El próximo 7 de marzo se une a la gama playlink uno de los géneros que faltaban en el catálogo, y es que Frantics es justo lo que necesitábamos para disfrutar de minijuegos y pillería a partes iguales con nuestros amigos. Recientemente os contamos todo lo que debíais saber sobre este divertido juego desarrollado por el estudio NapNok Games en Dinamarca. Allí uno de los líderes del proyecto ha sido el español Anchel Labena, con quien estuvimos charlando hace unos meses en la pasada Barcelona Games World. ¿Queréis saber lo que nos contó? Seguid leyendo:
Cuéntanos en detalle en qué consiste Frantics
Frantics es un juego en el que el zorro, que es el protagonista y tiene un humor muy inteligente y un poquito negro, está aburrido porque el bosque donde vive está lleno de habitantes idiotas y torpes. Entonces crea un concurso para que se den de bofetadas entre ellos, básicamente. Él les dice que el ganador se llevará un premio secreto fabuloso, por lo que todos los animales hacen inmediatamente lo que el zorro les dice.
Cada jugador se hace un selfie con el móvil y se le asigna un animal. A partir de ahí tienes 15 minijuegos entre los que el zorro va eligiendo a medida que avanza la partida para hacer una serie de cinco que acaban con un minijuego final de todos contra todos mucho más emocionante. Todos ellos giran en torno, no a quién es el mejor jugador, si no a quién es el mejor manipulador. Frantics es una experiencia muy social; queremos que la gente forme alianzas con los otros jugadores y que estas se rompan tan fácilmente como se crean.
¿Cómo surgieron el desarrollo de este juego y la colaboración con PlayStation?
En nuestro estudio siempre hemos buscado el crear cosas más sociales y experimentar con nuevos tipos de control. PlayStation vio alguno de los juegos que habíamos hecho anteriormente, les interesaron mucho y nos mostraron PlayLink. Vimos las posibilidades que ofrecía el smartphone y pensamos en cómo adaptar los controles a este dispositivo. Estuvimos los primeros meses haciendo prototipos en papel con cartulinas y fichas sacadas de otros juegos de mesa y dimos con cerca de 50 ideas de minijuegos que pudiesen funcionar para crear esa interacción social y esas traiciones. Cuando vimos qué ideas funcionaban mejor ya empezamos a hacer los prototipos digitales, a incluir el smartphone y a trabajar con PlayStation de Reino Unido para ver cómo hacer que la respuesta al utilizarlo fuera rápida y fluida.
Además estuvimos fijándonos en los juegos de móvil más intuitivos de modo que pudiéramos crear algo accesible para todo el mundo y que todos pudieran jugar tuvieran la experiencia que tuvieran.
Has comentado los juegos de mesa. ¿Cuáles os gustan o en cuáles os habéis fijado?
Precisamente al que más jugamos es a un juego con fuerte componente social y de traición como es Los hombres lobo de Castronegro. Es un juego en el que acaba una ronda, empieza otra y ya sabes que no te puedes fiar de algunos compañeros.
También nos hemos fijado en un concepto filosófico como es ‘El dilema del prisionero’. Cuando el lobo ve dos jugadores que van muy mal de puntos, les puede proponer una prueba. Tienes dos coronas y una prueba gigante encima. El zorro les dice: poneos debajo de la piedra, agarradla con las manos y si al acabar el tiempo lo seguís haciendo ambos recibiréis una moneda cada uno. El problema es que si uno suelta la piedra puede llevarse las dos coronas y salir corriendo, y si lo hacen los dos, ninguno se lleva nada.
¿Es un juego ya completo y cerrado o se podrían incluir más minijuegos en el futuro?
Procuramos crear una experiencia lo más completa posbile, así que nos hemos centramos en acabar el juego con esos 15. También tenemos variantes y cosas especiales que pueden ocurrir. Por ejemplo el zorro puede crear una subasta con las coronas de los jugadores por medio de las monedas de los jugadores. Esto da lugar a una especie de juego de fútbol con cuatro porterías donde puedes, por ejemplo adquirir un portero de madera en la subasta o unos zapatos más grandes para pegar más fuerte al balón. Esto hace que cada partida del mismo minijuego sea diferente.
En resumen, no estamos pensando en qué añadir después porque no queremos un juego incompleto; queremos el juego final.
¿Qué posibilidades os otorgan los smartphone y las tablet a la hora de crear minijuegos?
Un móntón; tenemos el giroscopio, la pantalla táctil, la función de agitar… la verdad que el giroscopio es de lo que más utilizamos porque funciona muy bien cuando necesitamos movimiento en 3D. Además la gente se adapta muy bien a su uso. El juego detecta en qué móvil no se ha jugado aún y activa un tutorial al comienzo, que es una versión más sencilla antes de que el juego se ponga en modo completo.
Hemos hecho muchas pruebas en EEUU, Reino Unido y nuestras oficinas de Cophenage para ver qué tal funciona con gente que ha jugado a videojuegos y otra que no lo ha hecho. Así hemos recibido feedback para ver qué tal se adaptan a los controles.
¿Ese ese componente de traición lo que diferencia a Frantics de otros Party Games?
Vamos mucho a la interacción social. Nada de mirar a la pantalla y hacer el minijuego; queremos que los jugadores hablen entre sí. Que formen alianzas y que las rompan poco después.
¿Os gustaría trabajar con otras tecnologías de PlayStation como PS VR?
Por supuesto. Siempre estamos buscando qué tecnologías nos pueden permitir crear nuevas experiencias. Siempre hay nuevas formas de interactuar y estamos abiertos a ellas. Siempre tenems muchísimas ideas en la cabeza, aunque claro, es imposible poder trabajar en todas ellas.
¿Qué os parece el trabajo que se está haciendo con PlayLink en cuanto al juego social?
Me gusta mucho la variedad de los juegos que están saliendo. Tenemos juegos tradicionales de preguntas como es Saber es Poder, títulos para ver cómo de bien conoces a tus amigos (¡Has sido tú!) e Intenciones Ocultas permite votar y tomar decisiones entre todos. Hay muchísima variedad, y creo que Frantics es el que mayor relación amor-odio creo entre los jugadores.
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