lunes, 16 de octubre de 2017

De los creadores de Risen llega Elex | Un mundo abierto de fantasía y ciencia ficción para PS4

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Para celebrar el lanzamiento de Elex en PS4 mañana, y sabiendo que los últimos días de un proyecto siempre nos ponen un poco sensibles, pensamos en volver la mirada a sus inicios y compartir los pensamientos e ideas que tuvimos para el diseño del mayor proyecto de Piranha Bytes hasta el momento.

Cuando empezamos el proyecto, incluso antes de pensar en la historia, personajes o mecánicas del juego, nos hicimos dos preguntas: ¿qué esperan de un juego nuevo los seguidores de otros juegos dePiranha Bytes  como Gothic y Risen y qué esperamos nosotros? ¿En qué queremos trabajar y cómo podemos sorprendernos a nosotros mismos y a la comunidad de jugadores del mundo?

Llegamos rápidamente a la conclusión de que debíamos volver a nuestros orígenes y crear un gran mundo sin ataduras que invite a los jugadores a explorarlo durante decenas e incluso cientos de horas.

Pero ¿qué premisa elegir? Hemos creado juegos de rol fantásticos durante lo que nos parece… una eternidad (unos 20 años), por lo que necesitábamos algo fresco, nuevo. Y queríamos algo atrevido. Algo con ciencia ficción. Quizá algo postapocalíptico. Pero tampoco queríamos alejarnos de nuestros seguidores de la fantasía.

Y así surgió esta nueva propuesta: un mundo de fantasía de ciencia ficción en un contexto postapocalíptico. Nació Elex. De primeras esto sonaba bien, atrevido y fresco. Con lo que no contábamos era con lo difícil que sería unir todos estos elementos y crear un mundo creíble. Aquí hay dos ejemplos de los desafíos a los que nos enfrentamos.

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Exploración con el poder de una mochila propulsora

Una de las preguntas principales que teníamos que contestar era cómo se iba a mover el jugador por el mundo. ¿A pie, como en nuestros juegos anteriores, o quizá en un vehículo o algo que pudiera volar?

Responder a esta pregunta fue muy importante, por todas las consecuencias que tendría a la hora de diseñar el mundo del juego. Los vehículos y naves tienen el problema de que el viaje es muy rápido, y siempre acabas en los mismos puntos de interés en el mundo, dejando zonas abandonadas.

Pero queríamos crear un gran continente, en el que cada punto pudiera ofrecer algo interesante. Y así se nos ocurrió la idea de la mochila propulsora. Nos daba la posibilidad de crear el mundo del juego de forma creíble, con grandes montañas, valles profundos y muchos puntos ocultos que hacen que quieras explorar cada rincón. La mochila propulsora fue un acierto inmediatamente, y encajaba con nuestra propuesta.

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Por supuesto, tener una mochila propulsora nos generó muchos desafíos, especialmente en situaciones de combate. Los jugadores podían utilizarla siempre que fueran atacados y así evitar a los enemigos en tierra.

Por eso, debíamos limitar el tiempo que el héroe podía estar en el aire y dar a los enemigos algo contra ello. También necesitábamos ideas nuevas para el diseño del mundo, porque las paredes ya no eran un obstáculo para el héroe. Hay una razón por la que existe una ciudad con una cúpula en el juego, con una barrera que la cubre para evitar que los jugadores escapen volando de los guardias de la ciudad.

Fantasía contra ciencia ficción

Una parte muy importante de nuestros juegos son los personajes. Queremos que la gente los ame o los odie: o quieres abrazarlos o darles un guantazo. Además, nuestra propuesta debía tener personajes de fantasía que utilizaran arcos y espadas, pero también adictos a la tecnología que utilizaran armas de plasma y robots. ¡Y ambos grupos deberían convivir en un mundo de juego creíble!

¿Cómo pueden estos grupos estar a la misma altura? ¡Con magia! Con Elex, el material principal del juego. ¡Un arco encantado imbuido de maná es capaz de freír los circuitos de cualquier robot! Eso nos permitió la convivencia entre ciencia ficción y elementos de fantasía.

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Disponer de muchas facciones diferentes en el juego también nos permitió diferenciar a los personajes mediante el uso del idioma. Si un personaje está rodeado de tecnología punta, dicho personaje utilizará palabras diferentes con respecto a otro que vive en una cabaña de madera y que practica la magia. Esto provoca que el mundo de Elex sea interesante y diverso sin caer en el aburrimiento, pero también supuso un gran desafío para nuestros guionistas. Como dato curioso, llegamos a tener tantos diálogos que las grabaciones duraron el doble de lo planificado. Trabajamos con más de 40 actores de doblaje durante tres meses para dar vida a este nuevo mundo.

El desarrollo de Elex ha sido una gran experiencia con muchos desafíos y obstáculos, pero también con muchos buenos momentos y descubrimientos. Y al ver el resultado final, estamos orgullosos de haber creado algo fresco y novedoso que sigue siendo fiel a la tradición de juegos de rol de Piranha Bytes.

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