Crear un videojuego es difícil. Crear un videojuego estable que fuerce al máximo las capacidades del hardware y suponga una experiencia de juego superinmersiva, sin cortes de cámara y con un tamaño triple A épico como lo que plantea el nuevo God of War es mucho más complejo.
Una tarea titánica que implica a cientos de personas desarrollando e implementando contenido de forma simultánea tiene muchas papeletas para dar a lugar a un montón de errores por el camino.
En cada departamento del estudio, la gente tenía en cuenta las palabras de Kratos: “Debemos ser mejores”.
El equipo de control de calidad no era una excepción y, dentro de la locura que supuso la creación de este juego titánico, contratamos y formamos a 40 personas extraordinarias que encarnaban lo que consideramos fundamental para nosotros como estudio… Un equipo que no solo era responsable de investigar e informar de los errores que encontraban en el juego, sino que además debía mejorar su habilidad e innovar de forma que beneficiase además de al propio equipo de control de calidad, también al resto del estudio.
“¿Eres audiófilo? Este es Todd, del equipo de implementación de sonido”. “¿Se te dan bien los torneos de los juegos de lucha? Genial, te ponemos con el equipo de combate”. “¿Tienes experiencia en scripting? Estupendo, podemos utilizar esa habilidad en multitud de áreas”.
El control de calidad abarca todo el contenido del juego y todos los departamentos que lo crean, por lo que necesitábamos un equipo capaz de trabajar mano a mano con las distintas disciplinas creativas para que el apoyo a God of War fuera efectivo. Habríamos sido negligentes si no hubiésemos mencionado y agradecido a todo el equipo de control de calidad interno, sin el cual no habríamos llegado a publicar el juego.
A menos que hayas trabajado en el sector de los videojuegos, cuando piensas en el esfuerzo que supone la creación de un triple A, el control de calidad no es lo primero que te pasa por la cabeza. Como estudio, intentamos especializarnos en la creación de personajes, mundos e historias que los jugadores puedan vivir y explorar.
Una parte crucial de ello es la habilidad de sumergirlos en esos mundos, pero esa experiencia se rompe cada vez que encuentran un error que la empaña y les recuerda que solo están jugando a un juego. La ironía es que, si no hacemos bien nuestro trabajo, será muy obvio, pero si lo hacemos bien… nadie se dará cuenta jamás.
En vez de eso, los jugadores experimentarán lo que nuestros apasionados desarrolladores pretendían: una experiencia emocionante, ininterrumpida, interesante y gratificante.
La tecnología avanza y también los juegos. Como cada generación se vuelven más grandes y complejos y con equipos de más de 200 personas en un ciclo de producción de varios años, lo más seguro es que aparezcan algunos errores increíbles.
Así que al principio del ciclo de desarrollo animamos a nuestro equipo a tomar capturas de pantalla o grabar en vídeo todos los errores divertidos que encontrasen con la intención de que Tim Ward los editase juntos en unas “tomas falsas” para rendir homenaje a la concienzuda y a veces estrafalaria y divertida tarea que supone la creación de una experiencia de juego sin cortes.
Al final de la producción, no solo tuvimos un juego con un acabado de lujo, sino también un montón de errores graciosos, cada uno de los cuales era un recuerdo (a veces doloroso) del esfuerzo colosal que el estudio puso para asegurar una experiencia de juego sin distracciones.
“Problemas en Midgard” no solo es una pequeña colección de los errores más interesantes anteriores al lanzamiento; también sirve como homenaje a los esfuerzos monumentales de cada uno de los miembros del equipo que se han asegurado de que God of War sea una experiencia disfrutable para cada jugador.
En Santa Monica Studio no podríamos estar más orgullosos de lo que hemos creado o más agradecidos por todos los fans que nos apoyan.
Un millón de gracias.
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