jueves, 18 de octubre de 2018

Serás más débil después de cada combate con un jefe en el juego Sinner: Sacrifice for Redemption, un título al más puro estilo Soulsborne

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“¿Y si solo fueran combates contra jefes?”, fue la pregunta que hizo que empezara todo. Cómo ávidos fanes del género Soulsborne, yo y el resto del equipo Dark Star, durante años, hemos reído, hemos llorado y hemos gritado con este tipo de juegos.

Pero según íbamos creciendo, nos íbamos dando cuenta de un problema: ya no teníamos tiempo. Los niños, el trabajo (incluso dormir) empezaron a tener prioridad y, de pronto, habíamos abandonado nuestro género favorito. Mientras conversábamos acerca de esto —como amigos, mucho antes de que fundáramos Dark Star—, nació la idea central de Sinner: Sacrifice for Redemption.

Todos estábamos de acuerdo en que lo que más nos gustaba de los juegos de la serie Souls eran los combates con jefes. Y así se consolidó el concepto (aunque le estuvimos dando vueltas a la idea durante aproximadamente un año antes de que decidiéramos convertir esas reflexiones nocturnas en un juego real).

En ese momento teníamos un concepto consolidado: un luchador sin nombre enfrentándose a sus pecados. Y, como nuestro artista principal es un apasionado de la religión europea y del arte medieval, ya teníamos una ventaja.

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El concepto central del juego era firme desde el principio, y el trabajo de diseño inicial demostró que teníamos los cimientos sólidos de algo. Pero tuvimos algunos problemas importantes.

El concepto central del juego resultó ser bastante firme, y confiábamos en que teníamos algo, pero tuvimos algunos problemas importantes. El mayor problema era que el jugador se atascara.

Nos inspiramos mucho en el juego Furi. Pero su estilo de videojuego lineal y nuestro ritmo lento de acción no parecían hacer buena pareja. ¿Nuestra solución? Permitir que todos los jefes (con la excepción del jefe final) fuesen accesibles en cualquier momento en lugar de poner puertas de acceso a ellos.

Fácil, ¿verdad? Después de todo, en la variedad está el gusto. Y funcionó. A nuestros probadores de juegos les encantó, nuestra editorial bailaba de alegría. Pero todavía faltaba algo: la progresión.

Sinner es un gran proyecto y nosotros somos un equipo pequeño, así que siempre supimos que los enormes árboles de habilidades, las hordas de armas y las brillantes mejoras no eran una opción para nosotros. Esto presentaba un grave problema: ¿cómo hacemos que el jugador sienta que su personaje se está desarrollando cuanto más juegue?

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Nadie puede recordar quién sugirió exactamente que debilitáramos al jugador como “recompensa” al final de cada combate con un jefe. Pero todos recordamos perfectamente ese momento de inspiración.

En Sinner: Sacrifice for Redemption, no te haces más fuerte, te haces más débil. Comienzas siendo lo más poderoso que serás, y te vas debilitando a medida que avanzas.

Esto solucionó lo de la progresión y la curva de dificultad del juego. Los enemigos no son más fuertes, tú eres más débil.

Cuando comenzamos a exhibir el juego en toda China, y finalmente en Estados Unidos y Europa, nos dimos cuenta de que los jugadores querían algo como esto. Cruel, severo, pero abierto y variado. Hasta ahora, la respuesta ha sido increíble.

¡No podemos esperar a que Sinner: Sacrifice for Redemption salga para PS4! Será nuestro primer lanzamiento en la plataforma y estamos muy contentos de estar aquí.

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