sábado, 23 de marzo de 2019
viernes, 22 de marzo de 2019
14 consejos para veteranos de Dark Souls y Bloodborne que se adentran en Sekiro: Shadows Die Twice por primera vez
No se puede hablar de From Software sin mencionar Dark Souls y Bloodborne, dos títulos tremendamente influyentes y célebres por su acción implacable. Amados y temidos por igual, pero respetados casi universalmente, estos juegos se han convertido en grandes favoritos de los seguidores y han creado una serie de expectativas muy específicas en torno a los creadores.
Para su próximo gran lanzamiento, Sekiro: Shadows Die Twice, el equipo se ha atrevido a hacer algunos cambios en su célebre fórmula, reinventando y revisando la esencia de muchos de sus icónicos diseños para crear algo diferente y ambicioso.
Como Sekiro sale hoy a la venta, hemos pensado que sería una buena idea daros algunos consejos para cuando empecéis a jugar y contaros qué deberíais tener en cuenta como jugadores veteranos de From Software cuando os atreváis con esta nueva y desafiante aventura.
1. Ídolos del Escultor
El tenue resplandor de una hoguera apagada es un verdadero canto de sirena para los seguidores expertos de Souls, un lugar donde descansar, reabastecerse de provisiones y partir con una determinación renovada.
En Sekiro: Shadows Die Twice, será el leve brillo azul de un ídolo del Escultor lo que os ofrecerá refugio del duro entorno. Desde aquí podréis rellenar vuestro inventario, abasteceros de objetos curativos, desbloquear nuevas habilidades y viajar de manera rápida a puntos que hayáis descubierto.
Cuanto más progreséis en el juego, más útiles se volverán estos, ya que se añadirán nuevas opciones y habilidades sobre la marcha.
2. Libertad de movimiento
While Dark Souls was always a very grounded series (in the most literal sense), relying on slow but steady movement, Sekiro’s superhuman shinobi is as fleet and agile as the wind.
Libres de las limitaciones que impone la resistencia, podréis correr, saltar y viajar por el mundo, colgaros de salientes, balancearos con vuestro gancho de agarre y aplastar a vuestros enemigos desde las alturas.
Esta nueva libertad no solo favorece la exploración, sino que además juega un papel clave en el combate: si el enfrentamiento cuerpo a cuerpo no os funciona, intentad correr, saltar o balancearos para ser más listos que vuestros enemigos.
3. Atajos
Aunque sería muy cómodo encontrarse con una estatua de Buda cada pocos metros, los seguidores de Dark Souls serán lo suficientemente sensatos como para darse cuenta de que los diseñadores de FromSoft no les darán esa sensación de seguridad tan fácilmente.
Al igual que en los otros títulos del estudio, tendréis que abriros camino por el mundo superando duros enfrentamientos y abriendo nuevas rutas por las que avanzar más rápido. Si os da la sensación de que estáis muy alejados de un sitio seguro, buscad una ruta más rápida para regresar (una puerta que a primera vista solo se abre de una forma, por ejemplo;-)
4. Ataques sigilosos
Aunque juegos como Bloodborne y Dark Souls dan la oportunidad de apuñalar al oponente por la espalda de vez en cuando, en su mayoría, los títulos clásicos de FromSoft hacen que os enfrentéis a vuestros enemigos de cara.
Sin embargo, ahora que encarnáis a un ágil shinobi, deberéis atacar a vuestros enemigos desde las sombras: acechando desde la hierba alta, atacando desde detrás de un muro o cayendo desde un tejado recóndito. Esta será vuestra opción más segura cuando os veáis superados en número, que será muy a menudo.
Los enemigos que atacan en grupo pueden aguantar gran cantidad de daño y rodearos rápidamente, así que inspeccionad la zona, distraed y separad a vuestros enemigos, y derrotadles de uno en uno o de dos en dos. De lo contrario, la muerte podrá llegar de manera sorprendentemente rápida.
