aficionado a los juegos de cartas y fan de The Witcher, la idea me fascinaba. Ni que decir tiene que no me lo pensé dos veces y acepté de inmediato.
3.Estaría protagonizado por un personaje conocido pero poco explorado hasta ahora
El desarrollo empezó con un diseño sencillo. La exploración se realizaría desde una perspectiva isométrica. El jugador viajaría de un nodo a otro en el mapa del mundo, cada nodo representaría distintas partes de la historia y los combates serían al estilo de las batallas de GWENT.
Al principio escribí varias ideas generales para la trama. Una de esas ideas tenía como protagonista a la reina Meve de Lyria y Rivia, un personaje importante en la saga de The Witcher pero poco explorado hasta ahora. A mis compañeros les gustó la idea y empezamos a desarrollarla.
4.Queríamos capturar la esencia de explorar un mundo inmenso y variado…
Poco después comenzamos a probar qué pasaría si en lugar del diseño por nodos permitíamos que hubiese libertad de movimientos para explorar el mapa. Luego surgió una discusión inevitable sobre la escala de los elementos del juego. ¿Qué tamaño debía tener el personaje del jugador respecto a los objetos del mundo? Una escala realista limitaría el tamaño de las zonas en las que se podría jugar.
Por otro lado, una escala desproporcionada tampoco parecía encajar bien. Encontramos la solución el término medio. Decidimos adoptar una escala próxima al realismo, pero con cierta indefinición para que los jugadores pudiesen explorar zonas amplias y variadas, y donde el personaje de Meve representa al mismo tiempo a la reina y a su ejército.
5…. y así el juego fue creciendo (y creciendo) durante la fase de desarrollo
Como consecuencia, los mapas aumentaron de tamaño considerablemente. A medida que el mundo alrededor del jugador iba creciendo, teníamos que buscar el modo de incorporar más vida a ese mundo, lo cual suponía crear más contenidos. Estos contenidos no solo eran misiones, también incluían PNJ, ubicaciones, eventos y encuentros en el mapa, además de sistemas como, por ejemplo, tesoros enterrados y objetos con los que el jugador pudiese interactuar.
Al mismo tiempo, la historia también iba aumentando y cada vez necesitábamos más elementos como secuencias de vídeo y sistemas adicionales para el mundo del juego y para el campamento de batalla personalizable del jugador.
6.El resultado: un RPG independiente con énfasis en la trama
Así, idea tras idea, las 10 horas de juego iniciales se fueron convirtiendo en un RPG con más de 30 horas de juego y con énfasis en la trama, donde los combates de cartas son solo una parte de una experiencia mucho mayor.
En ese momento empezamos a pensar que quizá deberíamos separar GWENT y Thronebreaker en dos juegos distintos. Queríamos dejar claro que la historia de la reina Meve ya no era una pequeña aventura para GWENT. Es un juego completo e independiente, una historia de The Witcher de la que pueden disfrutar los fans de toda la vida y los jugadores que nunca se han adentrado en este universo.
Hacer este juego ha sido muy emocionante para todo el equipo. Esperamos que el público disfrute tanto jugando a Thronebreaker cuando esté disponible el 4 de diciembre para PlayStation 4 como nosotros hemos disfrutado haciéndolo.
7.Thronebreaker incluye artículos digitales gratuitos
Como ya es costumbre en CD PROJEKT RED, Thronebreaker incluirá varios artículos digitales gratuitos tanto al realizar ahora mismo la reserva en PlayStation Store como al comprarlo cuando salga al mercado.
Estos regalos incluyen la banda sonora y bocetos conceptuales de Thronebreaker, el libro de ilustraciones “GWENT: Art of The Witcher Card Game” y la novela gráfica “Fox Children” de Dark Horse, además de barriles de cartas, títulos de jugador y avatares para GWENT.
Para obtener más información sobre todo lo relacionado con The Witcher Tales, visita la página web oficial del juego y sigue a The Witcher en Facebook y Twitter
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