A simple vista, Rez es un shooter sobre raíles que te pone en la piel de un hacker cuya misión es destruir los virus que atacan a una IA omnisciente llamada Edén. Pero eso no es más que la cubierta de este shooter clásico.
“Es, además, una metáfora sobre la concepción, que es el tema central sobre el que versa Rez“, dice el productor Tetsuya Mizuguchi. “Rez te lleva en un viaje por el que todos hemos pasado, pero del que no conservamos recuerdo alguno. Más que nada porque ocurre antes del nacimiento. Tu avatar es un espermatozoide que viaja a través de este espacio para conectar con un óvulo”.
Sí, es un tema un poco complicado. Pero Rez siempre ha sido un tipo de shooter diferente. Sus gráficos abstractos y su música electrónica siguen siendo tan impolutos y distintivos hoy como lo eran hace 15 años, cuando Rez fue publicado por primera vez. Especialmente con su última encarnación: Rez Infinite. La forma en la que se combinan música y acción sigue siendo fascinante. Un efecto inspirado por el artista Kandinsky, que tenía una trastorno neurológico llamado sinestesia que provocaba que oyera los colores como si fueran notas.
Area 5 trata sobre la vida
Una de la secciones más chocantes de Rez, donde música y juego se unen, es el Área 5. Aquí es donde termina el viaje, donde salvas a Edén. “Al ser la última área o nivel de Rez, esta trata sobre la vida. Eres concebido”, dice Mizuguchi. Pero lo que presencias es la evolución de la vida en la Tierra.
Todo empieza despacio… con tu avatar entre los primeros organismos microscópicos del océano. Entonces, a medida que progresas a través de cada “capa” de cada área, las cuales tienen distintas secciones de música y enemigos a los que disparar, el nivel va evolucionando. Desde el caldo primigenio, pasamos a océanos llenos de peces y fosas oceánicas, para luego salir a la superficie terrestre y presenciar el crecimiento de los bosques sobre la Tierra. Con cada transición, aparece texto que nos cuenta la historia de la evolución: “Algunos prosperaron, otros no. La vida fluctuando en sus mil formas… como las mareas”.
El significado de “el miedo mata la mente”
“Ese era mi objetivo, contar una historia, pero de una forma diferente, una forma que estuviera relacionada con la música y los gráficos”, dice Mizuguchi. Y la relación entre música y gráficos es particularmente intensa en el Área 5 con Fear, una pista que se vuelve memorable nada más la escuchas por su letra: “El miedo mata la mente”. (Podéis escuchar la banda sonora de Rez Infinite en Spotify y iTunes.)
Los fans de Dune conocen bien esa letra como parte de una letanía de Bene Gesserit sobre enfrentarse al miedo: “No conoceréis al miedo. El miedo mata la mente. El miedo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total”.
“No consigo recordar por qué se decidió usar esa pista, pero adapté una idea en la que estaba trabajando porque me parecía que era un mensaje importante. Soy fan de Dune y, en general, fan de las citas inspiradoras con significado”, dice el creador de la pista, Adam Freeland.
Justo aquí, al final del juego, y contrapuesto a la historia de la vida, la cita contiene un sentido de fuerza y esperanza, como si todo lo que necesitáramos temer en este gran viaje fuese al mismo miedo. “Cuando se entregó la pista, el nombre Fear ya estaba ahí, junto con la frase “El miedo mata la mente”, dice Mizuguchi. “No puedo explicar cómo sucedió, excepto por el hecho de que debe haber existido algún tipo de conexión, una reacción química, mientras hablábamos sobre el juego y otras cosas durante la visita. Siento que Adam nos regaló esa canción para Rez“.
Cómo se hizo la música
Durante el desarrollo de Rez, Adam Freeland era músico y DJ de éxito. Mizuguchi recuerda cuando fue a visitarle a su casa en Brighton, en la costa de Inglaterra, junto con el coordinador de música Masakazu Hiroishi. Su objetivo: explicar el juego al que querían que pusiera música. “Creo que se lo tomó realmente en serio. Recuerdo que estaba muy interesado en los juegos como una nueva forma de expresión, y cuando vio el resultado estaba en plan ‘¡cómo mola!'”.
“Lo que me atrapó fue que el juego iba a estar basado en el arte de Kandinsky, y pensé que alguien con esas ideas tenía que ser interesante”, dice Freeland. La creación de Fear fue muy distinta a su forma de trabajar habitual, ya que los desarrolladores tenían que ser capaces de extraer la pista para que el juego pudiera repetir cada parte a medida que avanza el nivel. También tuvo que crear los sonidos para explosiones y otras situaciones.
Cómo Fear marcó el diseño de niveles
Para Freeland, Fear era una pista fascinante con la que trabajar. Parte de la magia de Rez es la manera en la que cuantifica todos los efectos de sonido, desde tus disparos hasta las explosiones, para que cuadren en tiempo y tono con la música. “Así funciona mi mente. Como DJ, eso es lo que haces con la realidad: combinas la realidad con la música”, dice Freeland. “Había visto ese [vídeo de Michel Gondry para The Chemical Brothers], y eso es exactamente lo que me ocurre a mí. Me siento realmente identificado con ese vídeo”.
Su música, además, enfatiza la progresión del nivel. Cuando emergemos del océano, se escucha por primera vez una emocionante pieza de cuerda. Cuándo alcanzas la sección final antes del jefe, al salir al espacio y enfrentarte con un enemigo gigante con forma de fénix, todo está casi en calma. “Todo el mérito es para Adam Freeland y la pista que compuso para nosotros”, dice Mizuguchi.
“El sentimiento que estaba intentando crear era uno de transcendencia, en el sentido más espiritual y surrealista de la palabra”, dice Freeland. “Empieza bastante serio, y va aumentando en espectacularidad y euforia a medida que se acerca el final. Así es cómo veo a Kandinsky y su enfoque. Teniendo eso como punto de referencia, para mí, la manera en la que Kandinsky pintaba y su relación con la música fueron un enfoque muy transcendental”.
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