5. Conocidos de gran ayuda
Ninguna aventura de Dark Souls estaría completa sin encontrarse con un puñado de errantes solitarios, mercaderes ambulantes u otra clase de gente excéntrica o nómadas.
En Sekiro: Shadows Die Twice esta tradición continúa. Tomaos vuestro tiempo para hablar con cualquier PNJ simpático que os encontréis por el camino, ya que muchos tendrán información útil, objetos en venta u otros chismorreos que os pueden venir bien.
Y no solo eso, la nueva opción de “escuchar a escondidas” también incorpora una nueva dimensión al juego: escuchar a hurtadillas las conversaciones de vuestros enemigos no solo os proporcionará información útil sobre la historia, sino que, de vez en cuando, también os dará pistas sobre cómo vencer a ciertos enemigos, dónde encontrar determinados objetos o a dónde ir a continuación.
6. El arte del combate
Dark Souls maintained a tried and true formula that placed emphasis on mastering a small number of combat options across a wide range of weapons.
Aunque el protagonista shinobi de Sekiro solo cuenta con su fiel espada, “Kusabimaru”, tiene muchísima flexibilidad con ella. Todavía podréis esquivar y bloquear, pero el verdadero objetivo es vencer a los oponentes con sutileza y atacando en el momento justo.
La fuerza bruta no funciona. Muchos adversarios usarán ataques con los que no conseguirán causaros daño, y esto os dará la oportunidad de contraatacar. Interpretad sus movimientos con cuidado: bloquead sus ataques y contraatacad en el momento justo para romperles la posición, preparándolos así para el “golpe mortal”.
Puede que os lleve algo de tiempo dominar algunos de estos movimientos. Si necesitáis perfeccionar vuestras habilidades, volved al templo desolado a buscar a “Hanbei the Infested” (“Hanbei el Infestado”), quien estará dispuesto a entrenaros.
7. La calabaza curativa
Los frascos de Estus, un elemento básico de la mecánica de juego de Dark Souls simple pero elegante, encuentran a su sucesor espiritual en Sekiro en este objeto que ayuda a nuestro héroe en sus viajes.
Este simple alambique, lleno de una misteriosa agua medicinal, se rellenará solo mientras descansáis en los ídolos del Escultor, y podréis expandir sus usos si encontráis semillas de calabaza y se las entregáis a Emma en el templo desolado.
Además, a medida que progreséis, las habilidades desbloqueables aumentarán la cantidad de curación que recibáis con cada dosis. Aunque será casi indispensable en la batalla contra el clan Ashina, no será el único modo de mantener la vitalidad.
8. Crece con las habilidades
While FromSoft’s prior outings placed emphasis on scaling the power and efficacy of a fixed set of tools, Sekiro’s more focused and flexible approach to combat requires a different tact.
En vez de reasignar los niveles de las estadísticas, conforme avancéis en el juego tendréis la oportunidad de desbloquear habilidades pasivas y activas de varios árboles de habilidades distintos. Aunque algunas aumentarán vuestro poder, la mayoría de ellas aumentarán las habilidades existentes u ofrecerán nuevas maneras de abordar cada enfrentamiento.
Las artes de combate desbloqueadas por medio de estos árboles solo pueden equiparse de una en una, así que aseguraos de que gastáis los puntos en las habilidades que mejor vayan con vuestro estilo de juego.
9. Un mundo en expansión
Pocas veces un juego de Souls os hará avanzar por un solo camino, sin ninguna opción mas que continuar o darse por vencido.
Sekiro continúa con esta filosofía, ya que ofrece múltiples direcciones en las que explorar desde el punto inicial, cada una con entornos diferentes y desafíos únicos a superar. Si usáis los ídolos del Escultor, podréis viajar entre estos tan rápido como queráis.
Si os encontráis con un obstáculo que os suponga un reto, intentad explorar otro sitio y desarrollar vuestras habilidades antes de volver a intentarlo.
10. La prótesis del shinobi
Las armas de mano complementaria no son ninguna novedad en el mundo de Dark Souls, pero la prótesis de shinobi en Sekiro es tan avanzada y flexible que supera con creces cualquier expectativa.
Al principio no es más que una extremidad de repuesto, pero a medida que exploréis, podréis mejorar sus funciones con nuevos accesorios, desde armas cuerpo a cuerpo hasta explosivos métodos para eliminar a las hordas y proyectiles de alta precisión.
Pero no olvidéis que este misterioso artilugio tiene un número limitado de usos, así que sed prudente cuando lo utilicéis.
Los nuevos accesorios pueden aparecer en cualquier lugar: se les pueden caer a los enemigos derrotados, pueden estar escondidos en los santuarios o puede que los vendan ciertos mercaderes. Abrid bien los ojos y cuando encontréis uno, volved al templo desolado para que el Escultor instale la mejora.
Para derrotar a algunos enemigos serán necesarios ciertos accesorios protésicos, así que si os cuesta solo con la espada, examinad los accesorios protésicos que tenéis disponibles.
11. Secretos en abundancia
El equipo de FromSoft lleva mucho tiempo queriendo recompensar a esos jugadores atentos que peinan cada zona con cuidado y por eso ha ido colocando objectos ocultos y caminos escondidos para que los encuentren los exploradores más astutos.
Sekiro mantiene esta misma filosofía, pero no se limita a ocultar objetos y caminos. La investigación minuciosa de cada zona revelará múltiples rutas diferentes para aproximarse a los enemigos: escalando precipicios, rodeando un edificio o arrastrándose por debajo.
No tengáis prisa en cruzar las zonas, podríais perderos muchas cosas si no prestáis atención y hay muchas recompensas que podrían cambiar las reglas del juego, como objetos, PNJ y zonas completamente nuevas.
12. Aumento de poder
Podéis olvidaros del botón de esprint, seguidores de Souls, ya no tendréis que volver corriendo al último lugar donde caísteis para recuperar el botín perdido.
Aunque la muerte sea una parte muy significativa en Sekiro, no está tan ligada al sistema de niveles como en los anteriores títulos de FromSoft. Para obtener nuevas habilidades, tendréis que conseguir puntos de habilidad, que se acumulan venciendo a enemigos comunes.
Por otra parte, para mejorar en áreas como la vitalidad o la fuerza, necesitaréis objetos especiales (cuentas de oración y recuerdos) que solo podréis conseguir venciendo a adversarios más poderosos.
Canjeadlos en las esculturas de Buda para perfeccionar vuestras habilidades y así mejorar vuestra eficacia en la batalla.
13. Las mecánicas de desarrollo de la historia
Los huecos, los latentes y aquellos que cargan con la horrible Insight sabrán bien a qué nos referimos.
Aunque no queremos arruinaros Sekiro: Shadow Die Twice contándoos de más, quedaos tranquilos, que los sistemas generales que están ligados tanto a vuestro progreso como jugadores como a la narrativa en desarrollo del mundo están entrelazados con la experiencia.
Cuando halléis la muerte definitiva se revelará un nuevo sistema que no solo os afectará a vosotros y vuestra habilidad para recuperaros en futuros fracasos, sino también al bienestar de aquellos que os rodean. Además, estos se acumularán cuanto más fracaséis.
Pero no temáis, podéis redirigir vuestro camino si estáis teniendo dificultades. Hablad con Emma en el templo desolado para que os dé más información.
14. Engañar a la muerte
La saga de Dark Souls ha hecho de la muerte en el juego una virtud (un rito de transición), y por eso parece apropiado que esta nueva aventura busque crear algo nuevo.
Como el título sugiere, aquellos que caigan en combate luchando contra sus adversarios podrán recurrir a un don extraordinario para levantarse de la tumba y luchar una vez más.Además, aquellos que hagan un buen uso de este don y superen todas las adversidades podrían encontrar aún más dones esperándoles.
No es tan simple como parece. No es solo una manera de eludir las penalizaciones de la muerte definitiva; derrotar a más enemigos tras la resurrección hará que esta habilidad se recargue y, con un poco de suerte, podréis mantener a la muerte a raya durante periodos de tiempo más largos.
Y con esto, hemos terminado. Como en todos los juegos de FromSoft, una parte central de la experiencia del juego es explorar el mundo y descubrir cosas por vosotros mismos. Esperamos que esto os haya dado una idea de qué esperar y cómo evitar algunos de los primeros obstáculos.
Sekiro: Shadows Die Twice ya está disponible en PlayStation 4. Cómpralo ya en PlayStation Store.
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Consigue entradas para el preestreno de ‘Lo dejo cuando quiera’ con PS Plus
El próximo 12 de abril llega a los cines ‘Lo dejo cuando quiera’, y el 28 de marzo hay un preestreno al que queremos que vosotros, nuestros Plusers, vayáis invitados 
Sabéis de qué estamos hablando, ¿verdad? ‘Lo dejo cuando quiera’ es la nueva comedia dirigida por Carlos Therón (Es por tu bien, Fuga de cerebros 2) en la que tres profesores de universidad en paro (David Verdaguer, Ernesto Sevilla y Carlos Santos) se ofrecen a probar un complejo vitamínico capaz de hacerte desfasar a tope y convertir a quienes lo toman en los amos de la noche.
La película promete diversión y grandes carcajadas que no os debéis perder. Para que esto no ocurra, entrad ya en nuestra web de PlayStation Plus y solicitad vuestras entradas. Vamos a regalar entradas dobles a nuestros suscriptores de PS Plus hasta agotar existencias, de modo que os aconsejamos suspender por unos minutos esas partidas online que estéis jugando y solicitar las vuestras.
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State of Play: el nuevo programa de vídeos de PlayStation se estrena el lunes
¡Qué ganas tenía de poder hablar de esto! Hoy presentamos un nuevo programa llamado State of Play, y el primer episodio se estrena el lunes que viene, 25 de marzo a las 14:00 PT.
Con State of Play os enteraréis de las novedades y anuncios del mundo de PlayStation. Nuestro primer episodio presentará el nuevo software de PS4 y PS VR, e incluirá nuevos tráileres, anuncios de los últimos juegos e imágenes inéditas.
Podéis verlo en directo a través de Twitch, YouTube, Twitter o Facebook en todo el mundo y colgaremos el vídeo poco después de que acabe de emitirse el episodio.
¡Y esto es solo el principio! State of Play volverá a lo largo del año con más novedades y anuncios.
¡Nos vemos el lunes!
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Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 llegará a PS4 el año viene
Todo comenzó con un simple mensaje de mi buen amigo Ka’ai Cluney: ‘¿Te interesaría trabajar en Bloodlines 2?’. Lo primero que pensé fue, ‘¿Me interesaría?’. Pero algo ocurrió a medida que seguíamos intercambiando mensajes y empezó a tomar forma una idea, el embrión de lo que hoy anunciamos: Bloodlines 2. Todavía sigue siendo abrumador pensar en todas las estrellas que se tuvieron que alinear para que haya sido posible.
No ocurre todos los días que podamos resucitar una franquicia después de tantos años. Hay que pasar muchas pruebas antes de llegar a la fase de producción. Ka’ai y yo quedamos para tomar algo a finales de 2015 y empezamos a darle forma al mundo de Bloodlines 2. Nos entendimos muy bien.
No ocurre todos los días que podamos resucitar una franquicia después de tantos años. Hay que pasar muchas pruebas antes de llegar a la fase de producción. Ka’ai y yo quedamos para tomar algo a finales de 2015 y empezamos a darle forma al mundo de Bloodlines 2. Nos entendimos muy bien.
Ka’ai ya había hablado con Andy Kipling y Russ Nelson (los fundadores de Hardsuit) de presentarle una propuesta a Paradox después de enterarse de que acababan de adquirir la saga de World of Darkness. Paradox aceptó la reunión y les hicimos una presentación del juego en febrero de 2016 en DICE.
Salimos de la reunión seguros de que todas las partes estaban entusiasmadas con la idea, pero era muy difícil que una empresa pequeña y desconocida pudiera hacerse con un proyecto así. Es una de esas raras ocasiones en las que, como desarrollador, estás seguro de que harán falta un millón de coincidencias para que el proyecto acabe haciéndose realidad. Sin embargo, poco después de la presentación, Paradox y Hardsuit Labs se embarcaron en la creación de una secuela de uno de los RPG de culto más importantes de todos los tiempos.
La pregunta que cabe hacerse es: ¿quién es Hardsuit Labs? Cuando empecé a trabajar con Hardsuit, me recordaba mucho a otro pequeño estudio lleno de veteranos y novatos llenos de ambición: Troika Games, los desarrolladores de Bloodlines 1.
Andy, Russ y Ka`ai consiguieron reunir un grupo que solo se puede describir como un superequipo de desarrolladores. En la actualidad, hay más de 60 personas trabajando en Bloodlines 2 en Hardsuit Labs. Y hemos situado nuestro primer gran título en nuestra ciudad, en Seattle.
¿Cuál fue el motivo de traer World of Darkness a Seattle? Seattle siempre ha atraído a pioneros, artistas y oportunistas (soñadores unos, delincuentes otros e incluso ambas cosas en algunos casos). En el siglo XXI, Seattle se ha convertido en una ciudad cuya identidad es sinónimo de una lucha constante por mantener su legado y definir su futuro. Es una ciudad de artistas y artesanos, pero también es la cuna de algunas de las empresas más grandes del mundo. Es un conflicto entre lo antiguo y lo nuevo, entre lo estrafalario y lo opulento, y por eso es el escenario ideal para Vampire: The Masquerade.
Bloodlines 2 es un reflejo de una Seattle moderna en la que hemos creado una rica mitología basada en la historia y el presente de la ciudad, todo ello pasado por el filtro de World of Darkness. Caminarás por sus calles, conocerás a sus cabecillas y tendrás que abrirte paso hasta el corazón de la sociedad Kindred.
Volver a World of Darkness y hacer la auténtica secuela de Bloodlines que todos estáis esperando ha sido una experiencia increíble. No podríamos estar más emocionados de revivir este universo después de 15 años y, por primera vez, llevar Bloodlines a una plataforma de PlayStation.
Oirás mucho más acerca de las facciones, los clanes, la historia y los sistemas de RPG de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 en los próximos meses. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 llegará a PlayStation 4 en 2020.
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jueves, 21 de marzo de 2019
Cómo se creó Generation Zero, la nueva aventura cooperativa de Avalanche
¿Cómo se dirige uno a un gran editor para presentarle un juego en el que se recrea cómo jugabas a la guerra en tu infancia en la Suecia rural de los 80? La respuesta es que no se hace. Supondría demasiados riesgos con un planteamiento tan específico para una audiencia general. Sin embargo, si planeas poner a un pequeño equipo en un estudio sueco a desarrollar un proyecto totalmente autopublicado, tiene todo el sentido del mundo.
Cuando Tobias (el productor ejecutivo) y yo presentamos el juego internamente, nos dimos cuenta de que podíamos crear un equipo muy apasionado alrededor de la idea de crear algo tan cerca de casa.
Aunque la fantasía se originó en algún momento a finales de los 80, mientras nos ocultábamos bajo las ramas de un abeto y apuntábamos a enemigos imaginarios con un rifle de madera hecho a mano (usando demasiada cinta aislante negra de nuestros padres para que pareciera más realista), el verdadero nacimiento de Generation Zero se produjo durante el desarrollo de theHunter: Call of the Wild.
Después de muchos años de crear principalmente títulos triple A de gran presupuesto como Just Cause y Mad Max, Call of the Wild fue un nuevo paso muy emocionante para Avalanche. Al ser un título totalmente autopublicado, utilizamos la misma tecnología y experiencia de nuestra trayectoria con títulos triple A para lograr que un equipo relativamente pequeño creara el simulador de caza más envolvente hasta la fecha.
Mientras trabajábamos en el juego de caza, nos dimos cuenta de que habíamos creado entornos y mecánicas que podrían competir fácilmente con otras similares de experiencias más generales.
Básicamente habíamos creado unas mecánicas de acción y sigilo muy avanzadas, y al darle vueltas a la idea de cambiar el papel del jugador de cazador a ser cazado, fue como si todo encajara al instante.
Los bosques y campos de Call of the Wild eran una reproducción de la campiña en la que crecí, lo que me trajo nostálgicos recuerdos de mis juegos de infancia. Las mecánicas de acción y sigilo eran perfectas para un escenario de guerra de guerrillas, y los sistemas de simulación de animales de Call of the Wild cobraron un nuevo significado en las grandes y amenazantes máquinas de Generation Zero.
Por su parte, las máquinas nos ayudaron a contar una historia poco conocida sobre Suecia durante la guerra fría, el mismo periodo en el que nosotros, de niños, salíamos al bosque a luchar en guerras imaginarias.
Los riesgos seguían ahí, claro. ¿Aceptaría una audiencia internacional un juego ambientado en Suecia? ¿Les parecería bien a nuestros fans actuales un juego de acción de guerrillas menos frenético, después de haber ido de explosión en explosión con un garfio y un paracaídas en los juegos de Just Cause?
¿Podría un pequeño equipo (de unas 30 personas como mucho) crear un juego de precio medio en un plazo de tiempo relativamente corto que consiguiera destacar en un panorama competitivo de juegos de supervivencia contra zombies y batallas campales?
A lo que siempre volvíamos durante el desarrollo era a esa sensación de trabajar en un proyecto impulsado por la pasión. Como se supone que dijo Mark Twain, ‘escribe sobre lo que conoces’. Al representar algo tan cercano para nosotros y basarnos los recuerdos y la nostalgia, siempre he creído que podíamos ofrecer algo que pareciera auténtico, incluso para aquellos que no crecieron en Suecia en la década de 1980.
Ahora, por fin estamos listos para presentárselo a jugadores de todo el mundo. Aunque, para ser justos, el lanzamiento solo es el principio. Este es un juego en el que seguiremos poniendo nuestros corazones durante mucho tiempo y estamos ansiosos por seguir creándolo junto a nuestros jugadores.
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miércoles, 20 de marzo de 2019
RAD es un juego rogue-like de Double Fine lleno de acción que llegará pronto a PS4
En la Tercera Era, después de que la Tierra haya sido completamente arrasada por dos apocalipsis, la humanidad sobrevive. Sin embargo, se le acaba el tiempo, y para poder sobrevivir deberá encontrar una nueva fuente de energía en el Barbecho. Para ello, deben encontrar al que llaman… RAD.
RAD es un juego tipo rogue-like de acción en 3D de Bandain Namco Entertainment America Inc. y Double Fine Productions. Al frente de su desarrollo está el jefe de proyecto Lee Petty, que anteriormente ya te trajo Headlander y Stacking, y que fue director artístico de Brütal Legend.
Jugarás en la piel de un adolescente enviado a unas tierras radiactivas arrasadas en permanente cambio y generadas procedimentalmente, con el objetivo de salvar a la humanidad. Tu objetivo es intentar transformar este lugar árido y yermo en una frondosa nueva fuente de vida.
Pero hay un problema. Cuanto más te adentres en estas tierras desconocidas, más quedarás expuesto a las peligrosas toxinas que causarán estragos en tu frágil forma humana, retorciendo y mutando tu cuerpo en una criatura mucho menos humana, pero a la vez mucho más poderosa.
Cuando empieces esta misión, dependerás solo de tu fiel bate. Pero el Barbecho es impredecible. En cada recorrido será diferente y te obligará a jugar diferente, ya que las mutaciones se añadirán, se combinarán o evolucionarán, y requerirán que adaptes tu estilo de juego sobre la marcha.
No es por ser aguafiestas, pero es posible que no lo consigas, y que otro adolescente tenga que seguir tus pasos. Pero olvídate de todo eso… Ve, recoge tu querido bate y parte para salvar el mundo… ¡o, al menos, lo que queda de él!
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